生物原型手游下載v1.0.18
- 更新時間:2024-07-15 09:44
- 游戲類型:射擊游戲
- 游戲大?。?em>189.48M
- 游戲版本:1.0.18
生物原型手游是一款極具特色的像素風(fēng)格射擊游戲,經(jīng)典的像素風(fēng)格,酷炫的色彩搭配,為玩家?guī)砗芎玫囊曈X印象,制作精湛的游戲場景,每一個都充滿了各種挑戰(zhàn),多樣化的角色形象,玩家們可以自由選擇進行挑戰(zhàn),沉浸式體驗游戲的樂趣。
注:游戲下載包名為“生物原型”,游戲內(nèi)容是一致的,請玩家放心下載。
游戲簡介
生物原型手游是一款非常有意思像素風(fēng)格射擊游戲,失去理性的實驗品像浪潮一樣向你席卷而來??禳c變異!進化成比它們更可怕的怪物吧!在大腦上構(gòu)筑出合理的器官,用血肉綻放一條求生之路!24名角色,80種器官,無窮種build組合,組成屬于你的前所未有的搭配!
生物原型手游玩法機制入門
1. 基礎(chǔ)知識
生物原型這個游戲中,你需要將得到的器官進行合理排列,讓器官發(fā)揮出更高的效能,從而擊敗更強大的敵人。器官總體而言分為兩類,一類邊框為圓形,主要決定右側(cè)器官的觸發(fā)方式,在本文中將稱為形式器官;另一類邊框為菱形,主要提供具體的功能,在本文中將稱為功能器官。
器官從最左邊的大腦開始向右側(cè)連接。大腦右鄰連接的是形式器官。形式器官必定有至少1個血管(即,它右鄰連接的最大器官數(shù)),右鄰只能連接功能器官。而功能器官有血管的話,它右側(cè)也可以再連接形式器官。如果考慮器官與大腦之間的距離的話,距離為奇數(shù)的必定為形式器官,距離為偶數(shù)的必定為功能器官。
相鄰的一組形式器官與功能器官共同決定了它們在游戲中的實際效果。如小不點的初始器官“白狐的脊髓”,以1秒/次的頻率、120%效能激活右側(cè)器官,“刺角蛹的觸角”每被激活時發(fā)射1個投射物,那么結(jié)合起來的效果就是以1秒/次的頻率發(fā)射1個投射物。
功能器官右鄰也可以繼續(xù)連接形式器官。對于脊髓、肺、腸道這些定時觸發(fā)的形式器官而言,實際作用就是左側(cè)功能器官生成的每個實體每經(jīng)過規(guī)定的時間后,就會觸發(fā)一次右側(cè)功能器官的效果。比如如果上述的“白狐的脊髓”、“刺角蛹的觸角”的連接再在右側(cè)重復(fù)一次的話,總的效果就會是大腦每1秒生成1個投射物,而這1個生成的投射物經(jīng)過1秒后會再生成1個投射物。對于神經(jīng)、視網(wǎng)膜、耳蝸等只能連接在功能器官右鄰的形式器官而言,其觸發(fā)的效果就如它們的描述所說。心臟、膀胱只能連接在大腦或子嗣右鄰,需要滿足特定條件才能觸發(fā)。如果連在大腦右鄰,那需要角色本體滿足條件才能觸發(fā),而如果連在子嗣右鄰,則需要該子嗣的某個實體滿足條件才能觸發(fā)。
上面例子中提到的連接方法,即脊髓A-觸角A-脊髓B-觸角B的連接方法,當(dāng)脊髓的觸發(fā)時間都是1秒,觸角的投射物數(shù)量都是1時,觸角A每秒生成1個投射物,每個觸角A的投射物在生命周期中能生成1個觸角B的投射物,因此觸角B總體來說也是每秒生成1個投射物。但是如果觸角的投射物數(shù)量都是3,觸角A每秒生成3個投射物,而每個觸角A的投射物在生命周期中都能生成3個觸角B的投射物,也就是每秒總共能夠生成9個觸角B的投射物。如果在觸角B右側(cè)再連接脊髓C-觸角C的話,觸角C的投射物每秒總共能夠生成27個。可以看出,越右側(cè)的器官,能夠被觸發(fā)的次數(shù)越多。在上述例子中,相比觸角C,觸角A和B的投射物數(shù)量都可以忽略不計。因此我們可以得出這一游戲中最為有效的過關(guān)思路:利用左側(cè)數(shù)個器官的連接組合增幅最右側(cè)形式器官的觸發(fā)次數(shù),利用最右側(cè)的功能器官進行輸出。了解了這一思路以后,就可以對各種器官的功能性(主要是從增幅和終端兩個角度)進行分析,評價它們的作用大小。
2. 功能器官
雖然從游戲的角度上,更前面的是形式器官,但是思來想去,還是覺得應(yīng)該把功能器官的介紹放在前面一章。了解功能器官的功能對理解游戲玩法感覺幫助會更大一些。
2.1 觸角
觸角是最為基礎(chǔ)的功能器官。當(dāng)觸發(fā)時,觸角會發(fā)射投射物,攻擊敵人造成傷害。觸角右鄰可以連接脊髓、神經(jīng)、耳蝸、視網(wǎng)膜,對于持續(xù)時間3秒的觸角,右鄰還可以連接肺和腸道。
觸角總體來說可以分成3類:持續(xù)時間3秒,無限次穿透的獨角仙、食尾蟲、骨蛟;持續(xù)時間1秒,可能帶有穿透的多指海星、刺角蛹、劍魔魚;持續(xù)時間1秒,可能帶有連鎖的眼菇、擬蜂蟲、發(fā)光藻。持續(xù)時間3秒的觸角投射物數(shù)量必定只有1,持續(xù)時間1秒的觸角中,多指海星必定是5個投射物,劍魔魚和發(fā)光藻必定是3個,其余3種可能為1-3個。
觸角相比打傷害,更重要的是承擔(dān)增幅的作用。無論是投射物數(shù)量3的觸角右鄰連接觸發(fā)時間1秒以下的脊髓或者耳蝸,還是持續(xù)時間3秒的觸角右鄰連接觸發(fā)時間1秒以下的脊髓,都可以將更右側(cè)的器官觸發(fā)量擴增到3倍。而這些增幅方式都是基本不受敵人等情況影響的,可以認(rèn)為 2器官組合得到3倍的增幅幅度是一個“基準(zhǔn)線”。
在使用觸角進行增幅時需要注意,對于1秒的穿透觸角來說,如果要右鄰連接脊髓,那么最好選擇穿透次數(shù)較高的觸角。連鎖觸角不適合連接脊髓,因為連鎖觸角在擊中敵人后會迅速在周圍敵人之間連鎖,而當(dāng)沒有敵人可以連鎖后,它就會直接消失。也就是除非在擊中敵人之前已經(jīng)飛行了足夠時間,不然無法觸發(fā)脊髓(相當(dāng)于穿透0次)。相比而言,耳蝸不太受穿透、連鎖次數(shù)影響,只要是有投射物數(shù)量的觸角都可以起到增幅效果,但對于3秒觸角就不適用了。
2.2 前肢
前肢是另一種造成物理傷害的器官。每種前肢在觸發(fā)時都可以對一個范圍內(nèi)的敵人造成傷害。右鄰可以連接神經(jīng)和視網(wǎng)膜。
三種前肢中,傷害上骷髏=巨人>孢子鼠,但骷髏相比其他兩種有額外20%暴擊率。而作用范圍(體感上)則是相反,骷髏<巨人<孢子鼠,而且似乎觸發(fā)延遲上也是骷髏>巨人>孢子鼠。
相比觸角而言,前肢作為輸出器官更加合適。不僅傷害值更高,而且具有AOE效果。但是它的有效范圍更短,觸發(fā)位置必須離敵人足夠近才能打中敵人。
作為增幅組件而言,前肢右鄰連接神經(jīng)看似是個前期就能獲得的很好的增幅方式。但是實際上,首先它依賴敵人的存在,因此具有自限性。第二,神經(jīng)只有兩種,拳擊手的神經(jīng)效能非常低,它右鄰的器官不能直接作為終端,而是還需要再右連兩個器官才能獲得可觀的輸出;迅猛龍的神經(jīng)需要暴擊才能觸發(fā),對于前期低稀有度的前肢而言觸發(fā)概率很低,沒法起到增幅的作用。第三,如果用大腦直連前肢的話需要近戰(zhàn),就算不提危險度的問題,角色也很難一直處于前肢攻擊范圍內(nèi)有敵人的狀態(tài),所以為了讓前肢-神經(jīng)這一增幅成立,前肢至少需要處于4號位,可能的連法比如大腦-脊髓-觸角-神經(jīng)-前肢-神經(jīng)-觸角-腸道-腹,這樣就直接已經(jīng)是8個器官了,前期很難一下子湊齊那么多能用的器官。
2.3 子嗣
子嗣是一種設(shè)置類的器官。觸發(fā)時在當(dāng)前位置生成幾個持續(xù)一定時間的子嗣實體。子嗣右鄰可以連接脊髓、肺、腸道、心臟、膀胱、耳蝸。子嗣自身幾乎沒有作用(硬要說的話,百變怪和愛哭鬼可以阻擋敵人),必須右鄰連接其他器官或者配合別的器官才能起到作用。子嗣可以接受翅的效果。子嗣擁有獨立的大腦,也就是說子嗣右側(cè)連接的器官造成的效果會被認(rèn)為是子嗣的而不是角色的。角色擁有的翅的效果不會對子嗣的器官造成影響,反之亦然。子嗣的器官效果也不能為角色的膀胱充能。
子嗣使用時最需要注意的特性是它的繁殖力需要達(dá)到1才能生成子嗣實體。這就使得它左鄰的形式器官需要效能屬性達(dá)到一定值才能起到作用,以下將把能夠使得特定子嗣繁殖力剛好等于1的效能稱為臨界效能。繁殖力只有整數(shù)部分才有意義,因此形式器官的效能只有達(dá)到臨界效能的整數(shù)倍才會提升產(chǎn)生子嗣實體的效果。當(dāng)子嗣放在與大腦距離2的位置時,它的繁殖力要乘以0.8,而放在距離4的位置時則要乘以0.4,也就是距離4的子嗣的臨界效能是距離2的相同子嗣的2倍。下表列出了不同繁殖力的距離2子嗣的臨界效能。愛哭鬼和百變怪的繁殖力隨機范圍是不隨稀有度而改變的,在選取器官時要特別注意。而蟻后則是稀有度越高繁殖力也越高。
2.5 翅、腹和毒囊
首先需要說明的是,翅、腹和毒囊除了自身的固有效果以外,也可以作為增幅組件。如果在它們右鄰連接脊髓、肺或腸道,就可以讓被施加對應(yīng)狀態(tài)效果的單位像子嗣一樣定時觸發(fā)右鄰器官。這需要被施加狀態(tài)效果的單位與狀態(tài)效果都一直存在。另外,肺和腸道可以在一個范圍中對多個單位施加狀態(tài),這樣也提供了翻倍效果。翅的效果對象是角色或子嗣,數(shù)量相對來說是比較可控的。這也是在子嗣章節(jié)中提到的蟻后的優(yōu)勢之一。蟻后的數(shù)量上限高,能獲得翅的效果的單位自然就多,增幅倍率就更高。腹和毒囊的作用對象是敵人,敵人的數(shù)量上限比我方多得多,最好情況可以起到比翅更高的增幅效果,但是敵人除了單次作用的數(shù)量不可控外,還有的問題是它們可能會被狀態(tài)效果本身或者右側(cè)的其他器官所殺死,或者歸根結(jié)底來說游戲的目的就是把它們盡快殺死,所以以敵人存活為前提的增幅一定會具有自限性。
四種翅中,石像鬼基本可以忽略。它的效果沒有什么用,持續(xù)時間還比其他的短。蜻蜓和巨蝙蝠的效果很單純,就是提升移速和攻擊力?;ㄏ勺犹嵘氖怯|發(fā)頻率,能提升的是脊髓、肺和腸道的觸發(fā)頻率?;ㄏ勺拥男Ч欠浅?植赖?,它是游戲中唯一能提升觸發(fā)頻率的手段,而且這一提升效果是作用于你的增幅鏈每一層的。你鏈中每有一級脊髓、肺、腸道,花仙子就可以讓增幅效果提升一個倍數(shù)。這也是為什么幾個降低觸發(fā)頻率的角色都比較弱。
雪人、薛定諤和電鼠丘三種腹,它們各有各的作用,可以考慮用獨角鯨的肺或者石頭人的腸道觸發(fā),前面連個子嗣再走動走動的話能給到更多敵人。不過要達(dá)到好的效果不是特別容易。
血珊瑚和火蜥蜴兩種腹,血珊瑚的腹傷害隨著施加速率有著平方級別的增長,火蜥蜴的腹隨著層數(shù)上漲會有大范圍的AOE傷害,而且延遲傷害的特性可以使得它在敵人身上疊超過致死量的層數(shù),加大AOE的范圍和傷害。通常來說,火蜥蜴的AOE作用可以幫助你在尚未成型時在9關(guān)以前的關(guān)卡清理敵人獲取資源,而血珊瑚是秒殺boss的最佳手段。
兩種毒囊都頗有兩種腹的下位替換的感覺,加上毒囊和腹不是同一類器官,抓取史萊姆的腸道的時候一般也只會看腹的兼容性。如果能兼容毒囊的話,抓一個毒囊還能在沒抓到兩種腹的時候做一個下位替代,不能的話那就無視了。
游戲特色
1、可以自己組裝攻擊部件,部件分不同部位,而不同部位相互連接有限制,這就決定了玩家需要根據(jù)自己的策略組裝大腦。
2、部件血管數(shù)量決定分支數(shù)量,大腦總?cè)萘繘Q定鋪設(shè)部件個數(shù),組合搭配空間很大,玩家可以不斷探索,自由度和隨機性拉滿了。
3、2D平面像素風(fēng),畫面簡潔明了,部件之間的組合效果豐富,有一定深度又不至于太復(fù)雜,對肉鴿游戲感興趣的千萬不要錯過!
游戲測評
生物原型手游這一款非常有趣的像素風(fēng)格射擊游戲,是款非常不錯的游戲,游戲玩法豐富多樣,不同的搭配效果完全不用,豐富多樣的挑戰(zhàn),等待玩家的解鎖,超多有趣的內(nèi)容,為玩家嗲來不錯的游戲體驗,可玩性不錯。
- 開發(fā)者:暫無資料
- 資費:免費(游戲內(nèi)購買項目)
- 系統(tǒng)要求:安卓4.1以上
- 支持語言:簡體中文
- 游戲權(quán)限 : 點擊查看
- 隱私說明 : 點擊查看
彈幕類射擊游戲有哪些呢?很多玩家都非常喜歡彈幕類射擊游戲。彈幕類射擊游戲是一類以大量子彈,即“彈幕”為特色的射擊游戲。這類游戲要求玩家在密集的敵彈中穿梭,同時發(fā)射自己的子彈來消滅敵人。在這類游戲中玩家不僅需要關(guān)注敵人的位置和行動,還要時刻留意屏幕上的彈幕,找到彈幕中的空隙進行射擊和躲避。那么,都有哪些彈幕類射擊游戲呢?今天小編就為大家整理并推薦一些非常有趣好玩的彈幕類射擊游戲,喜歡就快來看看吧。
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