影之詩卡波拉斯控鬼的構筑思路分析
影之詩卡波拉斯控鬼的構筑思路分析 目前卡波拉斯可能是吸血鬼最好的虹卡了!但似乎其更多甚至只出現在速鬼中,由于其副作用?不過下面我們將一起來看看控鬼帶邪惡妖精的潛力!
自夢境奇想上線后,卡拉波絲就作為高質量的壓場隨從、過牌、補傷害的三重重要角色廣泛活躍于速鬼的卡組中。
對于曲線較低的速鬼來說,鎖費的副作用相比于本身的正收益顯得一般,但這對于整體曲線較高的控鬼則是致命的,因此,很少有人將卡拉波絲用在控鬼中。
但卡拉波絲是有潛力出現在控制思路中的。
一套健康的控制卡組需要如下要素:解場能力、過牌能力、終結能力、回復能力、穩(wěn)定性。而普遍不受看好的控制卡組大多是因為缺失了一個或幾個要素,如控妖缺少過牌能力,控皇缺少解場(AOE)和回復能力,控土缺少終結能力和穩(wěn)定性。控鬼同樣也因終結能力弱而長期居于T2、T3。
終結能力弱所帶來的缺陷體現在兩點:面對組合技和天盾教無法盡快給出壓力,被對手強大的終結能力壓倒;面對中速無法盡快致勝,因為牌序或厚度問題倒在消耗戰(zhàn)。
在尋找解決方案之前,我先明確:十全十美的卡組不會存在,如果存在那也只能短期存在。控制卡組大敵的超越擁有低速攻抗性,而且難以應付比自己更快的組合技(比如不存在的蟲妖)。
天盾教同樣對速攻較為疲軟而且解場依賴進化點。控鬼以快攻抗性見長,因此只要環(huán)境中快攻保持較高的占有率,控鬼就可以保證自己的勝率,不必也無力再去考慮與天敵的對局。
因此在卡組構成中需要保證的要素只有兩點:一、維持對快攻的抗性,二、盡量在不影響要素一的條件下彌補致勝能力弱的缺陷,提高對中速卡組的勝率。
而卡拉波絲就是最后的補充。
新控鬼卡組
按照上文提到的構筑思路,我組出了這套卡組??ńM中的40張牌以回復、解場、過牌分類,除去功能性的三張結界腥紅之月,都能被劃入其中一類。部分優(yōu)秀的單卡兼具兩項特征,可同時被歸入兩類。
遺憾的是,多功能卡都是解場兼回復,而兼具過牌和解場,或者過牌和回復的卡并不存在,這也是吸血鬼的職業(yè)特性,或者說控鬼的卡組特點,以及高速攻抗性的原因之一。
按照這個分類,卡組中有超過六成的卡都是解場用的,回復用的卡也接近一半。如上文所說,我希望能保持對快攻的高勝率。
我簡單講一下這套卡組中比較重要的單卡選擇。
【猩紅之月】詠唱(4)。啟言:使己方英雄獲得「當己方英雄的體力大于10時,也處于復仇狀態(tài)」的能力,直到該結界離場。豪拳打手被削弱之后,雖然依然能夠也需要在控鬼中使用,但5費使得他的效率變低,不再適合滿編。
空出的4費曲線需要填補。而無論是吸血鬼本家的4費隨從還是中立4費隨從,都很依賴進化點或是復仇。因此,與其投入更多先手時尷尬的4費隨從,不如滿編猩紅之月,解放依賴復仇的手牌,減少4費時無牌可出的尷尬情形。
【黃昏之末·奧丁】啟言:消滅1個敵方隨從或結界。2張奧丁可能也是容易被吐槽的點,也可能有人認為加入2張奧丁來針對部分套牌并不符合我上文所提的“不針對天敵”的構筑思路。
這里我想明確一下,不針對超越和天盾,是因為針對成本高而且針對效率低,而只使用2個卡位投入奧丁,就能夠有效處理如莫迪凱、野獸、蛇龍、熾天使、黑愛等讓控鬼頭疼的單卡,還是很劃算的。
在我分享套牌給朋友時得到了如下回復。
“我沒有卡拉波絲,可以用什么代替?!?/strong>
對此我只能回答無可奉告,建議用3500以太代替 。
我的看法是,控鬼是一個打卡差的卡組,但針對快攻的低費解牌在對陣中速卡組時,中盤之后極有可能不能拉開卡差,反而會虧卡。當然我不是否定這些低費解牌的價值,因為即便卡差不存在,但其依舊可以拉開費用差。
理想的控鬼運作模式是在中盤之后一邊解場一邊出一個不大不小的威脅,慢慢蹭血,溫水煮青蛙。
但這種模式的問題顯而易見:當一個打卡差的卡組開始虧卡,那你應該如何獲勝?
這種時候就是卡拉波絲表現的時候了。每回合打出兩張牌,那我就抽兩張。要緩慢蹭血,那我就每回合造成1點傷害??ɡńz的加入補全了我對控鬼卡組的預期,這就是我將這套牌命名為卡拉波絲控鬼,并稱她為卡組核心的原因。
【誘紡邪妖·卡拉波絲】啟言:使己方英雄于本局游戲中獲得「己方回合開始時,己方PP最大值不能增加」和「己方回合結束時,對敵方英雄造成1點傷害,然后抽取1張牌」的能力。既然卡拉波絲是核心,那么為何只加入一張卡拉波絲?
事實上,我決定在控鬼中加入卡拉波絲以后,我測試過各種配比。從結果來看,雖然這是一個最貪的選擇,但一張的效果最好。
首先,我們不想抽到復數卡拉波絲。復數張卡拉波絲的能力疊加起來,雖然非常強力,但對于控鬼來說,每回合打出1-2張牌是比較常見的情況,一回合傾瀉3-4張手牌是很少見的,沒必要每回合抽3甚至4張。
對控制卡組而言,每一張解牌都有合適的打出時機,牌手要做到的是把握最適合打出的時機,泰山崩于前而面不改,麋鹿興于左而目不瞬,才是我們要追求的境界。
總之,復數卡拉波絲疊加會導致手牌使用量跟不上手牌補充量,很可能不能實現拉開卡差,反而爆掉關鍵卡,或是被逼在錯誤的時機打出錯誤的卡的問題。
為了更好的理解,不妨舉一個簡單的例子。超越法在其手牌不理想,同時手牌已滿的情況下,會不計手牌價值打出手中的解牌,因為他需要獲得牌庫內未入手的key牌。
而超越內戰(zhàn)時,經常會出現雙方互相掛機,爆牌一方主動認輸的情況,因為其手中的解牌沒有目標,無法打出,無法實現手牌的新陳代謝,key牌無法入手,自然無望取勝。
所以,如果我們決定投入多張卡拉波絲,那一定是為了她的上手率。不過,這套卡組中最高費用的卡為10費的巴哈姆特,為了最大化利用卡組里的每一張牌,避免讓巴哈成為一張廢牌,本為6費的卡拉波絲實際上卻是10費才能下場的隨從。
因此,我們不需要過早入手她。控鬼的過牌能力很強,10費時我們往往已經可以抽到小半個牌庫,卡拉波絲的上手率可以保證。
最后我想順便談談削卡對控鬼的影響。
實際上傷筋不動骨,雖然兩張銜接前期到中盤的節(jié)奏卡都受到了不同程度的削弱,但所幸控鬼并不是nerf的主要目標,緋閃劍士的啟言目標不能為主戰(zhàn)者對控鬼來說無關痛癢,畢竟大多數情況緋閃劍士都是作為一個1解2同時壓場的隨從存在。
相對來說,豪拳打手費用改為5費影響大得多,直接導致控鬼在先手4費時間點無法取得先機,但這也是可以通過構筑來降低影響的改動。
當然最重要的是,豪拳打手和緋紅劍士只是控鬼卡組的優(yōu)質單卡,控鬼立足于環(huán)境依賴的并非是這些“假卡”,而是優(yōu)秀的對快攻能力,所以控鬼依舊能在當前環(huán)境占據一席之地。
標簽: 構筑思路
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