仙境傳說(shuō)RO手游老玩家情懷故事 同行數(shù)值分享
仙境傳說(shuō)RO手游老玩家情懷故事 同行數(shù)值分享,相信大家都知道,仙境傳說(shuō)RO手游是從端游移植下來(lái)的,玩過(guò)端游RO的小伙伴們都帶著一種濃烈的情懷來(lái)回歸游戲,下面小編給大家分享一篇老玩家情懷。
仙境傳說(shuō)RO手游
RO手游從一開始打的就是情懷牌,所有設(shè)計(jì)無(wú)論好的和壞的大部分還原端游,最明顯的就是任務(wù)和引導(dǎo),這個(gè)是只有老用戶才能玩的下去的游戲,我之前發(fā)帖也說(shuō)過(guò),公司里其他策劃同事看我在玩的很入迷,慕名前來(lái),2天棄坑,這個(gè)不怪心動(dòng)項(xiàng)目組,無(wú)非是選擇策略,老RO的用戶基數(shù)也不錯(cuò),只吃這塊大肥肉也能富得冒油了如果做好的話。但是2個(gè)月玩下來(lái),除了看到策劃一直和玩家較勁各種讓玩家不爽,廣告投放我看也已經(jīng)降了很多了估計(jì)是數(shù)據(jù)不好,暢銷榜也是跌出一百名,真的是項(xiàng)目組沒(méi)KPI壓力啊,我真是羨慕,說(shuō)到這我又想嘲諷黑一把,算了還是忍住,只發(fā)噴貼等于沒(méi)發(fā),還是或說(shuō)實(shí)際的內(nèi)容。
現(xiàn)在先來(lái)說(shuō)說(shuō)MVP,什么是MVP?most valuable player,最佳表現(xiàn)的選手!這個(gè)詞的含義你們弄明白了嗎?按現(xiàn)在的情況你們要改成MLP--most lucky player,最幸運(yùn)選手!,用MVP玷污了這個(gè)詞。之前新日志里就有說(shuō)提高BOSS存活保護(hù)時(shí)間,雖然就幾個(gè)字,但是由于職業(yè)問(wèn)題所以我對(duì)這句話就很敏感,通常的這類做法就是在保護(hù)時(shí)間內(nèi)降低BOSS受到的傷害,例如BOSS在保護(hù)時(shí)間內(nèi)受到的傷害為造成傷害的10%之類的,或者不行直接提高血量,但是今天看二貨AK直播,你們居然回答在為了保護(hù)新手你們?cè)O(shè)定了承受傷害的上限(意思就是你去打BOSS一刀打出四萬(wàn)血,而BOSS一秒只承受一萬(wàn)血的傷害)??2個(gè)設(shè)計(jì)的本質(zhì)區(qū)別就是,一樣是保護(hù),降低BOSS承受傷害高玩還是有輸出優(yōu)勢(shì),只是BOSS沒(méi)那么快死,而目前的設(shè)計(jì)就是打BOSS沒(méi)高玩,大家只要裝備齊全了基本就一樣,這么反人類反高玩的設(shè)計(jì)你們都能設(shè)計(jì)出來(lái),還說(shuō)開發(fā)組不是敵對(duì)公司的臥底?就差沒(méi)把請(qǐng)不要充值,不要精煉,不要附魔,掛在BOSS的頭上了?,F(xiàn)在這設(shè)計(jì)是直接反用戶成長(zhǎng),用戶成長(zhǎng)就是通過(guò)傷害輸出來(lái)體現(xiàn)成長(zhǎng)的,而現(xiàn)在是成長(zhǎng)就是沒(méi)用的,怎么老是會(huì)做這種事呢?前面是讓用戶自殺,現(xiàn)在還要讓用戶卡裝備屬性了?站在策劃角度,MVP榜就是拿來(lái)霸的,霸了又怎么樣呢?高玩霸榜找優(yōu)越感這不是再理所應(yīng)當(dāng)?shù)氖铝藛?哪里錯(cuò)了?要保護(hù)新手,一定要通過(guò)MVP嗎?一個(gè)付費(fèi)用戶通過(guò)付費(fèi)獲得比不付費(fèi)用戶更多的優(yōu)勢(shì)這不是天經(jīng)地義的事嗎?要拍照的問(wèn)題可以弄個(gè)NPCBOSS給新手拍嗎?現(xiàn)在這樣設(shè)計(jì)BOSS還是只有一只真的就保護(hù)了新手了?你們到底保護(hù)了誰(shuí)??新手感受到你們?cè)O(shè)計(jì)出來(lái)對(duì)他們的保護(hù)了嗎?我相信絕對(duì)沒(méi)感受到!除了對(duì)提高裝備的用戶帶來(lái)難看的體驗(yàn),只是滿足了策劃自以為是的保護(hù)!!MVP就一只,就是給所有人去搶的,搶不到提升裝備,這是用戶的成長(zhǎng)動(dòng)機(jī),讓AK這種充值的土豪霸榜了,每天直播樂(lè)呵呵,人家花了幾十萬(wàn)霸榜有什么稀奇的呢?新手的問(wèn)題要通過(guò)一個(gè)本來(lái)就是競(jìng)爭(zhēng)性質(zhì)的MVP去保護(hù)?策劃自己想想你們真的保護(hù)到誰(shuí)了?要明白高玩的現(xiàn)在就是普通玩家的未來(lái),而目前所有玩家你們要弄清楚高玩的窘境就是你們的未來(lái),他們只是花錢買到了時(shí)間,而你的時(shí)間獲得了成長(zhǎng)以后就是現(xiàn)在這批高玩的窘境你還覺(jué)得這個(gè)未來(lái)值得期待嗎? 至于高玩霸了MVP以后,中低端用戶要如何產(chǎn)生追求和釋放數(shù)值成長(zhǎng)需要去考慮一下,給中低端用戶開一個(gè)生存的口子,可以是爬塔或者是新出的模塊,讓普通用戶也有生存下去的路,或者是BOSS讓普通參與用戶也可以分一杯羹,掉落歸MVP,所有參與到戰(zhàn)斗的用戶獲得一個(gè)MVP的隨機(jī)盒子,也有低概率開到MVP裝備,這個(gè)肯定可以實(shí)現(xiàn)。
總結(jié):MVP本來(lái)就是現(xiàn)階段沒(méi)有PVP,GVG玩法用戶用于數(shù)值能力成長(zhǎng)以后釋放的一個(gè)出口,特別是付費(fèi)用戶,這一塊本來(lái)就應(yīng)該是允許霸榜,鼓勵(lì)霸榜,搶榜,的設(shè)計(jì)思路,也是體現(xiàn)出用戶能力成長(zhǎng)最好的方式,而不是去保護(hù)所謂的新手,無(wú)論你怎么保護(hù)BOSS就一只,新手一樣是去抽獎(jiǎng),沒(méi)拿到MVP還是體驗(yàn)不好,既然保護(hù)新手這個(gè)設(shè)計(jì)是下策,就應(yīng)該恢復(fù)誰(shuí)強(qiáng)誰(shuí)霸榜的上策,拼裝備,拼團(tuán)隊(duì)實(shí)力,這天經(jīng)地義。新手拍不了照,給NPCBOSS讓他們拍個(gè)夠,新手覺(jué)得自己沒(méi)得打BOSS沒(méi)地方發(fā)泄,爬塔概率調(diào)整一下讓中低端天天可以爬讓他打個(gè)夠,不同用戶本來(lái)就有不同的生存方式,個(gè)人看法:野外MVP就是屬于裝備好,技術(shù)好,團(tuán)隊(duì)牛,肯花時(shí)間蹲的人,請(qǐng)還給這批用戶!絕對(duì)不是一個(gè)ADL,雙開小牧師,牧師掛著自動(dòng)霸邪,暗壁,復(fù)活過(guò)來(lái)抽獎(jiǎng)就能拿走的,這是對(duì)用戶能力成長(zhǎng)以后最大的不尊重和打擊!用戶打MVP的動(dòng)機(jī)就是變強(qiáng),更強(qiáng),更更強(qiáng),這是一個(gè)正向循環(huán),【能力成長(zhǎng)----可以打MVP了---獲得裝備變得更強(qiáng)---變強(qiáng)后更好的打MVP】這是一個(gè)正常的閉環(huán),現(xiàn)在直接斷了,能力成長(zhǎng)----MVP沒(méi)用,那我還去打MVP干嘛?因?yàn)槲乙呀?jīng)不需要更強(qiáng)了,不需要更強(qiáng)我玩下去是為什么?為什么????我連玩下去的動(dòng)機(jī)都沒(méi)有了!
現(xiàn)在說(shuō)說(shuō)卡片掉率,掉落衰減這個(gè)問(wèn)題,平復(fù)一下心態(tài),我覺(jué)得掉落衰減這個(gè)設(shè)計(jì)不是很好的設(shè)計(jì)思路,用戶成長(zhǎng)獲得優(yōu)勢(shì)這個(gè)應(yīng)該是合理的,不應(yīng)該越成長(zhǎng)越被限制,因?yàn)橛脩舫砷L(zhǎng)的目的不就是為了獲得優(yōu)勢(shì)不對(duì)嗎?RO的玩法是卡片,而且并不是越高級(jí)的怪卡片效果就越好,所以用戶返回頭去打低級(jí)怪的卡片這個(gè)也是合理的行為,為什么要反而去做一個(gè)衰減,服務(wù)器后臺(tái)肯定是記錄了用戶對(duì)每個(gè)怪的擊殺數(shù)據(jù)的,完成圖鑒的2萬(wàn)只之后只是客戶端不顯示,服務(wù)器應(yīng)該還是在持續(xù)記錄的?如果機(jī)制沒(méi)錯(cuò)應(yīng)該是這樣,而且你們也有用戶是否開啟卡片圖鑒的字段,不可以用這個(gè)字段去判斷來(lái)做一個(gè)偽隨機(jī)嗎,打到卡片開啟圖鑒以后再降低掉率,來(lái)限制產(chǎn)量這樣稍微提高一下用戶對(duì)自己需求一張卡的體驗(yàn)。
交互方面只通過(guò)活動(dòng)去做應(yīng)該是治標(biāo)不治本的,出了一個(gè)牽手的活動(dòng),用戶也就牽10分鐘,這些好玩的東西是需要有場(chǎng)景去支撐的,牽手打怪能否有能力加成?或者是做面板的時(shí)候能否牽手去一條龍做面板,上車還是不太方便,這一塊需要策劃多花心思去思考一下。
關(guān)于游戲時(shí)間我覺(jué)得應(yīng)該考慮通過(guò)用戶畫像去做,一款游戲應(yīng)該讓用戶玩的輕松一些,現(xiàn)在掛機(jī)無(wú)法自動(dòng)吃喝藍(lán)和紅,好多用戶都被逼的用輔助去實(shí)現(xiàn)自動(dòng)喝藍(lán)和紅,這個(gè)應(yīng)該是可以優(yōu)化的,拿騎士來(lái)說(shuō),連刺一下16,一瓶藍(lán)30多,2下就要點(diǎn)一瓶藍(lán),這個(gè)操作強(qiáng)度應(yīng)該是超標(biāo)了,戰(zhàn)斗對(duì)用戶的操作強(qiáng)度過(guò)大,然后用戶應(yīng)該大多數(shù)都是25歲左右,甚至很多還是有孩子的,這些用戶真的沒(méi)這么多時(shí)間盯著手機(jī),需要一些系統(tǒng)去釋放一下他們的時(shí)間。這一點(diǎn)夢(mèng)幻西游手游是一個(gè)不錯(cuò)的參考,我可以掛機(jī)一早上一個(gè)隊(duì)長(zhǎng)帶隊(duì)抓鬼跑環(huán)都做了,帶隊(duì)的隊(duì)長(zhǎng)手動(dòng)會(huì)獲得多一些收益,我跟著跑的就正常收益,給用戶多留一點(diǎn)時(shí)間不要一直盯著手機(jī),多替用戶想想吧。
頭飾的收集我覺(jué)得目前收集方式也非常不好,很多人開完圖鑒就把頭飾賣掉了,這個(gè)方式不算是真正的收集,而且頭飾做多了也沒(méi)地方放,能否是圖鑒需要將頭飾嵌入冒險(xiǎn)手冊(cè)才算開圖鑒,這樣需要使用的時(shí)候我也可以直接點(diǎn)擊頭飾裝備欄然后可以選擇我已經(jīng)激活的頭飾來(lái)更換,這樣才是收集玩法的樂(lè)趣吧?也滿足收集癖用戶收集全頭飾,每天根據(jù)心情來(lái)方便替換。收集的核心是一直擁有,而不是曾經(jīng)擁有!
很多方面不能只打著情懷的口號(hào)去做一些自己覺(jué)得好玩的事但是根本不看用戶的反饋,開發(fā)出的內(nèi)容最終的用戶不是開發(fā)組的幾個(gè)人,而是要面向用戶,用戶覺(jué)得好才是真的好不是嗎?例如我能看出策劃費(fèi)盡心思做什么每個(gè)地圖的特殊體驗(yàn),就拿這次星哥不靈來(lái)說(shuō),是,這能看出策劃的良苦用心,但是結(jié)果呢?用戶喜歡嗎?我也支持手動(dòng)用戶要比掛機(jī)用戶受益高,但是真的沒(méi)那么必要做各種花樣,之前螞蟻洞螞蟻卵的方式就可以了,做那么多花樣既提高了用戶的學(xué)習(xí)成本,而且這種重復(fù)勞動(dòng)是帶不來(lái)玩法體驗(yàn)的,如果只玩一次當(dāng)做任務(wù)還OK,但是刷材料要你對(duì)哥不靈用放大縮小幾百次你還覺(jué)得好玩?在刷刷刷的地方任何玩法都會(huì)被玩到吐,所以策劃要頭腦清醒,想明白什么是真的能做玩法的地方,什么地方是沒(méi)必要做的,看看微信制作人張曉龍的話,一個(gè)產(chǎn)品要加多少功能才會(huì)變成垃、圾產(chǎn)品啊?新手策劃很容易就陷入自己的世界覺(jué)得自己想的很好玩很牛逼,事實(shí)上根本不是他想象的那樣!我說(shuō)的是否是事實(shí)呢?一個(gè)好的主策劃不是會(huì)加功能,而是會(huì)砍功能,砍玩法,把握用戶最需要的痛點(diǎn),不是一股腦吧自己想做的都加入到游戲里,用戶學(xué)習(xí)成本也是很大的門檻!
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官方版仙境傳說(shuō)RO手游
- 類型:角色扮演
- 特色:養(yǎng)成游戲
- 狀態(tài):封測(cè)
- 大?。?span>306MB
- 推薦:手游排行榜
- 新區(qū):仙境傳說(shuō)RO手游開服表
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