仙境傳說RO手游經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)投放回收分析
仙境傳說RO手游經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)投放回收分析,仙境傳說RO手游是Gravity官方授權(quán),心動(dòng)游戲出品,正統(tǒng)仙境傳說RO手游續(xù)作登場(chǎng)!同時(shí)也是多數(shù)人是青年時(shí)代最愛的MMO游戲。下面跟著小編一起看看吧。
仙境傳說RO手游
手游主打的噱頭有四個(gè):
1. 全部玩家不分區(qū)
2. 單一貨幣
3. 沒有日常
4. 高還原端游
前三個(gè)噱頭確實(shí)是在MMO中非常大膽的設(shè)計(jì),第一時(shí)間引起我濃厚的興趣,所以帶著這些關(guān)注點(diǎn),比較深入地體驗(yàn)了該游戲。
游戲經(jīng)歷簡(jiǎn)述:
1. 從開服到現(xiàn)在平均每天玩6小時(shí);
2. 充值小試水,RMB1000左右;
3. 練了五個(gè)號(hào),涵蓋所有職業(yè),等級(jí)在40-55之間(第一梯隊(duì)玩家60級(jí)),其中四個(gè)角色已二轉(zhuǎn);
4. 和朋友創(chuàng)建了工會(huì),整體活躍度比較高;
5. 體驗(yàn)了幾乎所有已開放的玩法。
體驗(yàn)報(bào)告
話題一:超扁平的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)What(系統(tǒng)描述)
RO經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的扁平主要指四點(diǎn):
1. 單一貨幣:玩家平時(shí)買藥、交易、交費(fèi)、充值,都只涉及到游戲內(nèi)的唯一貨幣——Zeny。
2. 簡(jiǎn)單粗放的交易系統(tǒng):一切流通物品只能通過官方交易行交易,價(jià)格由系統(tǒng)根據(jù)當(dāng)前供需關(guān)系決定。
引子:RO交易流程
1) 當(dāng)數(shù)量為S(Supply)的物品A被賣方玩家交易行,物品A會(huì)進(jìn)入公示期;
當(dāng)物品A首次被置于交易行時(shí),系統(tǒng)會(huì)給定一個(gè)默認(rèn)起始價(jià)格Po;
2) 公示期內(nèi),買方玩家可以進(jìn)行下單,下單量為D(Demand),但此時(shí)交易并未真正發(fā)生;
3) 當(dāng)公示期結(jié)束時(shí):
a) 若SPo
系統(tǒng)從D個(gè)買家中,隨機(jī)抽取S個(gè),以Po的價(jià)格實(shí)現(xiàn)該筆交易;
b) 若S>D且成交量非遠(yuǎn)低于S,供需平衡,則物價(jià)平穩(wěn)Pa≈Po
系統(tǒng)從S個(gè)賣家中,隨機(jī)抽取D個(gè),以Po的價(jià)格實(shí)現(xiàn)該筆交易;
c) 若S>D且成交量遠(yuǎn)低于S,供過于求,則物品會(huì)降價(jià)Pa
系統(tǒng)從S個(gè)賣家中,隨機(jī)抽取D個(gè),以Po的價(jià)格實(shí)現(xiàn)該筆交易;
4) 物品A經(jīng)過供需調(diào)整后的價(jià)格Pa,會(huì)作為下一輪公示期的初始價(jià)格Po;
5) 若供不應(yīng)求,則物品A下次被賣方置于交易行時(shí),重復(fù)1)到4)的步驟
若供需平衡or供過于求,則物品A成為非稀缺物品,賣家直接上架,不需要公示,買家可以直接購(gòu)買;
非稀缺品的價(jià)格也是由系統(tǒng)根據(jù)交易量和S的比值,定時(shí)微調(diào)。
3. 無個(gè)體差異的商品:同一個(gè)名字的道具、裝備、圖紙相互之間沒有任何差異。
4. 因?yàn)橛螒驔]有分區(qū),交易行的價(jià)格是實(shí)質(zhì)影響到所有玩家的。
Why(設(shè)計(jì)理念)
這樣的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)看似非常簡(jiǎn)陋,但實(shí)際上是一個(gè)非常大膽超前的烏托邦式的設(shè)計(jì)。
Pros:
1. 單一貨幣和無差異商品可以把玩家對(duì)物品和交易的理解成本降到最低,把注意力集中到“玩”的過程中;
2. 模糊了付費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家的界限,沒有哪樣?xùn)|西是一定要充值才能買到;
3. 所有可交易商品都由供需關(guān)系定價(jià),符合市場(chǎng)規(guī)律,價(jià)格可以反作用于調(diào)節(jié)玩家打材料等行為;
Cons:
1. 單一貨幣對(duì)系統(tǒng)的貨幣投放與回收提出嚴(yán)峻的考驗(yàn),通脹通縮會(huì)影響到所有商品;
2. 不分區(qū)會(huì)使通脹通縮迅速蔓延到整個(gè)游戲,風(fēng)險(xiǎn)高;
3. 供需決定價(jià)格的方法也對(duì)材料的投放回收、裝備的保值措施提出很大考驗(yàn);
4. 定價(jià)規(guī)則導(dǎo)致玩家囤貨和拋售的行為難以得到控制,容易出現(xiàn)有價(jià)無市和有市無價(jià)的情況。
How(具體設(shè)計(jì))
1. Zeny的投放與回收
投放:通過完成每日有上限的任務(wù),玩家可以獲得的Zeny是有上限的,而充值的Zeny是無上限且不可控的;
回收:RO對(duì)0元黨幾乎沒有很強(qiáng)的Zeny回收途徑,暫時(shí)只有裝備強(qiáng)化是要直接消耗較大量Zeny的;
但系統(tǒng)也有不少回收Zeny的玩法供高端玩家消費(fèi):
1) 沖級(jí)玩家:從系統(tǒng)商店買藥,提高刷怪效率;
2) 極限數(shù)值追求玩家:附魔,消耗Zeny為裝備隨機(jī)附加屬性;
3) 洗點(diǎn),游戲職業(yè)成長(zhǎng)曲線比較非線性,玩家洗點(diǎn)的頻率較夢(mèng)幻類會(huì)高;
4) 頭飾(時(shí)裝)的制作,消耗較多Zeny;
2. 材料、裝備的投放與回收
材料:日常打怪掉落,小部分在日常任務(wù)中上交,大部分被用于打造裝備;
裝備:可交易裝備絕大部分來自于打造,裝備沒有回收機(jī)制,唯一去處是用于合成高級(jí)武器,或者精煉物品損壞;
在RO中,打造中期武器,是非常不保值的
3. 避免物品物價(jià)波動(dòng)過大
目前沒有感受到RO的系統(tǒng)有這方面的保險(xiǎn)機(jī)制,從早期的材料奇貨可居被炒到默認(rèn)價(jià)格的數(shù)十倍,到現(xiàn)在遍地的中期裝備有價(jià)無市,都反映了RO經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)對(duì)物價(jià)控制的不足。
唯一一次察覺到官方對(duì)價(jià)格有干預(yù)是春節(jié)那天交易行一夜間出現(xiàn)了海量的稀缺公示材料“沙金”,個(gè)人感覺原因有二:一是官方為了避免該物品價(jià)格比價(jià)值高得太離譜,但又無法短期內(nèi)通過調(diào)節(jié)掉率控制投放,也無法通過任務(wù)控制回收,所做的一次無奈之舉;二是玩家集體囤貨拋售的表現(xiàn)。
4. 中期裝備的保值
由于系統(tǒng)缺乏對(duì)中期裝備的強(qiáng)制回收機(jī)制,中期裝備地位比較尷尬,幾乎和耗材是一樣的。
但是游戲也為少部分中期裝備提供了一定的回收途徑作為保值措施:
1) 合成系統(tǒng):低級(jí)裝備可以作為合成高級(jí)裝備的必須材料,在沒有使用價(jià)值后,成為一種材料;
2) 精煉系統(tǒng):低級(jí)裝備可以通過精煉獲取比肩高級(jí)裝備的屬性,但精煉有風(fēng)險(xiǎn),失敗了武器損壞,需要另一間同名低級(jí)武器修復(fù),這也是一種通過回收保值的手段;
中前期武器的保值過度依賴于玩家自主選擇,系統(tǒng)控制力非常低下
5. 通脹通縮的避免
對(duì)于單一貨幣系統(tǒng),通縮很容易解決,只要加大Zeny投放即可,但通脹是一個(gè)很難解決的問題,尤其是在面對(duì)玩家海量充值的時(shí)候。
如果忽略充值的Zeny,避免通脹通縮的方法很簡(jiǎn)單,就是維持Zeny的產(chǎn)出與材料的產(chǎn)出相匹配;
但面對(duì)海量充值的Zeny直接流入市場(chǎng),影響著1Zeny的購(gòu)買力,目前我沒觀察到官方又任何的預(yù)防方案。
這也是單一貨幣的弊端,對(duì)于充值用戶,系統(tǒng)沒辦法決定這筆貨幣的去處,導(dǎo)致影響了購(gòu)買力
例如一位玩家充了Zeny,但他就是不用來填身上的數(shù)值坑,就是要用來買裝備,系統(tǒng)一點(diǎn)辦法也沒有。
結(jié)語:之所以稱這種扁平的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)為“烏托邦”,是因?yàn)楸灸苌虾芟矚g這套經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),市場(chǎng)僅僅具有它本該有的功能,并沒有過多機(jī)制,富有極簡(jiǎn)之美。但深知一個(gè)穩(wěn)定的市場(chǎng),不可能脫離強(qiáng)有力的人為干預(yù)。所以并未能針對(duì)這種單一貨幣體統(tǒng)提出很有建設(shè)性的建議,要改,可能就給改成雙貨幣或三貨幣了。
話題二:超自由的開放式世界What(世界描述)
自由與開放主要體現(xiàn)在三方面:
1. 每天玩家支配絕大部分在線時(shí)間,可以自由選擇在哪里打怪,打什么怪,甚至不打怪;
1) 日常任務(wù)只有耗時(shí)15分鐘的看板任務(wù),和耗時(shí)10分鐘的副本裂縫,還有三天刷新的副本無限塔;
2) 玩家每天300分鐘的可支配戰(zhàn)斗時(shí)間內(nèi),可以自由選擇要打的怪物,要刷的裝備圖紙或者材料;
3) 300分鐘后,戰(zhàn)斗獲得的經(jīng)驗(yàn)、Zeny、物品的掉率,會(huì)大幅衰減。
2. 極少副本玩法,戰(zhàn)斗都發(fā)生在無準(zhǔn)入條件的開放地圖中,玩家都可以參與或圍觀戰(zhàn)斗,與高端玩家和BOSS近距離接觸;
3. 不分區(qū),iOS和Android賬號(hào)同區(qū),并且賬號(hào)支持雙平臺(tái)登陸。
Why(設(shè)計(jì)理念)
Pros:
1. 在主線推進(jìn)故事的同時(shí),開放式的世界更有利于玩家對(duì)世界觀的有全面的認(rèn)知;這里的世界觀指游戲世界的基本規(guī)則,包括但不限于如何戰(zhàn)斗、屬性克制、魔物分布與行為規(guī)則、BOSS的刷新、作戰(zhàn)方式、強(qiáng)度,等。
2. 玩家在開放世界中進(jìn)行任務(wù),比在副本中更富有“冒險(xiǎn)感”;如果說副本帶來的是戰(zhàn)斗的激烈,那開放世界冒險(xiǎn)帶來的更多是會(huì)是不知道下一秒會(huì)發(fā)生什么的刺激。
3. 除了戰(zhàn)斗升級(jí),在開放式地圖中,更容易穿插休閑類玩法,例如拍照、聊天室等。
Cons:
1. 開放世界下資源比較難均衡地分配到每個(gè)玩家身上;
2. 開放世界下比較難處理等級(jí)差別較大玩家之間的競(jìng)爭(zhēng)與合作關(guān)系;
3. 開放世界中更難對(duì)玩家進(jìn)行引導(dǎo),玩家前期的學(xué)習(xí)成本較高。
4. 開放世界的戰(zhàn)斗玩法比較難做到多樣化。
How(具體設(shè)計(jì))
1. 解決資源平均投放——疲勞時(shí)間
不同于夢(mèng)幻、大話、天下等日常任務(wù)(尤其是環(huán)任務(wù))作為每日主要活動(dòng)的手游,仙境傳說沒辦法把經(jīng)驗(yàn)及金幣很精確地也很公平地投放到每一位玩家身上。
仙境傳說用于平均投放資源的方法式是疲勞值,是以“時(shí)間”為標(biāo)準(zhǔn)的疲勞值——300min的正常收益戰(zhàn)斗時(shí)間,此后大幅衰減。
這樣帶來的好處是可以在開放世界中,為單個(gè)玩家每天的經(jīng)驗(yàn)和金幣索取上限得到了控制。但同時(shí)這種方法也有明顯的缺陷,系統(tǒng)只控制了時(shí)間上限,但并不能保證玩家在300min內(nèi)的效率是相互接近的,所以效率高的玩家或隊(duì)伍,可以比效率低的玩家,在300min內(nèi)得到更多的資源。在夢(mèng)幻中,帶一個(gè)較弱的隊(duì)友,降低了效率,但只是多花了時(shí)間,并不會(huì)降低自己的收益;但在仙境中,帶一個(gè)較弱的隊(duì)友,降低了效率,會(huì)直接影響到當(dāng)天玩家所能獲得的總收益。這種機(jī)制,容易讓玩家變得功利,并且在全天300min的時(shí)間內(nèi),玩家都處于這種“功利”的狀態(tài)下。
2. 解決玩家跨級(jí)打怪——掉落等級(jí)懲罰
跨級(jí)打怪是開發(fā)者不希望看到的現(xiàn)象,開發(fā)者總希望玩家在20級(jí)的時(shí)候打20級(jí)的怪物,獲得20級(jí)應(yīng)有的物品,這樣人物成長(zhǎng)速度才會(huì)合理,市面上的材料才會(huì)足夠多樣化,經(jīng)濟(jì)才能持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展。
然而在開放世界中,跨級(jí)打怪從來就不是一件苦難的事情。
1) 高級(jí)玩家到低級(jí)地圖開AOE秒怪,導(dǎo)致低級(jí)玩家打不到經(jīng)驗(yàn)怪或者任務(wù)材料;
2) 低級(jí)玩家到高級(jí)地圖開遠(yuǎn)程技能蹭傷害,導(dǎo)致低級(jí)玩家超速成長(zhǎng),獲得超前于等級(jí)的材料;
仙境傳說通過掉落等級(jí)懲罰規(guī)則,為不同等級(jí)的玩家,在開放地圖中,架起了隱形的墻。
具體規(guī)則為:
玩家Base比怪物高30級(jí)或以上,掉率和經(jīng)驗(yàn)為50%
玩家Base比怪物高15~29級(jí),掉率和經(jīng)驗(yàn)為60%
玩家Base比怪物高10~14級(jí),掉率和經(jīng)驗(yàn)為75%
玩家Base比怪物高6-9級(jí),掉率和經(jīng)驗(yàn)為90%
玩家Base比怪物高0-5級(jí)或低1-10級(jí),掉率和經(jīng)驗(yàn)為100%
玩家Base比怪物低11~14級(jí),掉率和經(jīng)驗(yàn)為75%
玩家Base比怪物低15級(jí)或以上,掉率和經(jīng)驗(yàn)為50%
在這種規(guī)則下,玩家都會(huì)傾向于打接近自身等級(jí)的怪物,可以實(shí)現(xiàn)投放隔離,把相應(yīng)的材料、裝備投放到合適的玩家身上。
不過這種規(guī)則也有一定的負(fù)面影響:在這種規(guī)則下,高級(jí)玩家和低級(jí)玩家組隊(duì),無論刷什么怪,都至少會(huì)有一方吃虧。這其實(shí)并不利于鼓勵(lì)玩家進(jìn)行組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗:帶小號(hào)全憑心甘情愿的自我犧牲。在此我覺得在高級(jí)玩家?guī)У图?jí)玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗時(shí),高級(jí)玩家可以得到其他形式的資源補(bǔ)償。(此處如果引入聲望系統(tǒng),又有悖于仙境傳說單貨幣的設(shè)計(jì)。)
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