守望先鋒Jeff Kaplan談天梯會(huì)匹配組隊(duì)人數(shù)相近的隊(duì)伍
守望先鋒天梯系統(tǒng)馬上就要登錄正式服,很多玩家開(kāi)始關(guān)心起天梯的匹配機(jī)制了,因?yàn)槟壳昂芏嗤婕乙粋€(gè)人也會(huì)遇到對(duì)面幾個(gè)開(kāi)黑的玩家。第一手游網(wǎng)小編給大家?guī)?lái)了Jeff Kaplan有關(guān)天梯匹配的回答,趕快來(lái)看看吧!
Jeff Kaplan
最近,在官網(wǎng)論壇上有一位名為 ExcaliburZ 的玩家對(duì)守望先鋒現(xiàn)有的匹配系統(tǒng)進(jìn)行了分析,而游戲總監(jiān) Jeff 看到后就對(duì)這位玩家的分析做出了進(jìn)一步的解釋,下面讓我們來(lái)看看他說(shuō)了些什么吧。
本文要點(diǎn)
匹配考慮到的因素有時(shí)間、延遲、組隊(duì)、MMR
時(shí)間因素:“排得越久質(zhì)量越高”是流言,系統(tǒng)會(huì)讓玩家盡快排進(jìn)比賽
延遲因素:(外服)玩家的延遲各不相同,匹配時(shí)會(huì)優(yōu)先考慮同區(qū)域玩家
組隊(duì)因素:組隊(duì)游戲時(shí),敵我雙方的組隊(duì)人數(shù)會(huì)盡量一致
MMR的變化會(huì)考慮到許多東西:勝利與失敗、比賽的地圖、進(jìn)攻還是防守等
進(jìn)攻方和防守方輸比賽掉的MMR分?jǐn)?shù)并不一樣
MMR不會(huì)只看勝負(fù)比率
參與過(guò)內(nèi)測(cè)的玩家都會(huì)有一個(gè)MMR的初始值
討厭/回避這個(gè)玩家的選項(xiàng)現(xiàn)在看來(lái)很糟糕,會(huì)取消它
以下是 Jeff Kaplan 的回復(fù)原文
我們已經(jīng)看過(guò)所有關(guān)于匹配系統(tǒng)的討論。當(dāng)在社區(qū)中討論話題時(shí),我們總趨向于把事情分出個(gè)對(duì)錯(cuò)黑白來(lái)。但當(dāng)一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者做這樣重要的決定時(shí)是很難做出這樣趨向的決定,所以并沒(méi)有什么完美的答案。
匹配系統(tǒng)的目標(biāo)是讓一個(gè)玩家去找到另11位與他一起游戲的玩家。你可以點(diǎn)擊開(kāi)始游戲按鈕,系統(tǒng)就會(huì)幫你找到其他人。這是最基礎(chǔ)的認(rèn)知。而現(xiàn)實(shí)是,匹配系統(tǒng)所嘗試做的一系列活動(dòng)相當(dāng)復(fù)雜。它所做的要比我在本帖中講的復(fù)雜的多,所以這里我只提供一些信息(并非有意這樣做 - 只是因?yàn)檫@個(gè)系統(tǒng)復(fù)雜)。
在最基礎(chǔ)的層面上,匹配系統(tǒng)會(huì)嘗試把你與其他11位玩家放在一起。但并不是隨機(jī)的選擇11個(gè)人,這取決于一系列的因素。
第一個(gè)因素是時(shí)間。匹配系統(tǒng)會(huì)盡快的幫你找到匹配而且不會(huì)讓你等很久。經(jīng)常會(huì)見(jiàn)到玩家對(duì)一場(chǎng)比賽感到不滿并說(shuō)“我不在乎你讓我等多久,我寧愿等20分鐘打一場(chǎng)精彩比賽也比為了讓我匹配而匹配進(jìn)一場(chǎng)比賽好”。我們看到的是當(dāng)時(shí)間超過(guò)閾值時(shí),玩家可以抱怨匹配一場(chǎng)比賽要等的太久了。聽(tīng)起來(lái)不錯(cuò)…等一場(chǎng)完美的比賽。但當(dāng)?shù)却龝r(shí)間很久這個(gè)問(wèn)題發(fā)生在很多玩家身上時(shí),他們就開(kāi)始在論壇上散布他們的不滿。另外,有一個(gè)不切實(shí)際的說(shuō)法稱如果玩家一場(chǎng)比賽等的越久,那他匹配的比賽質(zhì)量就越高。這個(gè)“比賽質(zhì)量越高”的說(shuō)法在匹配系統(tǒng)中真的很難定義。
如果我來(lái)總結(jié)匹配會(huì)出現(xiàn)的5種情況那就是:
1、我的隊(duì)伍贏了。我們簡(jiǎn)單干脆的擊敗了敵方。
2、我的隊(duì)伍以微弱優(yōu)勢(shì)獲勝。
3、我的隊(duì)伍以微弱劣勢(shì)敗北。
4、我的隊(duì)伍落敗,雙方實(shí)力有差。
5、一場(chǎng)破碎支離的比賽。也許是誰(shuí)掉線了或是我們?cè)诓粷M12人的情況下打完了比賽。
(當(dāng)然會(huì)有更多可能出現(xiàn)的情況,我這里只是簡(jiǎn)單舉幾個(gè)例子)
很多玩家會(huì)說(shuō)他們想要一場(chǎng)我上面提到的2或3這樣的比賽。它們聽(tīng)起來(lái)可以。微弱優(yōu)勢(shì)獲勝或是遺憾輸?shù)舯荣?。但我認(rèn)為考慮到心理影響時(shí),很多玩家更期待最終是1或2。即便是一場(chǎng)精彩紛呈的3號(hào)類型的比賽也可以對(duì)多數(shù)玩家造成一種極負(fù)面情緒的游戲體驗(yàn)。而且如果你一直“遺憾敗北”那這一晚玩下來(lái)都不會(huì)開(kāi)心。獲勝才是開(kāi)心并且好的。輸?shù)舯荣惥蜎](méi)贏比賽那么開(kāi)心了。
所以等了很久盼來(lái)一場(chǎng)脆敗的比賽很顯然也不好。但等了很久結(jié)果是一場(chǎng)微弱劣勢(shì)敗北的比賽同樣是一種消極的體驗(yàn)。如果我假設(shè)你們獲勝的概率是50%,這意味著即使你花了很長(zhǎng)時(shí)間來(lái)匹配一場(chǎng)“質(zhì)量很高”的比賽你也有可能花了很長(zhǎng)時(shí)間結(jié)果輸?shù)粢话氲谋荣悺绻闫诖氖悄慊撕芫玫臅r(shí)間匹配到一場(chǎng)棒極了的比賽而且不是橫掃對(duì)方就是微弱取勝…不管怎么說(shuō),就是贏,那你的這種對(duì)系統(tǒng)的期待或是覺(jué)得它應(yīng)有的機(jī)制就是錯(cuò)誤的想法。我們不會(huì)設(shè)置電腦來(lái)讓它輸?shù)舯荣愐宰尩膭俾食^(guò)50%。在你輸?shù)臅r(shí)候也有其他玩家會(huì)輸?shù)舯荣悺?
我們考慮的第二個(gè)因素是延遲。我們會(huì)在全世界為你匹配玩家而且我們想匹配到最接近服務(wù)器的玩家來(lái)提升游戲體驗(yàn)。在我們第二次的壓力測(cè)試中,我們有了其他優(yōu)先級(jí)超過(guò)延遲的因素,比如你的實(shí)力與游戲時(shí)間。對(duì)于那些參與過(guò)壓力測(cè)試的玩家來(lái)說(shuō),你們應(yīng)該會(huì)記得第一天的游戲體驗(yàn)有多糟糕,還有論壇上是怎么被要求服務(wù)器分區(qū)的呼聲刷屏的。所以現(xiàn)在我們優(yōu)先考慮玩家的延遲。一些玩家住在世界上一些比較人跡罕至的地方,這會(huì)導(dǎo)致高速數(shù)據(jù)傳送的連接,所以并不是所有人的網(wǎng)速都是完美的。但大部分玩家,與我們服務(wù)器有著很棒的連接。與有著完全不同的延遲的玩家匹配到一起會(huì)很高頻率的導(dǎo)致令人討厭的結(jié)果出現(xiàn),比如“我在墻后面被他擊中了”。當(dāng)然如果你居住在休斯敦,德克薩斯,或者與你住在荷蘭,瑞士的好朋友組隊(duì),你會(huì)把未知的因素引入服務(wù)器,并且我們很難解決這個(gè)問(wèn)題…但我們?cè)试S這樣做。
這個(gè)話題也引入了我們要說(shuō)的下一個(gè)因素:組隊(duì)。我們的比賽主要的組成既有全部都是單排的玩家,也有單排和組隊(duì)混在一起。然而系統(tǒng)會(huì)嘗試把相同人數(shù)的隊(duì)伍優(yōu)先匹配到一起。隨著玩家匹配的時(shí)間增長(zhǎng),我們會(huì)擴(kuò)大范圍尋找其他可以與他們一起玩的玩家。這意味著偶爾我們會(huì)把沒(méi)有組隊(duì)的玩家或者組隊(duì)人數(shù)比他們?nèi)藬?shù)少的小隊(duì)排進(jìn)來(lái)。正如我提到的,這種情況相當(dāng)少但的確會(huì)發(fā)生。而且只有當(dāng)玩家等了的確非常久時(shí)才會(huì)生成這種比賽。對(duì)于多數(shù)6人隊(duì)來(lái)說(shuō)他們會(huì)匹配到其他6人隊(duì)。
組隊(duì)是我們的匹配系統(tǒng)來(lái)說(shuō)是一大挑戰(zhàn)。你可以與不同實(shí)力的玩家,我們?cè)试S的延遲范圍內(nèi)的玩家組隊(duì)。匹配序列里剛好有一隊(duì)你們隊(duì)伍的完美鏡像,大家實(shí)力接近,延遲差不多,這種情況幾乎不可能。我們想讓大家組隊(duì)。我們覺(jué)得這是玩游戲的最好方式。所以我們?cè)噲D來(lái)回避那些不鼓勵(lì)組隊(duì)的因素,我們也想繼續(xù)改善我們的社交體驗(yàn)以讓你們發(fā)現(xiàn)組隊(duì)很方便而且你與玩家組隊(duì)也很容易。與你選擇的玩家一起玩要比我們?yōu)槟氵x擇的玩家一起玩開(kāi)心多了。我曾把這個(gè)類比做在周末晚上與朋友出去玩。如果你與5個(gè)朋友一起玩那會(huì)比找5個(gè)陌生人一起去開(kāi)心多了,不管我們的匹配機(jī)制有多機(jī)智都是如此…
所以,這讓我們用積分匹配。這個(gè)匹配積分是我們用來(lái)匹配最重要的依據(jù)。簡(jiǎn)單說(shuō)這個(gè)積分代表著“你究竟有多出色?”簡(jiǎn)單說(shuō),你會(huì)聽(tīng)到匹配積分或是MMR這樣的說(shuō)法。MMR在不同游戲有著不同的算法。守望先鋒從其他游戲借鑒了很多,而且也做了很多專屬于守望先鋒的東西。比如一個(gè)玩家玩游戲,他們的匹配積分升高降低取決于他們是贏了還是輸了。這個(gè)系統(tǒng)相當(dāng)復(fù)雜,而且運(yùn)作的東西要比我這里說(shuō)的多的多。所以別把這里說(shuō)的當(dāng)成是守望先鋒MMR的計(jì)算教學(xué)了。系統(tǒng)當(dāng)然還有很多深層運(yùn)作的東西。
在守望先鋒中,你的MMR升高還是降低取決于你獲勝還是敗北。但有相當(dāng)多的因素決定了你到底升多少或是降多少。舉個(gè)例子,你玩的是什么地圖,你是進(jìn)攻方還是防守方。我們都知道所有地圖上進(jìn)攻方與防守方的勝率是不同的,這也很正常。并不是所有的勝負(fù)都是相同的。我們也會(huì)看你在比賽中所玩的每個(gè)英雄的個(gè)人表現(xiàn)。每個(gè)人都有玩的好的玩的不好的英雄,我們也有海量數(shù)據(jù)來(lái)為我們顯示這種表現(xiàn)的水平在這個(gè)英雄中是怎樣的。我們也會(huì)看你的敵人,還有他們的匹配積分是比你高還是比你低。當(dāng)我們決定你的水平是提高了還是降低時(shí),這些都是只是一小部分考慮的因素。MMR絕不是只看勝率的,勝率從來(lái)都不會(huì)決定你匹配的或是對(duì)抗的是誰(shuí)。我們不會(huì)驅(qū)使玩家的勝率接近某個(gè)數(shù)字。當(dāng)依賴于水平匹配時(shí),所有的系統(tǒng)所做的就是嘗試匹配一些與你有相似數(shù)據(jù)的玩家。
當(dāng)然系統(tǒng)肯定要比這有深度的多。系統(tǒng)中也有一些處罰與調(diào)整加入,比如長(zhǎng)時(shí)間無(wú)動(dòng)作或是在很多人數(shù)的小隊(duì)中游戲。我們也會(huì)為全新的玩家做一些特別的處理來(lái)讓他們遠(yuǎn)離正常的玩家群。玩家會(huì)經(jīng)常錯(cuò)誤的看到玩家等級(jí)誤以為匹配為他們帶來(lái)了一場(chǎng)不公平的比賽。我之前提到過(guò)我們?cè)诜鉁y(cè),公測(cè)與壓力測(cè)試周末都測(cè)試過(guò)玩家的水平。如果你在這任一一次測(cè)試中游戲過(guò),我們已經(jīng)為你測(cè)算了一個(gè)分?jǐn)?shù)。這意味著看到一個(gè)1級(jí)玩家直接對(duì)抗高水平玩家并不是反常的。在多數(shù)情況中,這些1級(jí)玩家就是我說(shuō)過(guò)的,已經(jīng)在上面的階段中測(cè)算過(guò)了。
還有很多因素是超過(guò)了我們的控制并對(duì)匹配系統(tǒng)加入了影響的。
退出者引起了極大的干擾
玩家在不同英雄之間水平差異很大。我們不知道你在比賽中會(huì)用什么英雄
組隊(duì)中的水平與延遲有很大偏離。與常見(jiàn)的說(shuō)法相反,對(duì)于你的隊(duì)伍來(lái)說(shuō)根本沒(méi)有什么“完美的比賽”
有時(shí)你的弟弟玩你的賬號(hào)
有時(shí)貓從你的鍵盤(pán)爬過(guò)
有時(shí)你的無(wú)線鼠標(biāo)沒(méi)電了(你為什么要用無(wú)線鼠標(biāo)?)
有時(shí)一個(gè)很厲害的玩家買了一個(gè)新守望先鋒來(lái)重新開(kāi)始
有時(shí)你遇到了網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題
有時(shí)你很累或醉了的時(shí)候玩守望先鋒
今晚的第一場(chǎng)比賽
今晚的最后一場(chǎng)比賽
“生活瑣事”
所以這也為我?guī)?lái)一些我曾想過(guò)的關(guān)于守望先鋒的想法。雖然這整篇帖子多數(shù)是我的說(shuō)法 - 但下面這部分特別是我個(gè)人想說(shuō)的,并與團(tuán)隊(duì)和公司觀點(diǎn)無(wú)關(guān)。
是贏也好是輸也好,我們?cè)谟螒蛟O(shè)計(jì)中所專注的是作為一個(gè)團(tuán)隊(duì)去贏或輸。守望先鋒并不是一個(gè)你忽略地圖目標(biāo)然后看看自己的K/D占比就能衡量你玩的有多好的游戲。我們想讓你專注于贏或輸而且讓你們的確能做到。我們想讓這樣做以讓玩家覺(jué)得輸了一場(chǎng)比賽不是世界末日,但很多玩家就認(rèn)為贏比輸要好的多。我有時(shí)甚至?xí)肴绻覀兛寺?1個(gè)你,然后放到比賽中與你一起玩,你會(huì)對(duì)這個(gè)結(jié)果滿意嗎?即使你輸了也會(huì)嗎?再說(shuō)我上面說(shuō)的5種比賽類型,我相信你依然會(huì)經(jīng)歷1-4號(hào)比賽。這種“節(jié)奏”依然無(wú)法節(jié)奏?因?yàn)樗鼈兙统霈F(xiàn)…
而且我覺(jué)得守望先鋒這樣來(lái)看是個(gè)奇怪的游戲。因?yàn)閷W⒂谄ヅ湎到y(tǒng)所以我花了很多時(shí)間在游戲中研究。我們?cè)诤芏嗾键c(diǎn)地圖上我們的隊(duì)伍在第一個(gè)點(diǎn)被打掉,但敵人會(huì)在第二個(gè)點(diǎn)被打掉,在第三點(diǎn)時(shí),我們會(huì)打到99%/99%的超時(shí)。如果你單從一個(gè)點(diǎn)的表現(xiàn)來(lái)衡量你的表現(xiàn)你可以說(shuō)你有兩種節(jié)奏(一種是你順手的,另一種則不是)還有一場(chǎng)是打的接近的比賽。同樣的人…在匹配中不做任何改變?;蚺e個(gè)例子,是我曾在66號(hào)公路上玩過(guò)的一場(chǎng)比賽。我們的隊(duì)伍是進(jìn)攻方結(jié)果根本推不動(dòng)車。隊(duì)伍中的兩個(gè)人換了英雄,然后我們幾乎沒(méi)阻礙的一推到底。比賽也從一種節(jié)奏改到了另一種節(jié)奏中。
所以雖然有可能一個(gè)誤匹配導(dǎo)致了一種比賽節(jié)奏,但并不是所有比賽節(jié)奏都是誤匹配導(dǎo)致的。如果每次一個(gè)隊(duì)伍都碾壓另一個(gè)隊(duì)伍就被說(shuō)成“匹配機(jī)制有問(wèn)題”的話,那我們的問(wèn)題就在于感覺(jué)與期待了。縱觀所有的職業(yè)體育運(yùn)動(dòng)。實(shí)力相當(dāng)?shù)谋荣惷客矶加?。?jié)奏不同的比賽每晚都有。這就是任何競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的現(xiàn)實(shí)。但這個(gè)現(xiàn)實(shí)會(huì)讓匹配系統(tǒng)的抨擊聲少一點(diǎn)嗎 - 似乎并不會(huì)。
我們?cè)诓粩嗟母倪M(jìn)匹配系統(tǒng)。我們每天都獲益良多。我們有最好的工程師和最好的設(shè)計(jì)師全心全力的投入其中。很多“看不到的補(bǔ)丁”都在每周的對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行著改善。舉個(gè)例子,我們最近意識(shí)到“回避該玩家”會(huì)對(duì)匹配系統(tǒng)有嚴(yán)重的影響。我們世界頂級(jí)的黑百合玩家跟我們抱怨他的排隊(duì)時(shí)間太長(zhǎng)了。我們探索并發(fā)現(xiàn)有數(shù)百名玩家對(duì)他設(shè)置了回避(他是個(gè)很棒的玩家 - 但大家回避他是因?yàn)椴幌肱c他對(duì)戰(zhàn),而不是他有什么過(guò)分的行為)。結(jié)果導(dǎo)致他匹配一場(chǎng)比賽要花相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間。最壞的部分是,花了這么多時(shí)間他終于匹配到一場(chǎng)比賽,他花了這么久結(jié)果匹配到一群較低水平的玩家里去了。結(jié)果我們暫停了回避系統(tǒng)(該系統(tǒng)的UI界面會(huì)在下個(gè)補(bǔ)丁中取消)。這個(gè)系統(tǒng)設(shè)計(jì)有著相當(dāng)好的初衷,但造成的相當(dāng)糟糕的結(jié)局。
我們還會(huì)繼續(xù)完善我們的匹配系統(tǒng)。我們?cè)诼?tīng)取大家的反饋,我們自己也會(huì)大量的嘗試游戲并且查看數(shù)據(jù)來(lái)調(diào)整決定。這個(gè)帖子并不是說(shuō)要說(shuō)目前一切運(yùn)行良好。我只是想分享一些我個(gè)人的見(jiàn)解。我想說(shuō)不僅目前還有很大的改進(jìn)與提升空間,而且我想說(shuō)的是我們還有很大的提升空間,但同時(shí)在游戲里還會(huì)有一些我們不可控的因素導(dǎo)致了一些本該公平的對(duì)局卻呈現(xiàn)一邊倒的局面。這款游戲更像是一款藝術(shù)作品而不是科學(xué)數(shù)據(jù)。我們也將繼續(xù)努力讓它變得更好!
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