屁股來源于生活 守望先鋒官方爆料音效的來源
守望先鋒作為一款非常成功的游戲,不管在畫質(zhì)玩法還是音效方面做的都非常優(yōu)秀。很多人都覺得游戲中音效制作應該非常復雜,其實不然,設計師爆料稱游戲中的很多音效都來源于生活的聲音。第一手游網(wǎng)小編帶來了官方相關的內(nèi)容,一起來看看吧!
守望先鋒
有些透露的細節(jié)還挺好玩的,比如爆頭的叮叮叮響聲其實是勺子敲咖啡杯錄出來的,還有堡壘居然是梅森老爺(暴雪創(chuàng)意總監(jiān))配的音……參與問答的暴雪員工:
音效設計總監(jiān)Scott Lawlor,音樂總監(jiān)Derek Duke,音效顧問Paul Lackey
Q: 請問角色瀕死的喘息聲是誰的主意?
A:實際上這個機制并不是守望先鋒創(chuàng)造的,就像很多其他的游戲一樣,我們希望可以讓玩家在專注于游戲本身的時候注意到自己血量瀕危,而不是時時刻刻的盯著自己的血量條。
Q:請問給洋蔥小魷配出那個被射擊的時候的叫聲的人是誰?我第一次聽到這個聲音的時候幾乎笑得像個女高中生。
A:洋蔥小魷的配音員是Justin DeCloedt,在給洋蔥小魷配音的時候,他嘗試了吱吱喳喳像玩具一樣的小孩子聲線,真的非常有趣。
Q:我聽說過射擊命中時的聲音其實是經(jīng)過處理的開啟聽裝汽水罐拉環(huán)的聲音,倒放之后再進行一些復雜的電子處理。
A:其實沒有特別復雜,我們只是去掉了一開始按下去的那聲響,只留下嘶嘶嘶的聲音,然后倒放,再進行一些簡單的電子處理。順便說,暴頭的音效其實是經(jīng)過處理后的“敲擊咖啡杯”的聲響。
Q:請問怎樣設置音效可以降低CPU占用率?需不需要關掉杜比立體聲?
A:關掉環(huán)繞效果會讓CPU占用率降低一些,不過我曾經(jīng)嘗試過在開啟/關閉環(huán)繞效果兩種情況下觀察我的幀數(shù),感覺區(qū)別不是很大。
Q:音效是游戲內(nèi)容的很重要的一部分,我想問問你們是如何確保所有的音效,語音,音樂都能夠正確表現(xiàn),并且如何去平衡它們?
A:我們有一套“優(yōu)先級系統(tǒng)”將場上英雄和他們對于你目前戰(zhàn)局的重要性進行排序,并且按照這個排位來安排你所聽到的音效內(nèi)容。所以我們實際上并不去“平衡”所有音效,只是將對你來說更重要的內(nèi)容優(yōu)先展示給你。
總之,我們的目標是給玩家一個迅速而準確的反饋。我們深知在戰(zhàn)場上莫名其妙死掉會有多讓人沮喪,我們的優(yōu)先級系統(tǒng)試圖確保讓你聽清那些對你有著最大威脅的敵人的動靜。
Q:這是不是說明隨著戰(zhàn)局的變化,這套優(yōu)先級系統(tǒng)也會有所調(diào)整?比如說,某個補丁里麥克雷忽然成了最為克制法拉的英雄,那么在法拉玩家那里麥克雷的音效優(yōu)先級就會變高?
A:某種程度上是這樣的。我們的系統(tǒng)中有一個關鍵評價是對方在你所在的區(qū)域所“可能對你造成的傷害”。
Q:能否為查莉婭,堡壘,小美這些角色增加一個提醒裝彈量不足的音效?雖然我通常都能大致知道自己是否要沒子彈了,不過增加一個提醒音效可能會讓戰(zhàn)斗更加流暢。
A:我們認為這個建議很好,并且我們會考慮的,尤其是堡壘和查莉婭,他們的彈夾容量很大,而我們目前沒有太明顯的提示系統(tǒng)。小美的滋水槍在彈量不足時有明顯的音效,同時也有直觀的視覺效果提醒,所以我覺得這個問題不大。而且她的右鍵滿彈是八發(fā)冰錐,所以我們目前還不會考慮這方面的修正。
Q:我覺得溫斯頓也可以考慮加入這方面的修改!(指上一條建議)
A:已經(jīng)記在小本本上了:)
Q:你們有沒有為即將加入的新英雄預先錄制音效呢?
A:我們總是在為即將加入的新英雄做準備,所以回答是:YES。不過我們只有在關于角色的體型,性格,能力以及其他相關事項已經(jīng)足夠支持我們進行錄制的時候才開始正式的錄音工作。所以如果你是想問我們會不會只是提前錄一些音效然后等著什么時候它們或許會派上用場,一般來說,這不是我們的工作流程。雖然有些時候,我們給A英雄錄制的一些音效沒能派上用場,不過后來發(fā)現(xiàn)B英雄用這些音效恰好合適。
Q:請問能把游戲原聲音樂公開發(fā)布出來嗎?發(fā)在Spotify,或者Youtube都行,我知道這個請求有些偏題,不過我真的很想聽這些音樂。
A:好主意!
Q:我不知道這個問題是否合適,不過請問你們是怎么構思那些角色臺詞的?還有,請問你們一共有多少工作人員?
A:在游戲發(fā)售時我們有6個音效設計師,兩個作曲,一個音效程序員,一個監(jiān)制,還有一些辛苦的QA。我們同時也與很多國家和地區(qū)的不同配音員和配音導演進行合作。
我們的劇情設計師Michael Chu基本包攬了游戲內(nèi)全部的對話創(chuàng)作,不過我們有時也會給出一些有用的建議。那些特殊互動語音是一個很酷的設計,比如說在你殺死其他英雄時你的英雄會有一些嘲諷臺詞,大多數(shù)是通用的,不過Michael會標注出一些特殊的臺詞,要求它們只有在特定地圖上或者面對特定英雄時才會被激活。比如獵空的“死神來了”就是在擊殺死神后才會出現(xiàn)的特定臺詞。
我們同樣用這個方式設計那些只有特定地圖才會出現(xiàn)的語音。另一個例子是當源氏作為進攻方英雄進入花村地圖時,他會說“我在這里虛度過很多時光”,這讓我們的臺詞寫作變得非常有趣而自由。
Q:同問,既然游戲本身時多語言版本的,請問一個角色有幾個配音員在配?
A:我們也不知道具體數(shù)字,不過我知道這個游戲有12種語言版本,所以大多數(shù)角色應該有12個不同的配音員。當然有些例外,比如黑百合的法語版和英文版是同一個人配音的。
Q:我想知道Sombra的武器音效是怎么設計出來的!
A:我們也很想知道!
Q:能分享一些配音工作中的有趣故事嗎?
A:我主要負責的是游戲剛公布時期的12個初始英雄,Michael Chu,我們的劇情設計師,對其余那些可能會更了解一些。不過這是一段奇妙而愉快的經(jīng)歷。在最初,你得充分運用想象力。因為在這之前,沒人知道守望先鋒的英雄們該是什么樣子的。我們錄制了一些樣本,不過一開始我們也不知道這些角色將會以怎樣的形象降臨人世。
我最喜歡的一個事例是萊因哈特的配音過程。Darin De Paul,萊因哈特的配音員,充滿活力的來到錄音室,給我們講述了他父親的經(jīng)歷和故事,以及這些經(jīng)歷如何幫助他理解萊因哈特的角色。當他開口說出第一句臺詞的時候,這個角色仿佛有了靈魂一般真正活起來了。這真的非常激動人心。
Q:能分享一下常用的插件嗎?
A:Sound Toys Bundle, S-Layer, Slate Digital compressors,還有一些其他的。
(另一位主創(chuàng))Sonnox, Soundtoys, Waves. U-he Synths. Kontakt,還有其他~
Q:我很好奇你們用的是什么合成器,我猜Diva和Bazzile/Zebra? 或許還有Hive?
A:沒錯,Diva, Zebra-HZ還有Hive,我們不太常用Bazille。
Q:給哪個角色做音效的時候最開心?
A:對我來說答案絕對是堡壘。一開始制作那些機械音效來表達它的情緒的工作很艱難,但是當我們突破最初的難關過后(并且抓來了梅森來幫忙配音),一切就變得非常順利。這真的是一個非常令人喜愛,并且有表現(xiàn)力的角色!
Q:等等,你是說堡壘有配音員?
A:沒錯,你真該聽聽克里斯·梅森給堡壘配音的時候發(fā)出的那些搞笑的聲音,我把這些音頻都保存起來了,十足的黑歷史!
A:對我來說最有趣的是給閃光的閃現(xiàn)制作的音效。這也是我們最早做的幾個音效之一。這是我們“靠耳朵游戲”(Play by sound)的音效工作理念的絕佳例子。閃光的三次閃現(xiàn)音調(diào)是不同的,以便讓你知道你還剩下幾次閃現(xiàn)可用,并且表現(xiàn)她樂天俏皮的角色個性。另外她的閃現(xiàn)充能也有著不同的音調(diào),同樣可以讓你迅速知道剩余的閃現(xiàn)次數(shù)。這些小細節(jié)對于我來說真的充滿樂趣。
Q:據(jù)我了解安娜的配音員來自埃及,并且是在埃及進行的錄音,我想知道你們是怎么做到這種跨國合作的?
A:有點復雜!安娜的配音員在開羅的錄音室,我們在洛杉磯的工作室與她連線,我們的配音導演Andrea Toyias和劇情設計師Michael Chu在洛杉磯的工作室,然后某個時間點我從爾灣和開羅的配音員直接連線。整個過程其實有點燒腦。
Q:我想知道(詳細而具體的措施層面上)暴雪究竟是如何做到讓員工們能夠在一個充滿創(chuàng)意的開放工作環(huán)境中平等地討論各種可行性和構想的?我在一個大公司(甚至可能規(guī)模大于動視)的創(chuàng)意團隊工作,試圖營造一種充滿活力的工作氛圍,但是這就像是拼魔方,而魔方的每個小塊自己也是個魔方,而且所有的魔方造型顏色都各自不同,然后每時每刻都可能會忽然沖進來一個什么都不懂的商業(yè)主管,一巴掌把你手里的魔方扇飛,告訴你你現(xiàn)在做的東西都是一坨狗屎,從頭再來吧。
A:好問題。這是一部分的答案:暴雪核心理念中的一條是“每個人的發(fā)聲都同等重要”,我想這說明了很多問題。在暴雪,任何一個員工都有能力改變產(chǎn)品最終問世時的形態(tài)。同樣擁有一批熱情,自信而謙遜的員工也是很重要的一方面。
Q:你們是怎么完成Dolby Atmos聲效的制作的?
A:實際上這經(jīng)歷了3家公司的協(xié)同努力。最初我在2015年的GDC上首次接觸到了這個技術的耳機demo,因為我們知道很多玩家都使用耳機進行游戲,所以這個功能看起來很適合守望先鋒。第二年我們和Dolby以及AudioKinetic兩家公司合作使用音效引擎插件——wwise。最終我們?yōu)橛螒蚧煲魰r設置的效果是4個懸頂揚聲器和7個環(huán)繞揚聲器,之后這個混音通過Dolby的耳機技術轉換成普通的耳機環(huán)繞音效來進行輸出。
如果你對HRTF(Head Related Transfer Fuctions)有所研究,你大概能明白這個具體流程是怎么進行的。這個新技術非常激動人心,并且我們相信之后它還會有更廣闊的發(fā)展前途。
Q:每個英雄的腳步聲都是獨特的,你們就不會面臨創(chuàng)意用完不得不重復的境地嗎?
A:好問題!我們致力于讓每個角色的聲響都獨特而且易于分辨,當我們加入更多英雄時,顯然這會變得更難,所以有時候我們不光是在聲音的選擇上做出區(qū)分,還會改變節(jié)奏,頻率等等要素。比如說,堡壘和萊因哈特的腳步聲頗為相像,都是沉重的金屬機械聲音,但是堡壘的腳步聲要更加清晰,結實,節(jié)奏統(tǒng)一,甚至你能聽到活塞的聲音(音源取自我家富士斯巴魯后車蓋);而萊因哈特的盔甲的節(jié)奏就要松散一些,并且在他走路時發(fā)出的聲音要更明亮。當然英雄越多,做出區(qū)別就越難(我們的工作也會更有趣),不過我們很期待這個挑戰(zhàn)。
Q:你們用的是自己的音效引擎嗎?
A:不,我們用的是AudioKinetic的wwise,雖然我們在它的基礎上編寫了很多自制功能,不過主要的工作還是用wwise完成的。
Q:兩個問題!
1.你們從哪兒搞來的死神霰彈槍射擊音效?
2.半藏開大的龍吟聲是怎么做出來的?
A:死神的霰彈槍射擊音效是從動視的射擊音效庫里提取的(COD,007……);半藏大的龍吟聲是Justin DeCloedt搞出來的。他使用了鯨魚,短吻鱷,重金屬和哥斯拉的音效(哥斯拉是騙你們的),把這些聲音混合處理,不到一個小時,龍吟聲就做出來了,相當驚人!
Q:源氏“武士之禮”全場最佳里的揮劍聲是怎么做出來的?
A:源氏的音效設計由Brian Farr完成,他將兩把劍綁在一起讓它們發(fā)出共振然后將聲音倒放。快速揮劍的呼呼聲是在另一位劍法專家暴雪員工揮劍的時候錄下來的。
Q:制作安娜的音效和配音用了多長時間?
A:從準備到完工,每個英雄都大約會花上3個月左右的時間,包括前期準備,英雄本身玩法設計的反復修改,以及我們提供的測試用聲源樣本。當設計基本定型,我們就開始修改和優(yōu)化,完成各種細節(jié)工作,比如表情,全場最佳,角色互動和配音。
Q:多拉多能再加進去幾個鐘嗎!另外我真的超級喜歡新地圖的樂器店,里面的鋼琴在你射擊不同鍵位的時候發(fā)出的聲音越是不同的,別的樂器也是如此。
A:更多的鐘?贊!我們很高興你喜歡Eichenwalde。在做新地圖的時候,我們并沒有搞壞任何手風琴;)
Q:在現(xiàn)實生活中,你會想要和哪個角色了一聊天?為什么?你們會聊些什么?
A:萊因哈特,很想和他坐下來一起喝杯酒,毫無疑問這一定很有趣。
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