回顧心中有夢 眼里有光 2023中國游戲開發(fā)者大會CGDC角色扮演專場+動作冒險專場圓滿落幕
中國游戲開發(fā)者大會(CGDC)作為ChinaJoy同期會議一大品牌,與2023 ChinaJoy同期舉辦。其中,角色扮演專場與動作冒險專場分別于7月29日和7月30日在上海浦東嘉里大酒店浦東廳4召開。多位國內(nèi)外業(yè)界精英制作人相繼登臺,以各自獨特的視角切入,為大家分享游戲開發(fā)中的經(jīng)驗,吸引了眾多專業(yè)觀眾前來交流學(xué)習,現(xiàn)場氣氛活躍。
角色扮演游戲?qū)?/p>
KEYNOTE嘉賓
在7月29日的角色扮演專場,率先登場的是本次CGDC的Keynote之一,來自于CD PROJEKT RED的Miko?aj Szwed,他作為本地化總監(jiān),分享《巫師》和《賽博朋克2077》本地化中遇到的問題及經(jīng)驗教訓(xùn)。通過一段10個不同語言版本的《賽博朋克2077》視頻片段,他闡述了本地化預(yù)先計劃的重要性。CD PROJEKT RED作為公司開發(fā)3A敘事驅(qū)動開放世界游戲,喜歡講一些扣人心弦的故事,這需要豐富的背景設(shè)定和世界觀支撐,這設(shè)計很多需要翻譯的內(nèi)容,而每種語言都有自己專屬的細節(jié)和文化的元素。游戲作為一個軟件,在開發(fā)時一定要確保游戲有國際的支持,涉及游戲時整個架構(gòu)、資源、資產(chǎn)、代碼一定要考慮到每個不同的語言還有擴展包,數(shù)據(jù)庫還有資源庫一定不要用硬代碼等。此外,團隊合作、VO配音及聲音同步的本地化方面,他進行了詳實的舉例分享,多段精彩的視頻,吸引了眾多專業(yè)觀眾駐足,遠超會場可容納人數(shù)。
CD PROJEKT RED本地化總監(jiān) Miko?aj Szwed
鈴空游戲聯(lián)合創(chuàng)始人兼商務(wù)副總裁,黃巖從商務(wù)角度給大家解讀了鈴空是怎么樣團隊。鈴空在十年間做了兩個IP,一個是DYING,一個是《昭和米國物語》。DYING首作在2015年其實就在play station平臺上發(fā)售了,續(xù)作1983更換了虛幻5引擎,目前已經(jīng)開始做宣發(fā)。而《昭和米國物語》的誕生,非?,F(xiàn)實。以歐美、日本為首的主機游戲市場,要想獲得用戶共鳴,就要講當?shù)氐墓适?,而PS4的購買力以昭和時期長大的80后為主,《昭和米國物語》這樣的故事正好能契合。這款RPG游戲通過一種比較詼諧的方式把日本通過經(jīng)濟占領(lǐng)美國事情描述出來,黃巖表示,未來希望能把這個紀念鈴空10周年的IP作品,內(nèi)容做得更好。
鈴空游戲聯(lián)合創(chuàng)始人兼商務(wù)副總裁 黃巖
《原子之心》是一款故事驅(qū)動的動作RPG,故事設(shè)定在50年代一個平行宇宙的蘇聯(lián)當中,游戲的風格是復(fù)古未來主義,其中有其中的一些主題,包括科學(xué)機器AI。Anna Grigoreva作為《原子之心》的開發(fā)團隊國際發(fā)行指導(dǎo)監(jiān)督,通過對游戲中多個各具特色的角色設(shè)定進行分析,闡述了在美術(shù)指導(dǎo)、故事追隨、基調(diào)優(yōu)化、背景設(shè)定方面保持一致性的要點,《原子之心》在宣發(fā)時,確定其中的關(guān)鍵角色來推廣游戲,善于在測試中發(fā)現(xiàn)用戶興趣點,并能準確把握發(fā)現(xiàn)節(jié)奏。如今,游戲中“會說話的冰箱”“會跳舞的機器人”在社交媒體上為人津津樂道,形成非常廣泛的反響。
Mundfish發(fā)行總監(jiān) Anna Grigoreva
Kodansha VR Lab, Ltd首席執(zhí)行官兼執(zhí)行制作人 石丸健二首先介紹了講談社VR Lab的基本信息,說明講談社作為出版社為何要做VR。目前,講談社已經(jīng)制作了10個VR作品,其中《Thank you for sharing your word》獲得了非常多的電影節(jié)提名和獎項,在全球提高了知名度。隨后他詳細講解了這部VR作品在制作中的每一個流程,從選題、確定制作團隊、制作流程、測試、調(diào)試影響風格等等不同的角度進行分析。最后,他還分享了VR作品的制作心得,包括選題、創(chuàng)作者篩選、VR360無框架的創(chuàng)造模式、反復(fù)試錯,以及時刻關(guān)注行業(yè)不斷出現(xiàn)的最新技術(shù)并應(yīng)用到新作品中。正如他所說,講談社VR Lab所追求的是探索VR內(nèi)容最終能夠?qū)崿F(xiàn)什么樣的內(nèi)容,能夠帶給這些觀眾什么樣的感動。
Kodansha VR Lab, Ltd首席執(zhí)行官兼執(zhí)行制作人 石丸健二
戰(zhàn)旗網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合創(chuàng)始人呂興帶來了《中國游戲的新機遇,跨平臺游戲的研發(fā)與發(fā)行》的演講,分享對于跨平臺游戲的研發(fā)發(fā)行方面的一些思考。他認為跨平臺的市場有很大的商業(yè)機會。中國游戲業(yè)到現(xiàn)在有三個大的行業(yè)周期:第一個行業(yè)周期是做單機游戲,中國游戲產(chǎn)業(yè)的開端,第二個周期是做端游、網(wǎng)游、代理發(fā)行、自研;第三個周期是移動端,下一個增量機會是跨平臺的游戲,這是存在一個不可忽視的市場機遇。但是機會怎么把握呢?做游戲本質(zhì)還是提供娛樂、快樂;行業(yè)內(nèi)卷嚴重,卷到最后就是所謂的創(chuàng)新能力;同時不可避免看到AI一定對整個行業(yè)造成激烈競爭,所以游戲不僅需要內(nèi)容驅(qū)動,還需要做一些高門檻的事情,比如多平臺、跨平臺。
戰(zhàn)旗網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合創(chuàng)始人 呂興
十字星工作室制作人李印以《圓舞曲系列開發(fā)中的美術(shù)創(chuàng)意與溝通》為題,分享了制作女性向換裝游戲的一些開發(fā)經(jīng)驗。他提出,目前國產(chǎn)游戲的美術(shù)制作已經(jīng)完全打破了實際游戲開發(fā)的平衡,超半數(shù)研發(fā)團隊的研發(fā)成本中美術(shù)成本占了超過一半甚至達到三分之二?!秷A舞曲》系列的推出以活動主題為核心,不斷更新角色與形象,從五年前最初一套套裝需要1個月時間到現(xiàn)在《圓舞曲2》,平均1套服裝到開始創(chuàng)作到結(jié)束需要3個月,據(jù)稱有的團隊一套完整動作角色制作周期超過半年。在此基礎(chǔ)上,推出活動主題一定要謹慎,從主題的選定,到挖坑必須填,否則會造成商業(yè)風險。
十字星工作室制作人 李印
Orc chop games主程序吳海鷗以即將上線的游戲《哥布林之石》中已得到驗證的解決方案為例,來分析傳統(tǒng)美學(xué)與程序化生成是否存在沖突,如何將傳統(tǒng)美學(xué)應(yīng)用到隨機生成的場景中,如何才能同時確保場景具有獨一無二的特色,又不失面面俱到的完備性這些問題。此外,微觀如如何設(shè)計程序化水平卷軸關(guān)卡的軟件頂層架構(gòu),如何分離和組織地形編輯元素,如何設(shè)計自定義的節(jié)點編輯器,如何處理隨機與可控之間的微妙關(guān)系,以及Minimap的生成方法等等;宏觀如如何在美學(xué)和功能之間取得平衡,如何利用程序化生成來實現(xiàn)游戲場景的美學(xué)細節(jié),以及如何利用技術(shù)來提升制作效率等多重問題,吳海鷗都在演講中一一提及,讓大家一窺程序化生成游戲場景設(shè)計的秘密。
Orc chop games主程序 吳海鷗
動作冒險游戲?qū)?/p>
KEYNOTE嘉賓
7月30日的動作冒險游戲?qū)?,則由Team NINJA (KOEI TECMO GAMES)《臥龍:蒼天隕落》制作人山際真晃和總監(jiān)平山正和開場,他們分別從制作和發(fā)行兩個角度,分享基于中國歷史文化背景的今年熱門動作冒險游戲《臥龍:蒼天隕落》的經(jīng)驗。平山正和首先從游戲立項選題開始他的分享,既要充分發(fā)揮Team NINJA的優(yōu)勢,又有新的挑戰(zhàn),便確定了三國志的題材;隨后就三國志延展獨特性游戲印象與關(guān)鍵賣點等具體說明。山際真晃則從制作人的角度,在重復(fù)考慮銷量的前提下,提出游戲產(chǎn)品注重7分產(chǎn)品性、3分作品性,這樣的平衡最好。在宣傳方面,使用攻防一體的中華武術(shù)動作作為宣傳要點,最后選擇“亂世”這個詞匯,更精準地表現(xiàn)團隊想要呈現(xiàn)的世界觀。
Team NINJA (KOEI TECMO GAMES)《臥龍:蒼天隕落》制作人 山際真晃、總監(jiān) 平山正和
騰訊天美Y1工作室美術(shù)總監(jiān)廖俊豪分享的主題是《融合:分享工業(yè)化設(shè)計流程的變通與落地》。通過對3A游戲開發(fā)的深度理解,分析游戲制作工業(yè)化的核心要素及相關(guān)制作流程;同時從美術(shù)設(shè)計與制作角度對比東西方在設(shè)計思路、工作方式、團隊協(xié)作等文化差異,并分享如何通過敏捷與變通的方式更好的在本土項目中應(yīng)用工業(yè)化設(shè)計思路,優(yōu)化并落地工業(yè)化制作流程及相關(guān)管線。但是他表示,3A工業(yè)化并不是適合所有的項目,需要更多去探索制定出適合自己的工業(yè)化流程,同時希望大家能夠保持好奇心,這能幫助大家應(yīng)變環(huán)境的變化。
騰訊天美Y1工作室美術(shù)總監(jiān) 廖俊豪
靈游坊首席執(zhí)行官梁其偉在演講中表示,靈游坊,包括這幾年的同行都在用自己的各種努力,在做一些挑戰(zhàn)過去只敢想不敢做的事情。靈游坊這十年來一直在做“影之刃”一個原創(chuàng)IP,里面包含了許多的理智與豪賭。理智主要表現(xiàn)在游戲的精神和文學(xué)內(nèi)核上,游戲以悲劇英雄的故事展開,在變中有變的棋局和江湖愛恨情仇的加持下,融入現(xiàn)實的中華武打和合理的電影工藝,是真正的武俠故事在武俠世界里有真的武俠動作;而買斷制的選擇與全新原創(chuàng)IP的打造在當前來看,無疑是豪賭。
靈游坊首席執(zhí)行官 梁其偉
來自瑞典游戲工作室Iron Gate Studio的Andreas Tomasson作為《英靈神殿》制作人,向大家分享了游戲的故事背景、設(shè)計思路和其中玩法、職業(yè)設(shè)定背后的邏輯關(guān)系。她深入淺出的講解方式,將SOC游戲開發(fā)中需要注意的要點,與PVE路線的結(jié)合,以及如何將團隊中不斷涌現(xiàn)的新點子良好融入已經(jīng)構(gòu)建的系統(tǒng)當中。她提到了試玩的重要性,認為這是解決許多設(shè)計是否能達到預(yù)期目標最有效的辦法。她的分享在現(xiàn)場引起了不少共鳴,聽眾踴躍提問討論,現(xiàn)場氣氛熱烈。
Iron Gate Studio制作人Andreas Tomasson
法國育碧上海工作室資深音效設(shè)計師Adrien Maljournal向大家介紹了由上海工作室主導(dǎo)開發(fā)的《孤島驚魂6》DLC“貝根:控制”中反派主角內(nèi)心世界的音效設(shè)計。他首先通過一段震撼視頻幫助大家建立對于角色的基本認知,進而介紹這項任務(wù)的創(chuàng)意流程。他為該角色的音效創(chuàng)作定下四大支柱來確保忠實于創(chuàng)意方向——夢境、宗教、對家人的思念和扭曲人格。每個支柱都借用一系列特定音效工具來實現(xiàn),例如使用混響、延遲、反向、調(diào)性音樂等來構(gòu)建夢境中的世界。根據(jù)劇情的發(fā)展需要,音效工作的目標是通過超現(xiàn)實的天氣、開放世界變化和腦中聲音這三方面的變化,來展現(xiàn)主角的心路歷程。
育碧上海工作室資深音效設(shè)計師 Adrien Maljournal
《無敵號》改編自同名硬核科幻小說,來自Starward Industries工作室的Wojciech Ostrycharz,Sebastian Sp?uszka,Olga Piech一同介紹了如何在改編的游戲中創(chuàng)造一個視覺世界?!稛o敵號》非常注重細節(jié),設(shè)計以1950年代的美學(xué)和意象為藍本,并試圖將設(shè)備、宇宙飛船的形象和意象轉(zhuǎn)化至現(xiàn)代影像當中,同時保留它們的特點,讓游戲展現(xiàn)出一種復(fù)古未來感。同時,游戲更以情感為導(dǎo)入,講述一個特定的故事,而不僅僅是一個空洞的世界,關(guān)卡設(shè)計和藝術(shù)的結(jié)合,是創(chuàng)造這些影像組合的關(guān)鍵。把握住玩家的情緒,利用天氣、人物設(shè)計、機器設(shè)備的差異性入手,團隊進行了深入地研究并詳細介紹了如何在游戲中呈現(xiàn)。
Starward Industries藝術(shù)總監(jiān) Wojciech Ostrycharz/ 場景美術(shù)師Sebastian Sp?uszka/品牌創(chuàng)意總監(jiān)Olga Piech
騰訊科技有限公司游戲策劃王笑以《刷寶設(shè)計游戲中持續(xù)產(chǎn)出有趣的能夠參與BD的一個槍械玩法》為題,介紹了游戲的設(shè)計經(jīng)驗。刷寶射擊型玩家,在游戲中毫無疑問是更希望刷更多與槍械有關(guān)的戰(zhàn)利品,為了滿足玩家對于槍械戰(zhàn)利品的一個追求,我們將游戲內(nèi)的一個槍擊玩法從設(shè)計上分為了三個模塊,包括槍械的基礎(chǔ)操作玩法,槍械帶來的構(gòu)筑,以及槍械的養(yǎng)成,一起協(xié)同去塑造更多的一個槍械刷寶追求。在每個模塊填充完內(nèi)容之后需要評判是否結(jié)合良好。操作玩法方面在槍械DPS平衡的基礎(chǔ)上還需要考慮易用性;衡量構(gòu)筑的兩個重點指標是連通性和平衡性;需要給玩家提供一個更能線性增益槍械機制和數(shù)值的系統(tǒng)。
騰訊科技有限公司游戲策劃 王笑
北京黑鴿科技有限公司的創(chuàng)始人兼CEO兼制作人劉海深已經(jīng)有二十年的游戲開發(fā)經(jīng)驗,此次分享了中小團隊面對國際市場的一些思考。他首先就“面對全球化市場中小獨立游戲團隊的機會在哪里?”的話題展開,提出中小獨立團隊立項需要注意風險控制,包括現(xiàn)金流和人員兩個方面;注重海外媒體曝光,直面用戶,讓全球用戶了解自己;還分享了中小獨立游戲面對全球市場如何選擇適合自己的合作伙伴,好的發(fā)行能夠解決平臺溝通并具有分銷能力,還能極大降低海外發(fā)行的溝通成本,如此,獨立游戲也可以有大作為。
北京黑鴿科技有限公司首席執(zhí)行官兼創(chuàng)始人 劉海深
至此,角色扮演,動作冒險游戲?qū)龅姆窒韴A滿結(jié)束。
與志同道合的小伙伴一起打游戲,新游必有激活碼,新服必定有禮包,以滿足玩家各種需求為準則,期待你的加入!
猜你喜歡
相關(guān)閱讀
沉浸式互動推理游戲大全推薦 可以代入任意角色
畫面最美的仙俠手游推薦 有很多時裝
翅膀坐騎漂亮的仙俠手游推薦 坐騎系統(tǒng)的仙俠
可以排兵布陣的策略手游專題推薦 做優(yōu)秀主將
免費自動回收自動撿物的傳奇推薦 免費bt傳奇
- 翅膀坐騎漂亮的仙俠手游推薦 坐騎系統(tǒng)的仙俠2023-09-12
- 可以排兵布陣的策略手游專題推薦 做優(yōu)秀主將2023-09-12
- 免費自動回收自動撿物的傳奇推薦 免費bt傳奇2023-09-12
- 傳奇打金手游排行榜第一名推薦 選擇打金副本2023-09-12
- 送自動回收的傳奇手游推薦 有不同的道具可以撿2023-09-12
- 不用實名的跑酷游戲推薦 不用下載就可以玩2023-09-12
- 《王國紀元》×ACW世界鎧甲格斗聯(lián)盟聯(lián)動開啟!熱2023-09-12
- 好玩的劇情式解謎游戲推薦 有劇情的線索2023-09-12
今日推薦