獨樂樂不如眾樂樂 中國游戲開發(fā)者大會CGDC獨立游戲?qū)鰣A滿落幕
7月29日-30日,2023中國游戲開發(fā)者大會(CGDC)獨立游戲?qū)鲈谏虾F謻|嘉里大酒店浦東廳5+6,7召開。十?dāng)?shù)位國內(nèi)優(yōu)秀獨立游戲制作人相繼登臺,以各自獨特的視角切入,為大家分享游戲開發(fā)中遇到的問題及解決辦法,吸引了眾多專業(yè)觀眾前來交流學(xué)習(xí),現(xiàn)場氣氛活躍。
火箭拳科技的李斌以目前正在開發(fā)的2D肉鴿的策略游戲《異界失控》為例,展開《未達成的里程碑——獨立游戲如何制定可行開發(fā)計劃》的主題演講。獨立游戲開發(fā)非常仰仗靈感的驅(qū)動,但游戲開發(fā)要建立在嚴(yán)謹?shù)娜珠_發(fā)計劃中,才能保證項目的可行性。要制定一個靠譜的開發(fā)計劃,除了需對各種突發(fā)事件有心理預(yù)期,還要在團隊內(nèi)對關(guān)鍵信息保持同步的理解、消除信息差,理性對待靈感、避免路線偏移等。隨后,他詳細地分享了項目進程中遇到問題時的解決思路,包括計劃制定時的LOD原則、制作一個有階段性里程碑的計劃表,用以快速評估項目是否需要順延、如何通過細化計劃表來應(yīng)對評估不準(zhǔn)的問題,甚至是剁齊里程碑目標(biāo)。最后,最大程度的減少那些突發(fā)情況的變更對獨立游戲團隊信心的打擊和效率的損失,讓項目最終可以開花結(jié)果。
火箭拳科技制作人 李斌
深圳微元軟件有限公司制作人姜澤彪分享了團隊在研發(fā)修仙主體內(nèi)容的策略游戲時遇到的挑戰(zhàn)與經(jīng)驗。首先,他介紹了4X游戲與修仙存在的碰撞問題,如何做到系統(tǒng)和數(shù)值各方的平衡;其次,團隊研發(fā)的《宗門志》這款獨立游戲選擇做隨機地形,遇到了多重問題,最終通過多次嘗試,最后是在中國地理學(xué)的《地貌學(xué)》,獲得了地理算法的技術(shù)解決契機;再次,為了解決玩家玩4X游戲代入感缺失的問題,優(yōu)化文案、加強個人視角與對話,強化成長數(shù)值反饋,提供玩家更多玩游戲的興趣和動力;另外,必須簡化復(fù)雜系統(tǒng),優(yōu)先保證可玩性;最后,獨立游戲的核心就是怎么把最小的成本做出最好的游戲,控制成本,在外包和團隊成員招募等方面,姜澤彪都進行了獨到的經(jīng)驗分享。
深圳微元軟件有限公司制作人 姜澤彪
Aluba工作室主策劃兼《隱秘的角落》制作人秦帥介紹了工作室探索全新的影視IP改編獨立游戲的全新玩法。IP改編游戲能夠通過IP淡化游戲類型給用戶帶來的主觀偏見,IP的粉絲號召力更是有無與倫比的宣發(fā)優(yōu)勢。而IP改編獨立游戲不能僅是換皮,如何通過游戲交互的方式將原本由視聽方式呈現(xiàn)的劇情進行充分傳達。目前眾多影視IP在游戲改編這一塊還是空白?!峨[秘的角落》通過原劇本的基礎(chǔ)上做半原創(chuàng)故事的方法,去表達、深化原作IP中的現(xiàn)實問題。首先篩選與游戲契合的主角,其次,對重要游戲角色進行信息集中化,突出角色最具代表的設(shè)定,弱化其他性格特征。最后,影視IP改編還涉及監(jiān)修和演員形象的特殊情況,一定要注意防范相關(guān)風(fēng)險。
Aluba工作室主策劃兼《隱秘的角落》制作人 秦帥
MòGames工作室制作人周勁軒主要介紹了《降妖散記》的創(chuàng)作背景,通過舉例的方式提出目前國內(nèi)國風(fēng)游戲的人物形象相對單調(diào),職業(yè)設(shè)定單薄,且歷史上可參考的素材也比較有限,屈指可數(shù);反觀西方魔幻題材,《戰(zhàn)錘》《魔獸世界》等多種族形象各異且可考據(jù)的形象典故豐富,讓角色能立得住,有厚重感。隨后,他還分享了如何讓卡牌游戲的邏輯能為玩家所認可的經(jīng)驗,從故事之外的角度出發(fā),定位劇情和機制設(shè)計之間的規(guī)則,提升代入感,豐富游戲性。最后,他還感慨國內(nèi)獨立游戲制作人的不易,強調(diào)溝通的重要性。
MòGames制作人 周勁軒
Na離子電池組技術(shù)美術(shù)兼制作人納茲以“獨立游戲應(yīng)該如何打破同質(zhì)化的窘境?”為題,首先介紹了團隊如何在48小時Game Jam中成功開發(fā)出《國寄像棋》作品的趣事,在國際象棋規(guī)則的基礎(chǔ)上疊加經(jīng)典塔防玩法機制,像素的UI風(fēng)格,以及梗元素和致敬情節(jié)出乎意料的收到玩家歡迎。其次,納茲分享了工作室利用飛書高效協(xié)作和利用AIGC進行美術(shù)、文字及音頻方面做到節(jié)約成本的經(jīng)驗。最后,他談到了自己對于獨立游戲的見解,認為獨立游戲首先得讓給團隊活下來,可多嘗試能夠變現(xiàn)的渠道;但最終還是落在“內(nèi)容化”上,得“好玩”。
Na離子電池組技術(shù)美術(shù)兼制作人 納茲
獨立創(chuàng)作者梁上則通過一個完全不同的視角,講述了一種獨立游戲研發(fā)最低限度的實現(xiàn)方式,他期望能通過這種實現(xiàn)方式,給大家?guī)硪稽c不同的觀點,不同的火花。其中包括:一名美術(shù)與音樂的外行人,如何利用公共領(lǐng)域資產(chǎn)與開源工具,生產(chǎn)符合策劃需求的風(fēng)格化的游戲資源;小型團隊或個人開發(fā)者如何最大化地利用以AI畫圖為代表的AI技術(shù),并規(guī)避其帶來的質(zhì)量問題;從詩人的角色出發(fā),從藝術(shù)與文學(xué)的角度分析AI技術(shù)在“增強游戲敘事表達功能”的領(lǐng)域能夠做到的上限和下限,以及關(guān)于AI技術(shù)目前面臨的一些倫理爭議的看法。這些干貨非常適用于敏捷開發(fā)過程中最小可實現(xiàn)產(chǎn)品原形,可大幅降低試錯成本。
獨立創(chuàng)作者 梁上
上海右云信息技術(shù)有限公司副總經(jīng)理羅晨堅自2016年創(chuàng)立右上角,專注動漫游戲知識產(chǎn)權(quán)保護7年。他帶領(lǐng)右上角團隊結(jié)合自己的知識產(chǎn)權(quán)專業(yè)知識,為所熱愛的游戲行業(yè)提供知識產(chǎn)權(quán)維權(quán),服務(wù)國內(nèi)700+企業(yè)近千款優(yōu)質(zhì)的游戲,建立侵權(quán)監(jiān)測與維權(quán)的屏障,提供全鏈路的知識產(chǎn)權(quán)服務(wù)。團隊至今共處理游戲知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)案件3000+起,其中參與了較為典型的2019年的《元氣騎士》破解案、2020年的《中國式家長》換皮案、2022年《煙火》密室逃脫改編案、2021年的《龍游天下》引流案、2020年的《了不起的修仙模擬器》云平臺案、2022年的“胖虎打針”NFT第一案等。
上海右云信息技術(shù)有限公司副總經(jīng)理 羅晨堅
爛泥工作室制作人李梓分享了制作暗黑國風(fēng)動作Roguelike游戲《暖雪》的心得。首先就游戲的刺激點設(shè)計展開話題。高頻刺激簡單來說應(yīng)該是“玩、增、變”三種,玩就是核心玩法、玩法的增量、玩法的改變,基于這個為游戲服務(wù)的目的做設(shè)計。高頻刺激本身是游戲的核心玩法,設(shè)計需要初期上手簡單,但易于擴展,易于低頻刺激進去重構(gòu)它;中頻刺激核心增量提升效率,目的在于延長每個周期的玩法;整體來說,游戲生命周期的完全消耗應(yīng)該是在低頻刺激被消耗完之后。另外,他還就設(shè)計合理性和策劃文案的問題進行了展開。
爛泥工作室制作人 李梓
鬼谷工作室制作人張三則介紹了《鬼谷八荒》游戲設(shè)計背后的深刻社會性底層邏輯?!豆砉劝嘶摹肥且豢钜孕尴深}材和《山海經(jīng)》文化為背景的角色扮演游戲,玩家在游戲中扮演凡人,游戲中有大量妖獸、奇遇等角色與情景設(shè)定。張三此次演講從“假如我們都是NPC”的獨特角度切入,以社會學(xué)的理論展開話題,逐漸引入在游戲中是否可能出現(xiàn)NPC作為人類生命延續(xù)的哲學(xué)探討,提出新型殯葬行業(yè)的潛在可能性。同時,由于游戲中NPC引入了AI,由此在現(xiàn)場還引發(fā)了人工智能的發(fā)展對于游戲設(shè)計的影響等相關(guān)內(nèi)容的一系列探討。
鬼谷工作室制作人 張三
拾遺工作室游戲制作人郭昭何首先介紹了團隊開發(fā)的中國風(fēng)的策略卡牌游戲《蘭若異譚》,將傳統(tǒng)撲克玩法當(dāng)中的“對子”“炸彈”“順子”這樣套牌的概念引入游戲當(dāng)中,舍棄費用機制,取代能量機制等創(chuàng)新玩法,降低了游戲的上手難度。隨后,郭昭何分享了卡牌設(shè)計的相關(guān)心得,通過組合和保留、過牌和控牌等幾組關(guān)鍵詞,以及一些獨特的單獨牌,具體說明了游戲的設(shè)計理念及開發(fā)思路。此外,郭昭何還展開探討了團隊對于“中國風(fēng)”的理解,中國文化博大精深,不是某種固有的畫風(fēng)或講述中國古代故事這些表象就能定義,做游戲的過程中應(yīng)該更多思考如何把千年的文化底蘊深度融合到游戲中。
拾遺工作室游戲制作人 郭昭何
胖布丁網(wǎng)絡(luò)科技有限公司的游戲美術(shù)杭旻,從女性藝術(shù)家和游戲制作人的角度,為大家剖析正在制作的游戲《窗臺上的蝴蝶》是如何將藝術(shù)和游戲相結(jié)合的。《窗臺上的蝴蝶》歷經(jīng)兩位制作人,杭旻作為第三位接手者,創(chuàng)新地在原有男性單一視角外,首次加入女主角的概念,并利用自己擅長的漫畫風(fēng)格對場景進行設(shè)計,漫畫的分鏡加上動畫的呈現(xiàn)形式,只需少數(shù)篇幅即可將玩家?guī)胗螒虻那榫爱?dāng)中。交互方面,為了與敘事風(fēng)格相匹配,道具獲取、收集、合并等操作都能產(chǎn)生互動反饋并推動故事發(fā)展;利用時間軸,用戶還可實現(xiàn)定位穿梭。她期待這些對于游戲研發(fā)的個性探索與實踐,未來能夠挖掘出獨立游戲更多的可能性。
胖布丁網(wǎng)絡(luò)科技有限公司游戲美術(shù) 杭旻
StarryStarry制作人漆宇添分享了“另一種可能:《巴別號漫游指南》中的敘事技巧”,從團隊作品《巴別號漫游指南》這款敘事類游戲出發(fā),首先解釋了“膠片把戲”的概念,通過對劇情情節(jié)組織方式及情節(jié)播放的把控進行設(shè)計編排,最后讓受眾活動比較驚喜的體驗。隨后,他通過《奇異人生》《底特律:變?nèi)恕贰妒龣C兵防衛(wèi)圈》等多個具體案例詳細說明情節(jié)的內(nèi)容與傳遞方式、組織方式及轉(zhuǎn)遞過程中的控制方式中的奧秘,闡述《巴別號漫游指南》敘事方式成功背后的技巧特征,它采用了一個較為復(fù)雜的整體結(jié)構(gòu),有比較線性的骨干和非線性的填充,能夠讓玩家覺得參與敘事的程度非常高。本月初,《巴別號漫游指南》正式發(fā)售。
StarryStarry制作人 漆宇添
夏鳴游藝制作人郭磊的另一個身份是中國美術(shù)學(xué)院創(chuàng)新設(shè)計學(xué)院的老師,他首先向大家介紹了創(chuàng)新設(shè)計學(xué)院特殊的教學(xué)模式。由于創(chuàng)新設(shè)計是交叉性較強的學(xué)科,學(xué)院每年招收的新生中既藝科也有文科與工科,不同學(xué)科背景的學(xué)生在一起學(xué)習(xí)生活帶來的是對于“設(shè)計”的新思考。在打好基礎(chǔ)后,學(xué)生會在大三進行專業(yè)分流,進入各個細分的專業(yè)學(xué)習(xí)。對于獨立游戲,他認為,和成熟的工業(yè)化游戲相比,獨立游戲的開發(fā)從來沒有一個固定的范式,它承載了創(chuàng)作者獨特的審美與志趣。郭磊就是帶領(lǐng)了在這樣的教學(xué)體系下培養(yǎng)出的11名優(yōu)秀的學(xué)生組建了《溯光行》團隊?!端莨庑小穱@著人與AI展開,通過七個關(guān)卡展示一系列社會性問題,在行動時代背景下討論人與AI的關(guān)系。截止目前,該項目已經(jīng)獲得了虛幻Epic Megagrants、英特爾和AMD等公司的資助與支持。
夏鳴游藝制作人 郭磊
雷霆游戲PC主機游戲業(yè)務(wù)負責(zé)人胡江洋負責(zé)發(fā)行了《鬼谷八荒》《通神榜》《紀(jì)元變異》《硬核機甲》等多款海內(nèi)外暢銷買斷制游戲,他的演講主要圍繞游戲研發(fā)是否有必要找發(fā)行商,以及Steam平臺發(fā)行時獲取不同位置資源位的要求及后臺運作方式等展開。其中,他提到Steam平臺愿望單數(shù)量與發(fā)行推薦位之間的一些關(guān)聯(lián)性,非常值得游戲開發(fā)者注意。他還介紹PC端買斷制游戲在日常社區(qū)運營中面臨的一些問題,和如何驗證社區(qū)運營工作的有效性。另外,他提到Steam平臺的正式員工數(shù)量只有幾十人,要想讓游戲獲得推薦位,必須要得到其中一人的青睞。
雷霆游戲PC主機游戲業(yè)務(wù)負責(zé)人 胡江洋
至此,為期兩天的中國游戲開發(fā)者大會(CGDC)獨立游戲?qū)鰣A滿結(jié)束。
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