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希望鬼泣能被更多人體驗(yàn)——鬼泣系列監(jiān)督伊津野英昭訪談收錄

2023年06月14日 14:27來源:廠商投稿 下載該游戲

  《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》是由CAPCOM全程監(jiān)制,攜手北京云暢游戲科技股份有限公司制作的鬼泣正版手游。游戲故事背景 遵循原著“鬼泣”系列的世界,戰(zhàn)斗和美術(shù)非常還原。全權(quán)負(fù)責(zé)鬼泣系列開發(fā)的總監(jiān)督伊津野英昭。還曾凌晨三點(diǎn)不睡覺刷推特為游戲CALL說:是我監(jiān)制的!

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希望鬼泣能被更多人體驗(yàn)——鬼泣系列監(jiān)督伊津野英昭訪談收錄

  游戲近期,即將迎來全面提升的2.0版本。在以還原游戲美術(shù)和風(fēng)格的基礎(chǔ)上,還增加了全新的PVP和組隊(duì)玩法。那2.0的全新版本是否能得到這位鬼泣系列總監(jiān)督的認(rèn)可呢?游戲在2.0后還會在那些方向進(jìn)行優(yōu)化與改進(jìn)?讓我們帶著這些疑問跟隨IGN的記者一起走進(jìn)卡普空,來聽聽伊津野英昭先生自己對于鬼泣手游的看法。同時(shí)6月15日晚八點(diǎn),《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》2.0還會在抖音、快手、B站、微博等10余家平臺。進(jìn)行線上直播發(fā)布會,為大家?guī)砀嚓P(guān)于游戲的新消息!

  IGN:

  好的,請先跟玩家打個(gè)招呼吧?

  伊津野英昭:

  大家好,我是鬼泣系列制作人,伊津野英昭。

  IGN:

  伊津野先生認(rèn)為的鬼泣手游應(yīng)該是什么樣子的呢?

  伊津野英昭:

  鬼泣作為一款頗為激烈的動作類游戲,要移植到手機(jī)端我認(rèn)為是一件很難的事情,即使移植了有的地方也很難表現(xiàn)出動作游戲最好的效果。但這次想方設(shè)法讓游戲變得非常容易上手,而且也能兼容控制器。這點(diǎn)很好。 怎么說呢?就是可以讓很多玩家即使不用買昂貴的主機(jī)設(shè)備,就用普通的智能手機(jī)就可以玩游戲了,這一點(diǎn)真的很好。

  IGN:

  伊津野先生試玩2.0時(shí)體驗(yàn)如何,您認(rèn)為這款手游達(dá)到您對于理想手游的標(biāo)準(zhǔn)了嗎?

  伊津野英昭:

  與1.0相比的話游戲的話更容易上手了,作為一款動作游戲我感覺已經(jīng)達(dá)到了接近主機(jī)版的操作感。我想工作人員們應(yīng)該是下了苦功夫的。而且加入了新的角色、也增加了新的PVP挑戰(zhàn)、多人合作以及其他模式。游戲里面增加了很多很多的內(nèi)容,希望大家能期待一下。

  IGN:

  您對PVP模式的評價(jià)是什么樣的呢?

  伊津野英昭:

  當(dāng)聽說要做PVP的時(shí)候, 還是很驚訝。原本我們也想在主機(jī)版游戲中做PVP,但制作過程中因?yàn)楹芏嗟胤胶茈y實(shí)現(xiàn),最后也沒有做出來,只能放棄了。 所以這一次,盡全力將這個(gè)功能做出來,也能玩了。所以期望大家都能試一試,它的操作是怎么樣的呀?在那種操作感之下進(jìn)行對戰(zhàn)感覺怎么樣呀?非常期待,希望大家能盡情體驗(yàn)。

  IGN:

  您覺得《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》2.0其他的玩法怎么樣?

  伊津野英昭:

  2.0版本中增加了幾個(gè)新玩法。 首先是 "重力天井",這是鬼泣3的玩法。你可以上到電梯上面去,不斷地把敵人打下來的游戲。這是一個(gè)對原作改編的玩法。 然后是“浮空挑戰(zhàn)”,通過在空中,保持盡可能長時(shí)間的浮空狀態(tài)來擊殺敵人的玩法。 然后是“血宮”。 這是眾所周知的模式,不斷地打倒敵人,也是基于原作?!豆砥?巔峰之戰(zhàn)》2.0加入一個(gè)新的玩法,名字叫“混沌危機(jī)”。是玩家一起合作對戰(zhàn)敵人,確實(shí)是一個(gè)新的玩法呢。嗯,怎么說呢?玩起來還是挺好玩的,希望大家期待它

  IGN:

  還記得創(chuàng)作尼祿時(shí)令您印象深刻的事情嗎?

  伊津野英昭:

  尼祿是這次游戲中加入的新角色之一。作為原作的角色,在創(chuàng)作的時(shí)候還是蠻困難的,在設(shè)計(jì)他的外觀時(shí)也是這樣,尤其是他惡魔右手,如何在游戲中能夠更好的表現(xiàn)出來,提了很多想法,也費(fèi)了我們一番功夫。挺有意思的,工作量也很多。不過對于制作而言,最難的還是說服團(tuán)隊(duì)啊。我還記得當(dāng)時(shí)為了解釋這樣的玩法很有意思,還專門做了gif動畫來進(jìn)行說明。這次2.0中加入了鬼泣4中的尼祿?;旧鲜且浦仓谱?。關(guān)于皮膚,是四代版本的。這次也為尼祿做了一個(gè)皮膚。希望到時(shí)候能好好體驗(yàn)一下尼祿。

  IGN:

  在制作其他角色時(shí)有什么印象深刻的事情嗎?

  伊津野英昭:

  確實(shí)做了很多的角色。維吉爾也是,當(dāng)時(shí)挺難的。當(dāng)時(shí)我們提出了很多想法,我們希望在不破壞鬼泣一代維吉爾的形象同時(shí),在三代中展現(xiàn)出他更多的魅力。從服裝到居合刀術(shù)上都考慮了很久。以刀為核心,刀的使用方式,但也不光是刀。在這一點(diǎn)上我們也和美國那邊的動作演員進(jìn)行了很多合作。為了能夠表現(xiàn)出維吉爾在使用刀時(shí)更加利落豪爽,也下了很多功夫。還有蕾蒂,蕾蒂是從零開始制作的三代的角色,所以也很困難的。從外觀方面,希望玩家看到的一瞬間就能自然而然的接受。在這點(diǎn)上,花了很多努力。最終讓蕾蒂成為了一個(gè)非常棒的角色。還有最近的V。也存在很多難點(diǎn)。他的玩法也是迄今完全沒有的全新玩法,融合進(jìn)游戲中也是花了一番功夫。不過老實(shí)說哦,最讓我意外的是V相當(dāng)受女生們的歡迎。當(dāng)時(shí)完全沒有以讓V受女生歡迎這個(gè)點(diǎn)來設(shè)計(jì),結(jié)果出乎意料。也很期待未來能在2.0中看到V的身影。

  IGN:

  在制作方面,與云暢團(tuán)隊(duì)合作上有什么讓你印象深刻的事嗎?

  伊津野英昭:

  這次和1.0版本一樣,我和云暢的工作人員一起做了《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的2.0版本。 工作人員都很認(rèn)真,非常認(rèn)真!,而且我每次都會跟他們溝通一些非常細(xì)節(jié)問題,比如這個(gè)部分要修一下,或者這里是怎么回事?他們都會很認(rèn)真地的去調(diào)整。 而且他們對鬼泣原作也是非常有研究的。 這是讓我很驚訝的。接觸2.0以后, 它給我的感覺跟《鬼泣4》是一模一樣。 嗯嗯,3代的故事是基于3代的人物,玩法和操作方面加入了尼祿后又有4代的感覺。 這次也是一起合作制作,非常期待玩家們的體驗(yàn)!

  IGN:

  您覺得鬼泣游戲需要包含哪些元素呢?

  伊津野英昭:

  《鬼泣》系列剛開始制作的時(shí)候,與團(tuán)隊(duì)成員討論的第一件事就是怎樣才更像惡魔,更酷。 討論怎樣才能展現(xiàn)出這個(gè)游戲炫酷的地方。 簡單地說,玩但丁的時(shí)候當(dāng)然是很酷的,但我認(rèn)為《鬼泣》的優(yōu)點(diǎn)就是,能讓玩家感覺到在玩但丁的時(shí)候自己很酷,能讓玩家覺得做出這個(gè)操作時(shí)自己很酷。是《鬼泣》的一個(gè)優(yōu)點(diǎn)。炫酷、操作、創(chuàng)新性、連擊等,越是做出難度高的操作越能讓角色更酷炫,這是我們一直追求的地方。當(dāng)說出我在玩動作游戲,我喜歡《鬼泣》系列的時(shí)候,別人說你是真的喜歡動作游戲,這時(shí)候我就覺得游戲做出來了,做成了招牌。所以這次的2.0版本大家如果沉浸地去玩,就會覺得這是一個(gè)很酷炫的動作游戲!

  IGN:

  用戶對2.0的期望值越來越高。 除了迄今為止的內(nèi)容之外,你們在2.0中是否有什么新的嘗試?

  伊津野英昭:

  是的,我們現(xiàn)在正在努力制作2.0。這次與1.0相比,這次我們計(jì)劃擴(kuò)展到更多地區(qū),全世界更多地方。 同時(shí)接下來的游戲體驗(yàn)、測試也將在各個(gè)地方進(jìn)行。請大家積極參與測試,并向云暢的工作人員進(jìn)行反饋,這樣才可以讓游戲變得更好。 然后關(guān)于游戲詳細(xì)的上線地區(qū),請查看云暢官網(wǎng)。

  以上就是IGN采訪伊津野英昭先生的全部內(nèi)容,在采訪中伊津野英昭先生對《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》2.0充滿了信心,并期望它能為更多玩家?guī)沓錆M鬼泣韻味的戰(zhàn)斗享受。如果大家想對《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》2.0進(jìn)行更多更深入的了解。那請一定不要錯(cuò)過《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》2.0在6月15日晚八點(diǎn)的線上直播發(fā)布會。在抖音、快手、bilibili、斗魚、 虎牙 、 小紅書、 華為 、wegame、 微信公眾號、 微博均可觀看。

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