下載量增加,支出減少——移動游戲如何度過持續(xù)不斷的經(jīng)濟風暴?
2022 年,移動游戲無疑受到了通貨膨脹和經(jīng)濟困難的影響。游戲下載量增加了 67 億次,但支出卻下降了 5%。是什么原因?
繼續(xù)閱讀 data.ai 的《2023 年移動游戲市場報告》,了解 2022 年的移動游戲領(lǐng)域發(fā)生了什么。
在經(jīng)歷了十多年令人眼花繚亂的增長之后,移動游戲遭遇了兩大障礙:1)通貨膨脹和全球經(jīng)濟的不確定性;以及 2)針對用戶定位的各項法律法規(guī)影響了廣告收入。
這兩個因素都影響了移動游戲發(fā)行商的整體收入。根據(jù)我們的《2023 年移動游戲市場報告》,2022 年,用戶在移動游戲上的支出下降了 5%,降至 1100 億美元。但考慮到 2019 年的用戶支出只有 860 億美元,這可能只是長期增長趨勢中的短期回調(diào)。
在整體支出下降的情況下,仍有個別游戲正在整個移動游戲市場打造標桿。正如我們所看到的《原神》——這款開放世界 RPG 在 2022 年第二季度的生命周期應用內(nèi)購買(IAP)收入超過了 30 億美元。
很明顯,人們對移動游戲的興趣仍在增長,畢竟 2022 年的下載量達到近 900 億次。這一數(shù)字比前一年增加了 67 億,比 2019 年增加了 220 億。這種增長主要受到了 Merge & Fight(超休閑)、DOP4: Draw One Part(超休閑)、Stumble Guys(派對吃雞)和 Wordle(文字益智)等超休閑游戲的推動。
總的來說,移動游戲仍是一個充滿活力的市場,并會繼續(xù)挑戰(zhàn)過去數(shù)十年間的各種傳統(tǒng)娛樂形式。移動游戲行業(yè)的基礎(chǔ)非常強大,因為移動玩家每周的游戲下載量通常達到 10 億次。除此之外,他們平均支出了 16 億美元,并在游戲中投入了 64 億小時的時間。
老而彌堅:老游戲的表現(xiàn)優(yōu)于新發(fā)行的游戲
2022 年,《The Atlantic》發(fā)表了一篇被廣為分享的文章,提出了一個問題:舊音樂在取代新音樂嗎?這篇文章的靈感來自于一項發(fā)現(xiàn):老唱片占美國音樂總收入的 70%,而最受歡迎的 200 首新歌曲通常只占流媒體活動總量的不到 5%。
移動游戲也是如此嗎?從 2022 年的數(shù)據(jù)來看,可能是這樣。我們的研究顯示,進入市場的新游戲越來越少,而且老游戲比新游戲有著更高的平均下載量。
數(shù)據(jù)顯示:2018年,美國的老游戲平均下載量為 270 萬次。同年發(fā)行的新游戲下載量達到 350 萬次。四年過去了,市場發(fā)生了逆轉(zhuǎn)。2022年,老游戲的平均下載量為 250 萬次,而新游戲的平均下載量為 210 萬次。
有趣的是,盡管超休閑游戲(即玩即走、活動周期短暫的游戲)越來越多,但像 ROBLOX 和 Subway Surfers 等長盛不衰的游戲仍然占據(jù)著下載量排行榜的首位。
更重要的是,在用戶支出方面,這些老游戲也一直優(yōu)于新游戲。
比如,Clash of Clans、Coin Master、Candy Crush 和 Free Fire 等老游戲依然有著很強的市場影響力。
地區(qū)分析:發(fā)展中市場在移動游戲下載量方面的領(lǐng)先優(yōu)勢不斷擴大
移動的大眾化效應改變了游戲領(lǐng)域的力量平衡。在免費游戲部分,印度、巴西和印度尼西亞等地區(qū)有著最大的機遇。事實上,我們相信它們將在未來幾年實現(xiàn)強勁增長?,F(xiàn)在已經(jīng)有跡象可循了。
2022 年,印度的下載量遙遙領(lǐng)先。印度玩家安裝了 95 億次 Google Play 游戲,是第二大市場巴西(44 億次下載量)的兩倍,是第三大市場印度尼西亞(33 億次下載量)的近 3 倍。
相反,iOS 平臺的情況則截然不同,美國仍以 22 億次下載量領(lǐng)先,其次是中國(14 億次)。相比之下,印度的 iOS 游戲下載量僅為 1.21 億次,比 Google Play 少了近 80 倍。
地區(qū)分析:日本和韓國的玩家在單設(shè)備游戲支出方面處于領(lǐng)先地位
在用戶支出方面,亞太地區(qū)(APAC)又一次鞏固了其作為全球最大的移動游戲需求地區(qū)的地位。受益于日本和韓國游戲玩家的熱情,亞太地區(qū)在 2022 年的市場份額超過 51%,高于 2021 年的 48%。
在全球范圍內(nèi),日本用戶在 iOS 上的支出最多,其在 2022 年,每臺設(shè)備每月支出為 10.30 美元。其次是韓國和新加坡(這兩個國家在 2022 年的支出都有所增加)。
亞太經(jīng)濟體也主導了 Google Play 上的每月用戶支出。韓國在 2022 年取代日本成為排名第一的地區(qū)。韓國玩家每月的支出為 11.20 美元,而日本則為 9.8 美元(日本的平均支出較前一年的 12.70 美元有所下滑)。
類別戰(zhàn)爭:策略和角色扮演游戲主導了用戶支出,而超休閑則統(tǒng)治了下載量
盡管移動游戲包含了大量的子類別,但主要子類別與其它類別之間也存在著很大的差距。
在用戶支出方面,四個明確的類別領(lǐng)導者是 4X 行軍戰(zhàn)斗(策略)、MMORPG、團隊戰(zhàn)斗(RPG)和老虎機(博彩)。這些類別都有著強大的多人游戲機制和交叉游戲功能,這些往往都能激勵玩家消費。
因此,4X 行軍戰(zhàn)斗(策略)是 2022 年的主要子類別,產(chǎn)生了超過 90 億美元的收入,占了移動游戲用戶總支出的 11.3%(盡管其只占總下載量的不到 1%)。雖然從下載量來看,這類游戲更加“小眾”,但玩家往往會更傾向于游戲內(nèi)消費。
從下載量來看,最大的四個游戲類別與其他游戲類別之間也存在著類似的差距。目前為止,超休閑游戲無疑占據(jù)著下載量排行榜的主導地位。
2022 年,動作游戲是最主要的超休閑子類別,產(chǎn)生了 40 億次下載量,占整個市場的 7.3%。此外,益智(超休閑)、模擬(超休閑)和駕駛(模擬)也非常受歡迎。總的來說,這四種游戲類別的下載量相當于接下來 16 種游戲類別的下載量總和。
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