獨立游戲拓展海外市場,這五件事GWB可以幫到你
“和五年前相比,如今國內(nèi)即便是開發(fā)獨立游戲,成本也已經(jīng)越來越高,”在今年TGDC獨立游戲?qū)錾希了箒喛萍紕?chuàng)始人吳自非感嘆到,“考慮到收支平衡的問題,我們不可能開發(fā)一款僅面向中國市場的游戲——畢竟中國游戲市場大約只占全球的20%到25%……”
帕斯亞科技的《時光》系列在國內(nèi)和海外均有不錯的知名度,其中最新的《沙石鎮(zhèn)時光》曾榮獲2021年GWB獨立游戲大獎賽銅獎
隨著近年來市場和行業(yè)環(huán)境的變化,越來越多的中國獨立游戲從業(yè)者開始積極考慮“出?!眴栴}。但到目前為止,國內(nèi)僅有極少數(shù)頭部的獨立游戲團隊建立了全球化發(fā)行能力、或者跟成熟的海外發(fā)行商建立了合作——大多數(shù)中國獨立游戲的海外影響力依然非常有限。
在觀察到獨立游戲行業(yè)的這一變化后,GWB決定全方位加大支持中國獨立游戲開拓海外市場的力度,推出“出海助力”服務(wù)。歡迎有志于“出海”的獨立游戲團隊在GWB官網(wǎng)“出海助力”板塊提交作品,報名合作!
重磅資源,助力出海
GWB獨立游戲孵化器自成立以來,一直以助力國內(nèi)獨立游戲行業(yè)健康發(fā)展為己任,為中國獨立游戲從業(yè)者提供賽事獎金、知識分享、交流平臺、流量曝光等層面的支持。在助力中國獨立游戲出海方面,GWB也有著多年的積累和多維度的涉獵。
例如在“出?!苯?jīng)驗分享方面,GWB常年舉辦“同行-獨立游戲開發(fā)者沙龍”活動,邀請多位騰訊內(nèi)、外部專家進行“海外市場和發(fā)行”相關(guān)的分享,并通過路演活動直接給國內(nèi)游戲團隊提供建議。在微信公眾號和開發(fā)者社區(qū),GWB也經(jīng)常發(fā)布“出?!毕嚓P(guān)的研發(fā)和發(fā)行干貨文章。
GWB經(jīng)常舉辦線下沙龍活動,并邀請行業(yè)專家進行干貨分享。其中關(guān)于“海外市場和發(fā)行”相關(guān)的內(nèi)容,格外受到關(guān)注
為了幫助中國獨立游戲在海外進行宣傳,GWB的外籍同事通過多個社交媒體向海外玩家介紹新進涌現(xiàn)出的優(yōu)質(zhì)中國游戲。目前GWB還與知名的海外游戲平臺進行合作,通過推出專題頁的方式,幫助參加GWB獨立游戲大獎賽的國產(chǎn)游戲增加在世界范圍內(nèi)的曝光。
如今,為了更好地滿足中國獨立游戲從業(yè)者日益增長的“出海”需求,GWB對出海助力方面的扶持進行了全面升級。GWB能夠為獨立游戲從業(yè)者提供的幫助包括:
第一,海外市場分析。
騰訊GWB獨立游戲孵化器長期關(guān)注海外游戲市場,對海外不同游戲市場的情況也沉淀有專業(yè)的調(diào)研報告。GWB能夠針對研發(fā)伙伴的產(chǎn)品特性,有針對性地進行市場分析和產(chǎn)品分析,幫助開發(fā)者預(yù)測產(chǎn)品在海外不同地區(qū)的市場表現(xiàn)。通過為團隊提供詳細的出海案例參考,也能更好地幫助團隊防范出海路上可能遇到的地域文化問題。
第二,出海產(chǎn)品優(yōu)化建議。
GWB攜手200+游戲行業(yè)權(quán)威專家,為出海產(chǎn)品解答游戲研發(fā)打磨方面的問題,全面涵蓋美術(shù)、音頻、設(shè)計等維度的指導(dǎo),提升產(chǎn)品品質(zhì)和出海成功率。
第三,海外發(fā)行商合作。
GWB獨立游戲孵化器根據(jù)產(chǎn)品特性和出海訴求,幫研發(fā)團隊對接最適合的海外發(fā)行商進行合作,提供海外QA、本地化、社區(qū)管理、游戲分級、平臺移植等服務(wù)。
第四,GWB海外PR推廣。
GWB直接幫助合作團隊進行海外PR推廣,包括媒體采訪、社交直播平臺宣傳等。
第五,投融資對接。
GWB攜手國內(nèi)外的投資人,為有志于“出?!钡莫毩⒂螒驁F隊提供資金扶持。
攜手并進,大展宏圖
在助力出海的路上,GWB希望找到這樣的合作伙伴:
第一,有志于面向全球市場開發(fā)獨立游戲。有開放的心態(tài),能夠理解跨文化差異。
第二,產(chǎn)品具備獨創(chuàng)性和可玩性。題材、玩法、敘事、美術(shù)等某一領(lǐng)域具備明顯長板,彰顯創(chuàng)意。
歡迎有志于“出?!钡莫毩⒂螒驁F隊在GWB官網(wǎng)“出海助力”板塊提交作品,報名合作!
“出海”圓桌干貨回顧
在今年TGDC獨立游戲?qū)錾?,為了探討當下中國獨立游戲人非常關(guān)心的“出海”問題,GWB舉辦了主題為“中國獨立游戲開發(fā)者如何在海外取得成功”的圓桌討論。為了碰撞出既有深度、又具備足夠多樣性的思考,GWB邀請了四位來自不同國家、不同職業(yè),但是均在獨立游戲行業(yè)具備很大影響力的嘉賓參與探討,他們是《去月球》制作人高瞰、帕斯亞科技創(chuàng)始人吳自非、Devolver中國區(qū)市場負責人Hazel、Curve Games副總裁。
亮點一:中國獨立游戲人,為什么要“放眼全球”?
吳自非在本次圓桌中指出,中國游戲市場只占全球大概20%到25%的份額,而國內(nèi)獨立游戲開發(fā)成本卻在近年來水漲船高——從成本和生存的角度考慮,從業(yè)者在未來不應(yīng)該完全無視占比75%的海外市場而高枕無憂。
帕斯亞科技的《波西亞時光》在海外獲得了很不錯的口碑
Hazel則從成長和發(fā)展的角度補充了自己的觀點,她指出游戲行業(yè)發(fā)展迭代非常迅速獨立游戲開發(fā)者能在“放眼全球”的過程中學(xué)到新技能、新工具,并在這個過程中加深對游戲行業(yè)的理解。
亮點二:具備全球競爭力的獨立游戲有哪些共性?
高瞰列舉了三大“具備全球競爭力”游戲的共性:
第一, 具備高品質(zhì)和創(chuàng)新性,能夠在市場競爭中脫穎而出。
第二,尊重文化差異,能夠恰當預(yù)估玩家對新信息的接受度。
第三,在全球范圍內(nèi)取得成功前,先受到主場對本土玩家喜愛。
亮點三:基于“中國文化”和基于“全球市場”沖突嗎?
Hazel認為游戲行業(yè)里不存在絕對的摩擦沖突,全球市場對于不同類型的游戲包容度一直很高。優(yōu)秀的獨立游戲之所以做得好,并不是因為一開始就決定要面向全球市場,而是因為這些游戲能和玩家以獨特的方式進行溝通。
Jarvis則進一步指出:相比電影、音樂等媒介,游戲在全球市場推廣中國文化方面,起到了明顯更好的作用。正是因為有了越來越多的中國游戲活躍在全球市場上,人們開始更加習(xí)慣中國文化、并主動感受中國文化魅力。
亮點四:面向海外市場,獨立游戲人應(yīng)該做哪些考量?
吳自非從設(shè)計和立項的角度,主張出海游戲應(yīng)該盡可能降低跨文化理解門檻。他還以重慶火鍋舉例:盡管豬腦花是重慶火鍋最有特色的菜,但在招待西方客人時,不應(yīng)該一開始就把它端上來。應(yīng)該先請客人喝啤酒、吃其他熟悉的菜,慢慢進入吃火鍋的氛圍,直到最后再呈上豬腦花——游戲也是同樣的道理,需要有一個引導(dǎo)的過程,讓陌生的受眾能夠逐漸熟悉、接受你的文化。
Hazel則從發(fā)行和市場的角度,聊了聊尋找海外發(fā)行合作伙伴的重要性。她指出,發(fā)行商除了能提供資金之外,還能完成本地化、測試、移植的工作;在市場推廣方面,發(fā)行商通常也有更高的預(yù)算。發(fā)行和開發(fā)是非常不同的業(yè)務(wù),需要的技能組合也不同,讓專業(yè)的人做專業(yè)的事而不是任何時候都事必躬親。
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也歡迎關(guān)注GWB游戲無界公眾號,第一時間了解獨立游戲行業(yè)各領(lǐng)域的知識干貨和熱點話題。
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