專訪《全民泡泡超人》主策劃:耗時三年,希望可以被玩家記住
2021年進入倒計時,由金山世游自研的3D潮玩休閑即時對戰(zhàn)手游《全民泡泡超人》與期待已久的玩家之間的距離又近了一步,12月30日游戲新一輪測試正式開啟。
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作為老玩家非常熟悉且歷經(jīng)十數(shù)年經(jīng)久不衰的經(jīng)典泡泡玩法,《全民泡泡超人》如何通過一次次迭代重構,讓此類玩法“老樹發(fā)新芽”,找到還原經(jīng)典與打動Z世代共情點的平衡?
在本次星球探索3.0刪檔計費測試開啟前夕,我們與《全民泡泡超人》主策劃彭林進行了一次訪談,聊了聊游戲創(chuàng)作背后的故事以及團隊對產(chǎn)品的思考。
全民泡泡超人主策劃彭林
以下為此次訪談的核心內(nèi)容:
Q:開發(fā)泡泡游戲的初衷是什么?當時為何最終選擇了這一品類?
彭林: 其實剛開始的時候,團隊內(nèi)部的小伙伴經(jīng)歷了很多的思維發(fā)散,但是都沒有達成一致,我們當時的想法是,從市場角度來看,現(xiàn)在市面上的游戲美術越來越精美,各種“大作”也越來越密集,但實際上都在走強氪金的路線。所以我們就想著做一款可以被玩家記住,不用強氪金且有趣的游戲。
正好在這個時候,老板提出了“泡泡”這個想法,瞬間擊中了大家。因為團隊本身年齡相仿,當年也都對這個類型的游戲有很深度的體驗和情懷,而市面上恰好又缺乏這個類型的手游,所以這個提議瞬間激發(fā)了大家的思維火花,很快就立項了。
Q:具體到游戲里面,《全民泡泡超人》都做了哪些形式的創(chuàng)新?
彭林:創(chuàng)新的地方很多,最直接的表現(xiàn)就是角色,最初我們的角色設計其實是比較普通的,質(zhì)感沒這么強,后面我們把角色的品質(zhì)進行了提升,突出每一個角色的性格特點,對于角色的材質(zhì)我們做了專門的研究,比如有些是金屬材質(zhì),有些是果凍材質(zhì)的,有些是木紋材質(zhì),后面又加入一些時尚的元素。
《全民泡泡超人》早期角色美術迭代素材
在角色設計方面,主美提了蠻多的想法,當時想法就是和時下比較流行的元素結合,所以我們的角色設計走極簡風格,和手辦去碰撞,角色的產(chǎn)出獲得這方面,我們把它包裝成開盲盒的形式。
經(jīng)過這樣的設計,《全民泡泡超人》的特點變得更加鮮明,在之前的測試中,我們關注到很多玩家除了熱衷于討論玩法以外,還明確表達著對于角色的喜愛之情。
美術組小姐姐工作現(xiàn)場
其次,在玩法方面,其實除了最核心的基礎玩法規(guī)則,我們也增加了很多新的玩法,比如我們排位模式里面的吃雞玩法,又加入了跑酷競速,還加入了party game ,像馬里奧派對那種休閑小游戲,滿足不同類型玩家的需求。
大亂斗模式地圖
Q:這些角色里有沒有做的時候感覺一般,但是放出來玩家反饋不錯的呢?
彭林:夢露,就是那只羊。當時做出來時候我們覺得,這個羊是不是黑了點兒,或者說不夠討喜。但是放出來之后,玩家的反饋還不錯。蠻多人都喜歡這個這個角色的。她頭頂卷卷的毛,就就像比較潮的發(fā)型,然后他的嘴唇兒,眼睛和表情,玩家都覺得蠻贊的。
Q:在開發(fā)這款游戲的過程中,有沒有一些印象比較深刻的事情?
彭林:那肯定有很多了,因為這個項目的制作周期比較長,基本上現(xiàn)在已經(jīng)是快三年的時間,印象最深刻就是在去年,因為疫情我們經(jīng)歷了隔離封閉,在家遠程辦公。所以說資源產(chǎn)出方面,壓力很大,導致我們迭代的時候也就受了影響。
但是經(jīng)過兩輪測試后,我們收到了很多玩家的支持和反饋,每天都會有玩家來催更,覺得還是蠻欣慰的。也正是因為疫情,我們才有更多時間去思考該以何種形式更好地把這款游戲呈現(xiàn)給玩家。
Q: 開發(fā)這款游戲遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?
彭林:: 其實最大挑戰(zhàn)就是資源的迭代,因為這種類型的游戲在國內(nèi)并不多。能接我們這種美術外包的公司也比較少,我們在摸索的過程中,也是不斷在對產(chǎn)品品質(zhì)進行提高,開始的時候單純是想通過玩法的趣味讓玩家認同,但在做的過程中逐漸就想把它做的更大,往S級方面去做,對美術品質(zhì)的要求也越來越高。這方面大家也是在摸著石頭過河,走了不少的彎路。
一方面,之前手繪貼圖的時候,光影效果和材質(zhì)在表現(xiàn)上比較弱。經(jīng)過三版迭代,角色已經(jīng)比較接近次世代了。
迭代過程中,我們花了大量的時間去研究各種材質(zhì),逐漸使游戲品質(zhì)越來越高,當然角色品質(zhì)提升之后,就比較消耗性能,也會對操作帶來影響,比如手感會出現(xiàn)延遲,性能消耗大手機就會發(fā)燙,這些對于我們團隊來說都是需要解決的難題。
Q:其實我們在玩家注意不到的細節(jié)方面還是下了很大的功夫。
確實是這樣,最突出的一點就是角色越來越豐富了之后,如何做出他們的性格。比如最開始的時候角色只有有一個待機、一個勝利、一個失敗三個動作。但現(xiàn)在我們其實除了勝利、失敗,還有被困等等不同的表情,角色不同的狀態(tài)下,他的表情都是不一樣的。
后面我們做角色專屬底座的時候,設計了專屬的騎乘動作,比如說他騎在一個搖椅上,坐在一個飛毯上,躺在一個浴缸里,都是有不同動作的。此外,我們還把每個角色都給他賦予一個背景故事,比如說每個角色他有很多皮膚,不同皮膚都會有專門的故事和設定。
Q:在三測之前,大家主要在解決什么樣的問題?
彭林: 其實二測的時候,我們也收集到了一些玩家的意見,比如說出現(xiàn)了一些bug,玩家反饋操作手感沒有之前好。為什么明明沒有大的改動的情況下,會造成玩家的手感體驗會變差?我們從是不是角色的碰撞,然后是移動速度,或者是等各個方面來推測反推,然后程序也參與進來進行一系列的優(yōu)化。另外玩家覺得新手引時間太長,覺得比較呆板,另外匹配機制也不夠精準,針對這些問題,我們都是在盡力逐一進行優(yōu)化。
辛苦奮戰(zhàn)的研發(fā)同學
Q:三測的時候,有沒有一些比較新的內(nèi)容,比如新的玩法?
彭林: 會有一些新的內(nèi)容,比如說更炫酷的時裝,更多帥氣演的角色,然后玩法上面的話,有人就有玩家說一直都是和人打,太累了,想體驗一下端游以前那種打boss的感覺,那我們就開發(fā)了一個 boss戰(zhàn)之類玩法。
有的玩家覺得只有在戰(zhàn)斗里才會有交互,沒有一個其他的場景能夠讓玩家之間彼此看到并進行一些互動,于是我們就設計了家園這種功能。
Q: 所以家園當時設計初衷其實更多的是滿足玩家在其他場景中能互動起來的這種需求?
彭林:是的,我們就是想有更多交互的地方,能夠讓玩家聚集到一起,比如能夠開語音聊聊天,在一起做一些互動,而不是在戰(zhàn)斗中這種很緊張的情況下進行,很多玩家喜歡一起開語音聊聊、天聽聽歌然后能夠截個圖去發(fā)個朋友圈兒,這種其實是有需求的。
Q:: 這里面會包含一些裝扮的模塊嗎?
彭林: 是有DIY裝扮的,家園里玩家能夠根據(jù)自己的喜好,選擇自己的主題,想來擺什么樣的家具,比如我想擺一個科技風的,他想擺一個田園風的,這些都是可以的。
Q: 這個模式不會影響數(shù)值平衡?
彭林: 不會影響平衡,其實我們這款游戲女性用戶蠻多的,之前一測、二測基本上占了四成左右,而女性用戶里面其實很多玩家,其實并不想一直去進行這種高強度的競技。
就是說除了競技之外,他也喜歡交友,也喜歡在游戲里面,通過其他更休閑一點的方式來打發(fā)時間,他希望能夠跟自己的好朋友、好友之間能夠有更有趣的交互,所以說家園其實承載了一部分這種作用。
Q:也就是說技能、星源,這方面其實也不會讓每位玩家拉開特別大的差距?
彭林: 對,其實當時在設計技能和星源的時候,只是為了做一定的創(chuàng)新。加入技能之后,會帶來一些更加豐富的東西,而不是只有單純的走位,這樣可以增加更多的趣味性,技能之間的組合,不同角色之間搭配多了更多的策略性,其實是從這個方向考慮的。
Q:這一點其實挺重要的,一些玩家覺得好像加了技能、星源,就是為了拉開大家的數(shù)值差距,所以就會擔憂有了這些東西后,游戲就變得不公平。
彭林: 這個其實不用擔心,因為本身在設計這個系統(tǒng)的時候,他就不是往氪金這方面做的,我們在設計游戲最初,就不想把它做成一款氪的游戲,所以不會因為有了技能就完全打破了玩家間的平衡。滿足玩家需求,讓玩家玩的開心,是我們所有設計的終極目標。
結語
2003年,一款脫胎于紅白機《炸彈人》的休閑游戲來到中國,玩家通過簡單的方格游走和放置水泡對戰(zhàn),這款看似簡單的游戲一經(jīng)問世,很快成為全民網(wǎng)游,它就是《泡泡堂》。
舊時玩法歷經(jīng)多年沉寂,由金山世游自研的休閑即時對戰(zhàn)手游《全民泡泡超人》橫空出世,再次喚醒老玩家記憶。希望這份久違的回憶與感動,可以讓各位玩家回到久違的童年。
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9月27日相約開“泡”! 泡泡手游《全民泡泡超人》首測即將來襲!
經(jīng)典泡泡玩法休閑對戰(zhàn)手游《全民泡泡超人》12月30日預約正式開啟!
與志同道合的小伙伴一起打游戲,新游必有激活碼,新服必定有禮包,以滿足玩家各種需求為準則,期待你的加入!
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