FBEC2021 | Unity大中華區(qū)平臺技術(shù)總監(jiān)楊棟:從Unity引擎出發(fā),助推元宇宙技術(shù)實現(xiàn)
2021未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第六屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2021”)于2021年12月10日在深圳市大中華喜來登酒店盛大召開,本次大會由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、廣東省虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)技術(shù)創(chuàng)新聯(lián)盟、深圳市科學(xué)技術(shù)協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導(dǎo),陀螺科技主辦,以“迎風(fēng)破局 · 守正創(chuàng)新”為主題,聚焦游戲、電競、XR、元宇宙等互聯(lián)網(wǎng)前沿領(lǐng)域,探討行業(yè)熱門話題。歲末年關(guān),聚錦鵬城,我們與無數(shù)互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者同舟,共同探討未來商業(yè)生態(tài)鏈接的創(chuàng)新和變革!
在FBEC2021“Let's Metaverse · 2021元宇宙峰會”上,Unity大中華區(qū)平臺技術(shù)總監(jiān)楊棟以“Unity引擎與元宇宙的技術(shù)實現(xiàn)”為主題發(fā)表了演講。楊棟從技術(shù)的角度分析,從跨平臺應(yīng)用、寫實類/風(fēng)格化3D內(nèi)容、多人聯(lián)網(wǎng)體驗、虛擬聯(lián)接現(xiàn)實四個角度切入,分享引擎技術(shù)發(fā)展并介紹Unity技術(shù)的發(fā)展方向。
以下為演講實錄:
感謝大家來聽我的演講,我今天的主要內(nèi)容是講Unity引擎與元宇宙的技術(shù)實現(xiàn)。
剛才兩位嘉賓講的是和硬件相關(guān),我講的是和軟件相關(guān),也就是內(nèi)容創(chuàng)作相關(guān)的內(nèi)容。
所有的事物——無論是現(xiàn)在用的因特網(wǎng),還是正在說的元宇宙,它們都是發(fā)展到一定程度以后才會出現(xiàn)的。
今天之所以能夠在這里討論元宇宙,我覺得是因為實時渲染3D內(nèi)容創(chuàng)作的技術(shù)門檻已經(jīng)普及到了一定的程度。
在這張圖里面(PPT圖示):
1.從2D到3D的趨勢非常明顯,現(xiàn)在主要的內(nèi)容都是3D的內(nèi)容。比如10年前,2009年就開始使用引擎相關(guān)的產(chǎn)品,當(dāng)然我現(xiàn)在用的是Unity。
2.從離線到實時的轉(zhuǎn)變也是非常的明顯,現(xiàn)在所有的3D內(nèi)容里,有非常多非游戲的應(yīng)用也開始用到實時3D的技術(shù)。
3.從個體到社交的交互。我相信大家都玩過聯(lián)網(wǎng)類的游戲,無論是古裝,還是未來風(fēng)格,本質(zhì)上是社交類的游戲。
4.從被動的變成交互式的,也就是主動的體驗,通過XR相關(guān)的設(shè)備來進行。
作為十幾年引擎方面的工作者,我想從4個方面具體來聊一下引擎技術(shù)發(fā)展,從技術(shù)的角度和大家分享,元宇宙在我看來到底是怎么一回事?
我認為有4點:
1.跨平臺的應(yīng)用。
2.寫實類、風(fēng)格化3D內(nèi)容
3.多人聯(lián)網(wǎng)體驗。
4.虛擬聯(lián)接現(xiàn)實。
跨平臺的應(yīng)用,已經(jīng)廣泛應(yīng)用于各行各業(yè)。最直接的感受就是游戲,再是社區(qū)、電子商務(wù)以及各種各樣的體驗。這個體驗,可以是商場里面的VR體驗,也可以是在工廠車間里面的工業(yè)4.0的體驗。使用AR、VR、MR方式來做各種各樣的培訓(xùn),甚至在產(chǎn)線上做零件的裝配,都已經(jīng)有所應(yīng)用。
游戲方面,大家熟悉的《原神》可以支持更多的平臺,所以游戲可以持續(xù)運維下去。這是一款真正意義上的跨平臺游戲,有可能你做一款游戲,可以放到不同的平臺上,但賬號不打通,不能在同一個世界體驗這些東西,但《原神》做到了這一點。
如果我們要開發(fā)跨平臺的應(yīng)用,Unity目前支持28個平臺。這意味著我們可以用Unity去創(chuàng)作所有人都可以體驗的內(nèi)容。因為我們每一個人用的設(shè)備都不太一樣,如果你是做IT行業(yè),或者是跟計算設(shè)備靠得比較近的人,你使用的設(shè)備會非常多。你必然需要內(nèi)容創(chuàng)作平臺——能夠讓你在創(chuàng)作各式各樣的平臺上能夠運行內(nèi)容。我們想讓它觸達所有人,必然要能夠支持所有的設(shè)備,這是非常重要的一點。
目前,Unity的手游方面占比最大。《空戰(zhàn)獵鷹》這款游戲,我為什么放這個案例出來?它有一個特點,它是一位開發(fā)者開發(fā)的,是一個人用Unity引擎完成了所有的開發(fā),使這款游戲成為了一款首發(fā)的爆款游戲。
非游戲行業(yè)也有廣泛的應(yīng)用,我們推廣了一個產(chǎn)品,叫Unity Forma??梢园旬a(chǎn)品的三維模型導(dǎo)入到這個界面,可以通過挑選不同的鏡頭出影片,最后導(dǎo)出做成PC端或者是MAX可執(zhí)行的交互式應(yīng)用。
關(guān)于多年聯(lián)網(wǎng)的體驗,我們拿MeetinVR舉例——通過多人聯(lián)網(wǎng)的方式,進行線上的會議,這比普通的視頻會議更加有交互式的體驗。
虛擬聯(lián)接現(xiàn)實,里面主要是兩個內(nèi)容:
1.數(shù)字化身,也就是數(shù)字人。這個畫面上,右邊有非常寫實類的人類形象,中間是比較卡通類的,下面是小水滴。雖然形象只是小水滴,但通過AI驅(qū)動的表情及眼神,我們可以感受到它的真實性。所以,無論是虛擬的,還是寫實的,還是卡通的形象,最重要的是讓人感覺到它是在跟你交互,這點實時交互3D內(nèi)容就能夠達到。
在《異教徒》的影片里,我們通過把一個演員的形象掃描下來,把表情拍攝下來,再導(dǎo)入到Unity里,做成大家看到的形象(PPT圖示)。這個數(shù)字人的細節(jié),全身有超28萬個三角面。大家所看到的視頻是在我的筆記本電腦上運行的,我的筆記本顯卡相當(dāng)于PC上的2060的算力性能,可以實時運行得非常的流暢,甚至可以動態(tài)改變它的視角。
這個數(shù)字人有非常大的特點,一是皮膚渲染,二是眼球渲染。具體的技術(shù)內(nèi)容,大家可以去搜索我們的公眾號查看,Unity有公開的、免費學(xué)習(xí)的資源可以下載的,如果你想去要Unity的版本,可以在官網(wǎng)上直接下載。
(PPT圖示)這個鄰家女孩的形象,用的設(shè)備非常地簡單。頭發(fā)用了一套插件渲染,而我們現(xiàn)在有完整的基于發(fā)絲的渲染方案。除這種寫實類的之外,也有二次元相關(guān)的,比如B站,現(xiàn)在有十幾二十個虛擬偶像都在運維中。
這個數(shù)字人是今年發(fā)布的數(shù)字人1.0版,是在國內(nèi)做的項目。用4D掃描的方式將一位同事轉(zhuǎn)化成了數(shù)字人。這所用到的技術(shù)除了頭發(fā)之外和前面《異教徒》是一樣的,頭發(fā)的制作是用到了我們自行開發(fā)的發(fā)絲系統(tǒng),而不是傳統(tǒng)的卡片式的渲染,可以將發(fā)絲一根根渲染出來,然后非常精確的移動,包括物理碰撞。
我們希望把門檻降低,讓大家用簡單的設(shè)備就能把數(shù)字人做出來。
2.數(shù)字孿生。
我們有非常多的例子,比如國內(nèi)海爾做了生產(chǎn)線上的數(shù)字孿生,左邊是在Unity里進行操控,右邊是真實的機械臂。上海的國際汽車城自動駕駛仿真平臺也用到了我們的數(shù)字孿生技術(shù)。
我們的技術(shù)發(fā)展方向:
1.性能高效。這主要是面向數(shù)據(jù)的編程模式,里面有三套技術(shù),一是Job System,二是ECS (Entity Component System),三是Burst Compiler。
2.畫面精美?,F(xiàn)在有28個平臺,所以必須要支持非常多的渲染管線,因為不同的平臺,渲染的能力是完全不一樣的,我們有:一是URP通用渲染管線,支持所有的平臺;二是HDRP高清渲染管線;三是實時光線追蹤。
3.真實模擬。目前有Unity Simulation和Machine Learning Agents。
如果大家想了解更多的內(nèi)容,可以到我們的官方渠道去了解更多的信息。今天的分享就到這里,謝謝大家!
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