魔王與征服:帶你重拾童年的RTS回憶
不知道大家小時候都在玩什么游戲,反正小編的童年,被RTS(即時戰(zhàn)略游戲)承包了。那個時候魔獸爭霸可謂紅極一時,永遠是課間討論的最火熱話題,一到放學大家就直沖網(wǎng)吧,去造兵、研究各種不同的戰(zhàn)術(shù)、看職業(yè)選手的視頻......
時過境遷,RTS游戲似乎已然漸漸沒落,那段讓無數(shù)80、90后熱血沸騰的回憶終究隨著時代的發(fā)展,與曾經(jīng)的游戲一起被歲月塵封。
然而,最近一款叫《魔王與征服》的手游再次讓我回憶起了那段快樂的時光。當時也是看一個博主推薦的,本著試一試的態(tài)度下載了。不得不說這款講究個人技術(shù)和策略思維的手游,真的有點魔獸爭霸內(nèi)意思。
“即時微操”+“策略搭配”是這款游戲的精髓,同時結(jié)合了“塔防”玩法,引入了“法術(shù)”元素,小編也是第一次在國產(chǎn)手游中見到如此驚艷的結(jié)合。
魔王與征服采用運動式即時操作,區(qū)別于市面上大多數(shù)回合制游戲,魔王行進中的攻擊、突破、穿插、摧毀都依靠玩家的即時指揮和操作技巧。此外,游戲中的英雄、建筑、法術(shù)之間形成多維度克制和搭配,一般剛上手的玩家并不能完全摸清其中的關(guān)系,所以前幾關(guān)一般都是比較簡單的。
等過了新手教程,難度會慢慢增加,這個時候如果還是糊里糊涂的隨意搭配和指揮,那往往就會以失敗告終,這也是為什么有些玩家抱怨關(guān)卡太難,總是打不贏的原因。對此,小編想說,如果關(guān)卡都設(shè)置得很簡單,不用動腦子就能輕輕松松打贏,那設(shè)置的那些克制關(guān)系又有什么用呢?
如果有一關(guān)總是打不贏,我們是否可以進行一個簡單的復(fù)盤,思考是否英雄搭配的不合理?是否英雄放的時機不對?是否法術(shù)被誤放?多看多思考,而不是一味的埋怨游戲本身,這才是一個策略玩家應(yīng)有的態(tài)度。
之前在知乎上,小編看到一位答主分析RTS游戲沒落的原因,他認為現(xiàn)在的玩家是嚴重缺乏游戲精神的,無論是娛樂精神,還是競技體育精神。他們通過游戲發(fā)泄,尋找快感,而RTS會迫使他們看見自己的不足,無法逃避,還要投入相當多的腦力和練習,高成本,還未必高收益,這和他們的游戲初衷不符,所以被冷淡是必然的……
雖然,答主說的話難免會得罪人,但仔細想想并非沒有道理,也許是現(xiàn)代社會壓力太大,導(dǎo)致玩家們的心態(tài)發(fā)生了巨大改變:輸了都是隊友SB,贏了都是老子carry。再反觀以前的RTS玩家的心態(tài):贏了就是贏了,輸了就是輸了,會反思自己的不足,借鑒對手的優(yōu)勢,不斷揣摩,反復(fù)練習。
在《魔王與征服》中,基本上是PVE或PVP的玩法,因此并不存在噴隊友或被隊友噴的情況,玩家可以毫無顧慮的沉浸于游戲中,單純的享受這片刻的歡愉。
即便游戲本身還存在一些小問題,但是瑕不掩瑜,小編還是愿意給它一個好評,只因在其中小編看到了國產(chǎn)策略游戲的希望,并真切的感受到了童年時玩游戲的那份快樂和純粹。
與志同道合的小伙伴一起打游戲,新游必有激活碼,新服必定有禮包,以滿足玩家各種需求為準則,期待你的加入!
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