拒絕庸俗派武俠《不良人3》制作人剖析無雙江湖手游的游戲性
作為國內(nèi)首款無雙江湖手游,《不良人3》選擇了結(jié)合武俠題材與無雙玩法,通過開創(chuàng)一種全新的游戲模式,來詮釋自己對(duì)IP的理解。而對(duì)于玩家來說,更關(guān)注的則是:這個(gè)無雙江湖到底是什么樣的?
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Q:面對(duì)一個(gè)全新的游戲品類,想必玩家有很多問題想問您。但最核心的問題,一定是關(guān)于玩法本身。我們也都很好奇,為什么選擇無雙?
A:其實(shí)做這樣一款游戲的想法由來已久,我們不想做庸俗派武俠,所以制作團(tuán)隊(duì)努力在現(xiàn)有的游戲品類中尋找新的突破點(diǎn),試圖回歸武俠的真義。我們理解的武俠是先講武,再行俠,武者追求的必然是武的極致。那什么是武的極致?是一騎當(dāng)千,是萬人敵,這就是無雙。
Q:為什么是不良人?
A:不良人IP與無雙游戲有著天生的契合點(diǎn)。首先不良人世界觀是一個(gè)非常契合無雙游戲的歷史背景:唐末匪盜四起、群雄爭鋒,呈現(xiàn)出一個(gè)英雄輩出的亂世江湖。其次,原著中豐富的武學(xué)系統(tǒng)、特色各異的武俠功法,為我們的無雙技能設(shè)計(jì)奠定了一個(gè)很好的基礎(chǔ)。此外,不良人IP中的人物刻畫非常豐滿,例如第一季出現(xiàn)的李星云、姬如雪、不良帥,以及后續(xù)與大家見面的蚩夢、侯卿、尤川等等,沒有一個(gè)是大眾臉的形象,每一位都讓人印象深刻,這也與無雙游戲的特色不謀而合。這些契合點(diǎn),讓我們覺得,不良人這個(gè)IP適合開發(fā)一款無雙游戲。
Q:如果我沒記錯(cuò)的話,這應(yīng)該是國內(nèi)首款武俠題材的無雙游戲吧?
A:沒錯(cuò),玩家們之前玩到的無雙游戲,絕大部分都是以歷史或動(dòng)漫為背景,國外廠商進(jìn)行改編的。而《不良人3》手游是首款以中國武俠文化為背景的、由國人自主研發(fā)的,國風(fēng)無雙江湖手游。
Q:這款我們自主研發(fā)的無雙游戲,和市面上的無雙游戲相比,有哪些不一樣?
A:我們理解的傳統(tǒng)武俠,在出招時(shí),不僅講究招式的連貫性與殺傷力,還特別注重招式的儀式感,因?yàn)槲鋫b是一個(gè)具有深厚文化屬性的領(lǐng)域。這是我們與市面上其他無雙游戲相比最大的不同。舉個(gè)例子,我們每個(gè)俠客都有專屬俠客技,可以說是俠客的標(biāo)識(shí)之一,所以這個(gè)效果,必須要能夠深層次體現(xiàn)俠客本身的招式特點(diǎn)和武術(shù)流派。所以,單單俠客技一項(xiàng),我們就做了大量的工作,可以說從前期設(shè)計(jì)到后期制作,都花了大量心思,就為了能夠更系統(tǒng)、更精準(zhǔn)地體現(xiàn)技能發(fā)出那一刻的儀式感。
李星云俠客技過場
Q:能詳細(xì)說說這些設(shè)計(jì)么?
首先,我們根據(jù)不同原著俠客的性格、經(jīng)歷、風(fēng)格等,定制設(shè)計(jì)了專屬的俠客技動(dòng)作,比如不良帥,他的特點(diǎn)是沉穩(wěn)淡定,但殺傷力很強(qiáng),所以他的俠客技完全沒有大動(dòng)作,但我們特別設(shè)置了“碎屏”這一特效細(xì)節(jié),配合對(duì)敵人的擊飛,能給玩家強(qiáng)烈的簡單一擊就能平山填海的反差震撼,這才是“天下盡做餌,唯本帥執(zhí)桿”的不良帥展現(xiàn)出來的氣魄。
袁天罡俠客技展示
其次,我們的動(dòng)作都是采用真人動(dòng)捕,還原每一個(gè)招式動(dòng)作的真實(shí)性。而且我們都是請(qǐng)專業(yè)武術(shù)演員來做動(dòng)作捕捉,一方面確保我們采集到的動(dòng)作,是符合現(xiàn)實(shí)武學(xué)的發(fā)力技巧的,而不是一個(gè)華而不實(shí)的花架子,比如女性角色的俠客技,尤其要強(qiáng)調(diào)力與美的結(jié)合,在偏柔和 動(dòng)作中也能透著一股韌勁;
白無常俠客技展示
最后,我們應(yīng)用了動(dòng)作融合技術(shù),讓游戲中的角色在動(dòng)作銜接中,能夠真實(shí)地模擬人體在不同動(dòng)作間的切換的狀態(tài),讓畫面流暢銜接。游戲中的俠客技,不僅特效非常炫酷,而且動(dòng)作真實(shí)流暢,能讓玩家更真切地感受到武俠的魅力。
Q:您這么一說,我可就真的非常好奇了,想必這樣的俠客技,施放起來打擊感也是非常好的吧?
A:對(duì)。無雙本身是一種夸張的表現(xiàn)形式,講究每一招每一式的反饋都做到極致。所以我們的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)中,也非常注重這種招式的打擊感,比如俠客技,釋放出來打擊感、沖擊感都非常強(qiáng)烈,即便女性角色也是如此。比如姬如雪,俠客技一出,干脆利落,面前的敵人全部被擊飛、毫無反抗之力,滿屏的藍(lán)色劍光穿透敵人的身體,那種壓倒性的優(yōu)勢給玩家?guī)淼拇碳ず拖硎?,是在其他游戲中體會(huì)不到的。“人頭收割機(jī)”也好、“秒殺全屏”也罷,其實(shí)說出來就俗了,但這種千軍萬馬、一力當(dāng)之的獨(dú)特的戰(zhàn)斗體驗(yàn),正是無雙游戲備受玩家喜歡的原因。
姬如雪俠客技展示
而在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)中,除了招式自身的效果,我們還非常注重受擊反饋的設(shè)計(jì)與判定。這個(gè)過程非常復(fù)雜,因?yàn)閭b客自身的招式系統(tǒng)是多樣化的,我們前面提到,每個(gè)俠客都要有不同的風(fēng)格,那么要保證敵人的受擊及連擊反饋是真實(shí)的,我們就必須根據(jù)不同的技能判定,把受擊反饋多樣化。這里面有兩點(diǎn)至關(guān)重要,一是要有針對(duì)不同技能系統(tǒng)的獨(dú)特反饋,二是要產(chǎn)生足夠豐富的反饋效果,這樣才能給玩家?guī)硪粋€(gè)更真實(shí)的亂世戰(zhàn)場的感覺。
小師弟戰(zhàn)斗展示
Q:您說到亂世戰(zhàn)場,那這個(gè)亂世戰(zhàn)場的感覺究竟是什么樣的呢?
A:其實(shí)說起來,這也是一個(gè)非常復(fù)雜問題,我們是通過很多細(xì)節(jié)來實(shí)現(xiàn)這樣一種亂世戰(zhàn)場的效果的。比如,就像真正戰(zhàn)場上往往不會(huì)只有一個(gè)兵種出現(xiàn),我們做了層次非常豐富的敵方小兵的設(shè)計(jì)與行為表現(xiàn),玩家可能同時(shí)面對(duì)兩三種甚至更多種類的小兵。當(dāng)同時(shí)面對(duì)的敵方兵種變多,他們策略與陣型設(shè)計(jì)就需要仔細(xì)考量,比如盾兵防守、長槍兵突刺、弓兵射擊等等。這些不同屬性的敵人配置,我們參考了古代戰(zhàn)場實(shí)際可能出現(xiàn)的情況。
當(dāng)然,這里就產(chǎn)生了一個(gè)新的問題:很多游戲中的小兵并不能在戰(zhàn)斗中發(fā)揮屬性特點(diǎn),基本都是亂成一團(tuán)在玩家身后追殺,毫無章法。我們非常注重?cái)撤叫”娜后wAI與陣型設(shè)計(jì),在同屏的情況下,不同種類的敵人會(huì)自動(dòng)根據(jù)不同的屬性配合發(fā)起陣型攻擊,或者使用合體技。也就是說,我們的游戲中敵方小兵也是有智商的,玩家就像在真正的戰(zhàn)場上一樣,與一支懂兵法、懂配合的軍隊(duì)的戰(zhàn)斗。
小怪軍陣
Q:聽起來很熱血,也很有難度。
A:是會(huì)很有挑戰(zhàn)的,不過我們不會(huì)一開始就把游戲做這么難,會(huì)讓玩家有個(gè)循序漸進(jìn)的適應(yīng)過程。
Q:非常感謝您接受采訪。《不良人3》的游戲性這么高,我們都希望能夠早日感受到無雙戰(zhàn)斗的樂趣。
A:會(huì)的,2月3日游戲首測,我們不見不散。
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