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《影之刃3》美術(shù)總監(jiān)分享設(shè)計(jì):為影境江湖賦予靈魂和意志

2020年12月25日 10:37來源:廠商投稿 下載該游戲

  近期,暗黑國風(fēng)武俠動作手游《影之刃3》終極測試進(jìn)行中,這款游戲除了冷峻的水墨畫風(fēng)廣受好評之外,有血有肉的江湖人物們也是玩家給予肯定的原因之一。

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  曾在Fromsoftware參與過《黑暗之魂》和《黑暗之魂2》的美術(shù)制作Michael CTY ,做為《影之刃3》的美術(shù)總監(jiān),在游戲設(shè)定初期便決定將武俠電影中卓絕的理性和意志融入角色之中,試圖尋找真正屬于“俠”的意象,在劇情上既有金庸筆下的天下大勢暢意恩仇,又有古龍式武俠,用最簡單的故事直指人心。

  肅殺,冷酷的獨(dú)特武林究竟是如何形成的?Michael CTY在影3微博超話下發(fā)布的橙貼,為玩家分享了他的設(shè)計(jì)初衷,現(xiàn)在讓我們一起走進(jìn)他的影境江湖。

《影之刃3》美術(shù)總監(jiān)分享設(shè)計(jì):為影境江湖賦予靈魂和意志

  初識Soulframe

  大家好,我是Michael,負(fù)責(zé)《影之刃3》的人物設(shè)定。老實(shí)說,我挺享受這份工作的,盡管這和我之前做過的事情有很大的不同。

  在這之前,我曾在Fromsoftware參與過《黑暗之魂》和《黑暗之魂2》的美術(shù)制作,這些游戲和《影之刃3》有類似的地方,比如它們都有著陰郁晦暗的故事氛圍、令人著迷也讓人生畏的暗示和契機(jī),背負(fù)著沉重宿命的英雄人物……但不同的地方更多:家用機(jī)的寫實(shí)風(fēng)格美術(shù)如今變成了更為抽象和風(fēng)格化的立繪,不同文化背景和故事構(gòu)成也讓角色的構(gòu)建發(fā)生了許多的變化。這毫無疑問增加了我適應(yīng)工作所需要的時間。

  不過值得慶幸的是,我和Soulframe在游戲理念上的許多共通點(diǎn)讓這個磨合的過程并不漫長。我們確實(shí)在游戲的創(chuàng)意原點(diǎn)上有一些共同的渴求——希望中國背景的故事能夠擺脫很多既有的俗套定式,能兼容當(dāng)代流行審美的同時,也保留一些傳統(tǒng)而又雋永的美感。這種理念上的相似讓我能更快的抓住Soulframe希望的創(chuàng)意契機(jī)和表現(xiàn)方向,為后續(xù)工作提供了不少便利。

  說來也是件趣事,游戲最初的主視覺圖誕生在東京的一家便利店,那時,我和Soulframe在東京參加游戲展,忙碌了一天后不巧又遇上了大雨,就在這段被大雨困住的間隙中,他拿出了一張草圖。并詳細(xì)敘述了他對角色的一些需要和想法。我們大概聊上了幾句,就確定下了整個主視覺的調(diào)性——我想這就是所謂一拍即合的默契吧。

《影之刃3》美術(shù)總監(jiān)分享設(shè)計(jì):為影境江湖賦予靈魂和意志

  當(dāng)然,Soulframe和我對游戲理念的一致不僅帶來了彼此的默契,也帶來了更多設(shè)定上的挑戰(zhàn)。

  不同的武俠內(nèi)核

  《影之刃3》所描繪的武俠世界和大多數(shù)旖旎繁華的盛世江湖不同。更黑暗、陰郁,風(fēng)格上更為粗糲。用Soulframe自己的話說,是有點(diǎn)“臟”的武俠。情感上,我非常認(rèn)同這種對江湖氣的追求,但具體到如何描繪,確實(shí)是個考驗(yàn)。風(fēng)格上的粗獷并不代表著細(xì)節(jié)的缺失。反而帶來了更多對質(zhì)感和細(xì)節(jié)的要求,包括但不限于服裝、武器、面容和傷痕。

  為了實(shí)現(xiàn)這種“臟”的感受,我在角色的呈現(xiàn)上也做了不少調(diào)整,在美術(shù)上,選擇了不太強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié)繁復(fù),以寫意的方式去構(gòu)建角色輪廓,以大黑大白的比例展現(xiàn)角色的厚度,并勾勒出以“力”和“型”為筋骨的整體角色框架。同時,在角色的服裝元素設(shè)計(jì)上,更多以功能性而非裝飾性細(xì)節(jié)來建立層次感,完成一個角色的整體設(shè)計(jì),從而讓角色能與這種拙樸厚重的整體風(fēng)格統(tǒng)一。這也算是我自己對Soulframe所期待的那種“臟”的理解。

《影之刃3》美術(shù)總監(jiān)分享設(shè)計(jì):為影境江湖賦予靈魂和意志

  角色的成長

  《影之刃》系列走到今天,不光游戲中的時間在向前推進(jìn),游玩的玩家自身也在成長。而Soulframe很看重這兩個成長帶來的體驗(yàn)差異。在開篇提到主視覺中,Soulframe想描繪的是成長對角色的改變——如何在經(jīng)歷過江湖的腥風(fēng)血雨后從少年輕狂變得更成熟自若。

  而針對這個需求,我在幾位主角的設(shè)計(jì)上用不同方式構(gòu)建了這種歲月侵染帶來的痕跡,比如沐小葵的成長較為明顯,角色的身高氣質(zhì)發(fā)生了根本改變,僅僅從表情和動作細(xì)微處能看到過去那個少女的影子。相對來說,魂的成長則更隱晦些,我用更為內(nèi)斂的神色和裝束來表達(dá)這種昔日年少輕狂的褪去。

《影之刃3》美術(shù)總監(jiān)分享設(shè)計(jì):為影境江湖賦予靈魂和意志

  這里特別要說一下左殤,本就內(nèi)斂沉穩(wěn)的左殤,其成熟和成長體現(xiàn)則相對復(fù)雜一些——過往版本中服飾給人的華貴感少了很多,取而代之的是一種更為大氣的著裝風(fēng)格,同時,我對他的臉和姿態(tài)也進(jìn)行了更多的表情管理和限制,使他沒有太大的動作和浮夸的姿勢,眼神銳利卻看不到喜怒哀樂。讓他的整體氣質(zhì)更接近于“上位者”的感覺,也更加契合故事的發(fā)展和角色的成長。

《影之刃3》美術(shù)總監(jiān)分享設(shè)計(jì):為影境江湖賦予靈魂和意志

  賦予靈魂和意志

  Soulframe和我都不太喜歡黑白分明,非此即彼的角色設(shè)計(jì)。尤其是反派角色的塑造,不光主角團(tuán)隊(duì)有著他們的宿命、羈絆和方向。敵人也需要有同樣清晰的靈魂、意志和過往去支撐整個角色的立體感。而這種立體感的空缺,需要更多能起到提綱挈領(lǐng)效果的意象來溢滿。

  我不止一次表達(dá)過對“定?!边@個角色的喜愛,一方面是我有感于關(guān)于他那矛盾而又悲情的故事,二是自己非常中意對他的經(jīng)歷的意象設(shè)計(jì)。

《影之刃3》美術(shù)總監(jiān)分享設(shè)計(jì):為影境江湖賦予靈魂和意志

  在定海的人身形態(tài)中,我用兩組沖突統(tǒng)一的意象來強(qiáng)化這種蘊(yùn)藏在角色身上的矛盾和沖突。他的蓮座和其面對玩家的姿態(tài)都展現(xiàn)了其作為“金剛藏菩薩轉(zhuǎn)世”的法相莊重和“專司滅罪”的金剛之威,而本應(yīng)是蓮花花瓣的地方如今變成了狂妄暴虐姿態(tài)的顱骨。讓這種執(zhí)念被殺意扭曲的悲情感和儀式感得以在玩家見面的一瞬間被察覺。如果玩家有仔細(xì)觀看關(guān)于紅葉寺肉身菩薩的這段故事,相信這種沖擊會更大一些。

《影之刃3》美術(shù)總監(jiān)分享設(shè)計(jì):為影境江湖賦予靈魂和意志

  總的來說,《影之刃3》的設(shè)計(jì)過程是我相當(dāng)愉快的工作體驗(yàn),我也一直在努力用最好的想法去面對這個江湖賦予我的挑戰(zhàn),在這段時間里我所完成的以上創(chuàng)意工作,就是我想要描繪給你們看到的影境圖景,也希望大家喜歡這款游戲的角色設(shè)計(jì)和風(fēng)格。

《影之刃3》美術(shù)總監(jiān)分享設(shè)計(jì):為影境江湖賦予靈魂和意志

  《影之刃3》將在1月28日開啟公測,這是一個帶有蒼涼,愛恨,熱血,豪邁,富有深度與廣度的游戲世界。爽快破局的硬核武林,《影之刃3》“劍嘯江湖”終極測試正在進(jìn)行中,前往官網(wǎng)(http://yzr3.s-game.cn)下載游戲,一同踏入暗黑武俠影境江湖!

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