顛覆傳統(tǒng)SLG!《三國志威力無雙》打造震撼策略戰(zhàn)場
從今年6月至11月,共有548款國產(chǎn)游戲版號(hào)過審,涉及品類多達(dá)十?dāng)?shù)種,整個(gè)國內(nèi)游戲市場似乎呈一派欣欣向榮之景,不斷注入的新血液給予玩家更廣范圍的娛樂選擇。然而,玩家仍然普遍陷入“游戲荒”的狀態(tài),飽和豐富的市場并未滿足受眾的精神需求,甚至日益消耗著用戶的期待值。
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這種現(xiàn)狀已經(jīng)持續(xù)了將近一年。少數(shù)脫穎而出的爆款讓更多資本看到了游戲行業(yè)的未來與潛力,大量廠商紛紛入局,僅2020年上半年,國產(chǎn)手游市場規(guī)模實(shí)現(xiàn)兩位數(shù)增長。只是,量的上升并未帶來質(zhì)的改變,以逐利為目的誕生的游戲大多缺乏“匠心”,上線匆忙,實(shí)際表現(xiàn)不盡人意。在浮躁的市場環(huán)境下,許多廠商似乎忽略了一款游戲的根本與核心——品質(zhì)。
值得一提的是,于9月獲得版號(hào)的SLG手游《三國志威力無雙》并未遺失本心,于快節(jié)奏的市場浮動(dòng)中沉淀自身。在經(jīng)過反復(fù)打磨、優(yōu)化與革新后,足歷三年時(shí)間,這款殿堂級(jí)戰(zhàn)爭策略手游才走進(jìn)大眾視野。
玩法創(chuàng)新:真實(shí)城池連線
三年研發(fā)歷程中,如何突破SLG的刻板玩法成了開發(fā)團(tuán)隊(duì)的首要課題。
自《Travian》、《三國志》系列等老牌海外SLG逐漸帶火國內(nèi)市場,中國廠商逐漸不再滿足于代理銷售,為了追逐更多盈利空間而開始打造自己的SLG產(chǎn)品。近幾年,新生SLG如雨后春筍般進(jìn)入市場,為了較低風(fēng)險(xiǎn)地打造爆款,多數(shù)廠商選擇了復(fù)刻幾大老牌SLG的模式、機(jī)制與玩法。誠然,參考成功案例是國產(chǎn)SLG發(fā)展的必要步驟,但遲遲跨不出“復(fù)刻換皮”不可避免造成了產(chǎn)品千篇一律的同質(zhì)局面。
《三國志威力無雙》沒有逃避這一難題,這款產(chǎn)品通過深層次利用IP,將三國戰(zhàn)亂與游戲創(chuàng)新相結(jié)合,首創(chuàng)城池連線玩法,于游戲中再現(xiàn)亂世戰(zhàn)場?!罢鎸?shí)”是這種全新模式的核心機(jī)制,除開戰(zhàn)力、武將、陣容等,玩家還需要將地形、距離、天氣等客觀規(guī)律計(jì)算進(jìn)自己的策略,同類產(chǎn)品普遍存在的“隔山打?!笔酵娣ú粡?fù)存在,比如玩家要想占領(lǐng)洛陽,須先攻克虎牢關(guān)。這種對(duì)玩家巧妙又合理的“規(guī)則限制”極大程度拉高了對(duì)戰(zhàn)策略的天花板,而策略正是SLG的核心魅力所在。
顛覆傳統(tǒng):不止一封戰(zhàn)報(bào)
革新之余,挑戰(zhàn)傳統(tǒng)也是《三國志威力無雙》的主要攻克目標(biāo)之一。
縱覽發(fā)展歷程,SLG的歷史源頭至少需追溯至十年前或更早,《王國征服》、《戰(zhàn)爭游戲》等鼻祖為這一品類的發(fā)展奠定了里程碑式的基礎(chǔ),但同樣也留下了一些“歷史遺留問題”。由于早期技術(shù)層面的不足,畫面與制作都較為簡單,許多進(jìn)軍、戰(zhàn)斗的過程被簡化省略,在當(dāng)時(shí),對(duì)于策略回合游戲來說這是可以接受的。然而在技術(shù)急速發(fā)展的今天,許多廠商處出于迎合市場“快餐化”及玩家“無腦爽”的心理,并未在這點(diǎn)上作出改革,其結(jié)果就是玩家“一鍵攻城”,幾個(gè)索然無味的回合后,得到一個(gè)稱得上敷衍的反饋——一個(gè)小兵沖進(jìn)兵營高喊:“戰(zhàn)報(bào)告捷!我軍大獲全勝!”
《三國志威力無雙》拒絕“一封戰(zhàn)報(bào)”,將戰(zhàn)爭進(jìn)程機(jī)制“擴(kuò)寫“:戰(zhàn)前排兵列陣,巧用兵種相克,與對(duì)手爾虞我詐心機(jī)博弈;戰(zhàn)中操控武將,沖鋒陷陣,體驗(yàn)親手掌控勝負(fù)的快感。整個(gè)三國沙盤上,開發(fā)團(tuán)隊(duì)設(shè)置了許多可供玩家高度參與的玩法機(jī)制,這意味著掌控更全面的細(xì)節(jié),極大地提升了自由度。同時(shí),要想在大戰(zhàn)場、大舞臺(tái)中“吃得開”,玩家需具備一定的大局觀、統(tǒng)籌觀與策略意識(shí),,這樣的機(jī)制也在一定程度上提高了挑戰(zhàn)性,而這正是SLG受眾想要的。
震撼聯(lián)機(jī):全軍同屏出擊
為保證游戲品質(zhì),《三國志威力無雙》以最大化豐富戰(zhàn)術(shù)策略體驗(yàn)為目標(biāo),嚴(yán)謹(jǐn)要求每一個(gè)細(xì)節(jié)。真實(shí)天氣晝夜變換系統(tǒng)、物理仿真系統(tǒng)、數(shù)十種考據(jù)嚴(yán)格的城防器械被寫入機(jī)制,化作對(duì)戰(zhàn)中需要考慮計(jì)算的“變量”。除此之外,《三國志威力無雙》還擴(kuò)大了戰(zhàn)場規(guī)模,支持千人同屏進(jìn)軍出擊,還原三國鼎立、群雄爭霸的亂世戰(zhàn)場。如何統(tǒng)籌千人規(guī)模的實(shí)時(shí)團(tuán)戰(zhàn),又是開發(fā)團(tuán)隊(duì)拋給玩家的一大考驗(yàn),而這考驗(yàn)也正好“投其所好”,因SLG市場同質(zhì)化而審美疲勞的用戶或許正需要這樣的挑戰(zhàn)重拾激情,再次體會(huì)SLG真正的魅力。
尊重IP:真實(shí)史實(shí)扮演
在眾多IP中,三國一直是經(jīng)久不衰的經(jīng)典,甚至是相當(dāng)一部分人的執(zhí)著與浪漫,這段兵戈鐵馬的歷史稱得上是中國史詩的精彩傳奇。
泛娛樂的IP化打造不僅是對(duì)歷史的全新演繹,更是一種新式文化輸出,然而追溯三國IP化的歷史,竟發(fā)現(xiàn)起點(diǎn)竟是日本游戲,直到IP價(jià)值越來越高,三國題材游戲才迎來增長趨勢,逐漸形成中國文化輸出的主力之一。
然而,三國題材作品的飽和也在一點(diǎn)點(diǎn)扭曲、磨滅這個(gè)IP。許多產(chǎn)品希望做出自己的特色,依靠性轉(zhuǎn)、情感線等諸多二設(shè)的堆疊與競品做出區(qū)隔;而僅靠IP作噱頭,實(shí)際并無半點(diǎn)歷史痕跡的產(chǎn)品更是屢見不鮮。
在這樣的大環(huán)境下,致力于打造1:1還原三國歷史的《三國志威力無雙》反而成了較真的“異類”。對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,三國既是IP,又是情懷。高度還原的劇情玩法給予玩家從不同陣營角度體驗(yàn)歷史的機(jī)會(huì),可以和諸葛亮一同扶持劉備匡扶漢室,也能投身曹營,與一代梟雄并肩作戰(zhàn)。不僅如此,《三國志威力無雙》的畫面、戰(zhàn)場細(xì)節(jié)、人物形象都嚴(yán)謹(jǐn)考據(jù)史實(shí),力求打造最真實(shí)的沉浸感。
5良心機(jī)制:“零氪”解鎖橙將
盡管開發(fā)期歷經(jīng)波折,不斷突破一個(gè)又一個(gè)的難題,《三國志威力無雙》的付費(fèi)機(jī)制卻意外的良心。
市面上大部分游戲都隱藏著“鈔能力=戰(zhàn)力”的潛規(guī)則,“鯨魚”玩家(俗稱大R)在戰(zhàn)力競爭中有絕對(duì)優(yōu)勢,占據(jù)服務(wù)器排名的大半壁江山。SLG也一樣,無論玩家搭配出何等精妙的武將陣容、使用何等高超的策略戰(zhàn)術(shù),在付費(fèi)拉開的差距面前都不值一提,而擺在玩家面前的只有兩種選擇:認(rèn)負(fù)or氪更多,后者就是所謂的“逼氪”。
《三國志威力無雙》并未讓商業(yè)化剝奪游戲本身的樂趣性,通過獨(dú)創(chuàng)的酒肆系統(tǒng)將武將獲取門檻將至“白嫖”等級(jí),只需結(jié)交好感就能輕松獲取橙品名將,且重復(fù)武將可“回爐重造”成碎片,換取三國歷史名將。如此一來,玩家達(dá)成全圖鑒只是時(shí)間問題。
2020年是游戲市場高速發(fā)展的一年,在市場迅速規(guī)模擴(kuò)大的節(jié)奏下,許多產(chǎn)品的誕生都伴隨著急躁和不完整,耐心和沉淀反而成了難得的品質(zhì)。
在此之中,踏上紅利浪潮卻不隨波逐流的《三國志威力無雙》的入市或許將成為一個(gè)警示,在當(dāng)下膨脹飽和的行業(yè)環(huán)境中,穩(wěn)步提升內(nèi)容質(zhì)量門檻才是國產(chǎn)游戲長線發(fā)展的正確道路。
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