淺析《元素方尖》中的攻防與傷害關(guān)系
感覺(jué)很多人對(duì)《元素方尖》游戲中戰(zhàn)斗公式的了解真的很匱乏,這里簡(jiǎn)單科普一下關(guān)于主流游戲中常用的戰(zhàn)斗計(jì)算公式的算法和用法。
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先說(shuō)很多人都挺聽(tīng)說(shuō)過(guò)的防御減傷公式:防御/(A+防御)
這個(gè)公式之所以大家耳熟能詳,是因?yàn)樗?jīng)常被用在諸如LOL這樣的MOBA游戲中,同時(shí)也會(huì)有大量單機(jī)游戲使用,他的特點(diǎn)是每一點(diǎn)防御可以等效為100/A %的生命,也就是假如A=100,那么100防100血的角色可以等價(jià)為0防200血的角色。
但是,這個(gè)公式它是具有局限性的,從事數(shù)值設(shè)計(jì)方面的朋友應(yīng)該也能看得出來(lái),這東西他只適用于數(shù)值不會(huì)隨版本更新不斷膨脹的游戲,比如電競(jìng)和單機(jī),他們的屬性數(shù)值上限是可以確定并限制的,而在數(shù)值養(yǎng)成游戲中,由于數(shù)值會(huì)隨著版本的迭代不斷膨脹,是無(wú)法使用這種公式的。
那么元素方尖這樣的數(shù)值養(yǎng)成游戲通常使用的是什么樣的公式呢?排除掉各種花里胡哨的部分后,歸根結(jié)底的核心算法無(wú)非就兩種——減法和除法
也就是最粗暴的攻擊-防御,和稍微柔和一些的攻擊/防御
在此基礎(chǔ)上,為了增加輸出的階梯差距,就會(huì)用上次方,元素方尖的具體公式我不知道,但排除掉花里胡哨的部分后,通過(guò)測(cè)試不難發(fā)現(xiàn),核心部分的中心思想用的還是除法+次方的方式——即(攻擊/防御)^A,從游戲提高100%攻擊力輸出提高十幾乃至幾十倍來(lái)看,A的數(shù)值恐怕遠(yuǎn)不止2!
這里簡(jiǎn)單介紹一下除法公式的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),優(yōu)點(diǎn)其實(shí)很簡(jiǎn)單,除法公式會(huì)有一個(gè)非常明顯的“閾值”,也就是對(duì)方的防御力,攻擊力越是低于防御力太多,傷害呈現(xiàn)幾何倍數(shù)的遞減,也就是游戲中呈現(xiàn)出來(lái)的攻擊力不足就刮痧,這個(gè)閾值可以被策劃作為一個(gè)“門(mén)檻”來(lái)限制通關(guān)玩家的練度。而缺點(diǎn)也很明顯,當(dāng)攻擊力超過(guò)閾值太多的時(shí)候,傷害就會(huì)呈現(xiàn)出幾何倍數(shù)的傷害增值,之前刮痧倍率有多低,此時(shí)就有多疼。這也就是FARM階段的平砍秒骷髏王。
下圖是一個(gè)簡(jiǎn)單的(攻擊/防御)^3倍率表,當(dāng)防御力為10000,次方A=3時(shí),攻擊力從1000到20000的倍率變化,主要讓你們看的是第三列,即當(dāng)你攻擊力比閾值低1000*N和高1000*N作對(duì)比,兩者傷害差了多少倍,比如當(dāng)你攻擊力從5000提升到15000時(shí),傷害提高了27倍!而如果攻防差值6000的話,兩者會(huì)差64倍!對(duì)BOSS是這樣,對(duì)玩家自然也是這樣,你防御力比BOSS攻擊高5000和低5000,受到的傷害可能就會(huì)從損失64%生命變成只扣1%生命(只是舉例,不是游戲中的真實(shí)情況)。
這就是為什么一個(gè)BOSS,你攻擊力不足的時(shí)候感覺(jué)打上去全是刮痧,而當(dāng)你攻擊力提高了一個(gè)檔次卻能平砍秒BOSS的原因(實(shí)際可能也就從1萬(wàn)提高到了3萬(wàn),提高幅度是200%,但傷害翻了無(wú)數(shù)倍)
我們從T7到T9乃至T10,攻擊力提高了幾倍?無(wú)非是從1.5W到了6W,4倍。輸出呢?原本一個(gè)上古都未必秒的死的BOSS,現(xiàn)在一個(gè)平砍就死了,10層背水上古外加復(fù)仇和一下平砍差了多少倍的倍率?可見(jiàn)這游戲的次方A究竟有多高。
最后說(shuō)一下,為什么目前劍盾扛不住,很多人歸結(jié)于技能不行,實(shí)際上不是,甚至都不完全是公式的問(wèn)題。公式的問(wèn)題確實(shí)很大(主要是這個(gè)A他怎么能設(shè)計(jì)的這么高?!)但更主要的原因是——游戲沒(méi)有提供給劍盾足夠多堆防御的,導(dǎo)致劍盾的防御力很難越過(guò)閾值,那么為什么策劃不給劍盾更多的防御力呢?因?yàn)榫拖袂拔闹忻枋龅哪菢?,?dāng)防御力超越BOSS攻擊力太多時(shí),BOSS的傷害就會(huì)從秒殺變刮痧,而如果普通玩家可以比較輕松地獲得大量防御力,那些頭部重氪玩家就會(huì)體會(huì)到什么是“BOSS你用力點(diǎn),沒(méi)吃飯啊?”這樣喜劇性的畫(huà)面。(想想你T10去打骷髏王的情景)正是由于這條曲線極度不平滑,斜率太夸張,導(dǎo)致了方尖策劃只敢給玩家轉(zhuǎn)守為攻,卻根本不敢給玩家轉(zhuǎn)攻為守;只敢給劍盾各種減傷卻不敢給劍盾大幅提高固定防御力數(shù)值的東西。而沒(méi)有足夠的固定防御,達(dá)不到閾值,無(wú)非就是被BOSS從27倍減傷50%變成13.5倍,死十次變死五次罷了
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