《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》主策劃專訪:1200個(gè)日夜
由CAPCOM正版授權(quán)、云暢游戲研發(fā)的《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》手游至2019年12月,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》進(jìn)行了首次限號(hào)測(cè)試后,吸引了眾多“鬼泣”粉絲的參與,游戲也收獲了很多玩家的好評(píng)。首測(cè)結(jié)束后至今游戲都有哪些進(jìn)展?什么時(shí)候?qū)㈤_啟二測(cè)呢?今天我們就邀請(qǐng)到了游戲主策劃為我們分享《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的最新情報(bào)。
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Q:當(dāng)初為什么想啃“鬼泣”這塊硬骨頭?
A:主要是因?yàn)槲覀儓F(tuán)隊(duì)人員對(duì)游戲、動(dòng)作游戲的熱愛?!肮砥睂?shí)在太經(jīng)典了,每一部作品都有能讓人一遍一遍不斷去探索的魅力,里面的動(dòng)作、招式,以及豐富連段所打出的華麗評(píng)級(jí)都讓你在玩的時(shí)候非常有成就感。我們團(tuán)隊(duì)中有人是硬核動(dòng)作游戲粉,有人喜歡“鬼泣”的炫酷動(dòng)作,還有人是但丁和維吉爾的顏值粉,所以當(dāng)初得知有機(jī)會(huì)親自開發(fā)《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》手游我們都非常激動(dòng),有一種夢(mèng)想照進(jìn)現(xiàn)實(shí)的感覺,希望我們最終能不辜負(fù)自己和玩家們的熱愛。
Q:云暢游戲是一個(gè)大家不太熟悉的公司,自研自發(fā)《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》會(huì)不會(huì)有壓力?
A:云暢游戲其實(shí)已經(jīng)成立很多年了,也研發(fā)了多款上線的游戲,也積累了很多經(jīng)驗(yàn),當(dāng)然,鬼泣這個(gè)IP還是非常具有分量的,對(duì)于這款動(dòng)作游戲熱愛者的信仰之作,研發(fā)團(tuán)隊(duì)肯定都有壓力,我們也努力把壓力轉(zhuǎn)化為動(dòng)力,在游戲的每個(gè)動(dòng)作設(shè)計(jì)、模型精度上面細(xì)細(xì)打磨,來完成這樣一款作品??梢哉f,進(jìn)行過首次測(cè)試后,我們的團(tuán)隊(duì)有了更大的信心,大家也非常的有成就感,希望我們能再接再厲,打造一款優(yōu)秀的動(dòng)作精品手游。
Q:看到華為用戶對(duì)首測(cè)的反饋,內(nèi)心的真實(shí)想法是?
A:上線前大家還是非常緊張的,直至開服那一刻,也非常的戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,內(nèi)心壓力、期待等等各種感受都有;測(cè)試開始后,我們就已經(jīng)在論壇、游戲的客服系統(tǒng)中,以及游戲內(nèi)的世界頻道中,看到大家的評(píng)論了,面對(duì)大家的支持和鼓勵(lì),我們還是非常開心的。當(dāng)然,現(xiàn)階段依然壓力非常大,我們不想辜負(fù)大家對(duì)這款游戲的期待,也更加希望能夠把首次測(cè)試的成績(jī)繼續(xù)延續(xù)下去,并且能夠長(zhǎng)線研發(fā)和運(yùn)營(yíng),讓大家都能感受到動(dòng)作游戲的魅力!
Q:游戲在手機(jī)上的適配情況如何?后續(xù)會(huì)改進(jìn)嗎?
A:從本次測(cè)試的情況看,大部分情況下,手機(jī)的適配性和性能還是比較滿意的。后續(xù)我們會(huì)繼續(xù)優(yōu)化的,因?yàn)槲覀兊挠螒虍嬅嬉策€沒有達(dá)到最終的效果。我們也非常希望有更多型號(hào)的手機(jī),能夠流暢的體驗(yàn)我們的游戲。
Q:移動(dòng)端的《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》還原了主機(jī)端“鬼泣”的哪些精髓?
A:我們非常希望能夠讓大家原汁原味的在移動(dòng)端體驗(yàn)到鬼泣這款游戲的魅力之處,因此在很多方面,都盡最大努力去還原,比如角色模型、動(dòng)作、建模等等;當(dāng)然,也要特別說下戰(zhàn)斗方面,鬼泣的“皇牌空戰(zhàn)”可不是浪得虛名,我們?cè)趹?zhàn)斗系統(tǒng)中,還原了原作中的二段跳、踩怪等基礎(chǔ)動(dòng)作,并且在武器招式、武器切換和技能動(dòng)作銜接中,做了非常大量的制作和優(yōu)化工作,希望讓大家在實(shí)際體驗(yàn)中,能夠感受到豐富創(chuàng)意連段所打出華麗評(píng)級(jí)的成就感。
Q:《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的故事背景是怎樣的?
A:游戲的主要故事是介于三代和一代之間的原創(chuàng)劇情,是與CAPCOM多次溝通和改進(jìn),雙方都能夠滿意的版本,我們也希望大家都能夠滿意。
Q:《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》手游的開發(fā)難度如何?
A:實(shí)話說,開發(fā)難度還是非常大的,我們不僅要在移動(dòng)端制作大量的高精度模型,并且要在手機(jī)屏幕上,讓大家能夠體驗(yàn)到戰(zhàn)斗的快感。在戰(zhàn)斗的招式設(shè)計(jì)中,除了單招式的連貫、還原外,也要考慮到手機(jī)操作,讓不同招式、不同的位置能夠流暢的打出連招。對(duì)于有跳躍動(dòng)作的動(dòng)作手游,我們本身沒有太多例子可以參考,主要借鑒主機(jī)上的動(dòng)作游戲,但和手游其實(shí)有很大差別,實(shí)際的開發(fā)過程是一個(gè)艱難的探索過程。當(dāng)然,這一切都非常值得,我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)也非常的開心。
Q:開發(fā)過程中有沒有讓你印象深刻的事?
A:在我們以游戲開發(fā)人員的身份研究“鬼泣”的過程中,發(fā)現(xiàn)了許多單純作為粉絲很難拿發(fā)現(xiàn)的細(xì)節(jié)。舉個(gè)例子,大家都知道但丁的叛逆之刃是背在背后的,但是大家應(yīng)該不會(huì)特別去注意到但丁在劍圣風(fēng)格下使用叛逆之刃會(huì)釋放一個(gè)轉(zhuǎn)劍技能,這個(gè)技能的動(dòng)作很有意思,但丁先用右腳腳跟后磕一下叛逆的劍尖,然后用手去握劍柄,整個(gè)過程非常流暢自然地表現(xiàn)了但丁那種瀟灑帥氣的個(gè)性,非常之精妙,只有一幀一幀摳才會(huì)抓住這些細(xì)節(jié),并且從鬼泣3開始到鬼泣5卡普空一直保留了這些細(xì)節(jié)。這也讓我們?cè)谑钟蔚拈_發(fā)過程中更加注重這些細(xì)節(jié),期望可以給大家塑造一個(gè)完美的游戲體驗(yàn)。
Q:那開發(fā)中有什么比較有趣的故事可以分享嗎?
A:在初期開發(fā)階段,為了滿足“鬼泣”老玩家喜歡挑戰(zhàn)高難度的樂趣,我們?cè)?jīng)設(shè)計(jì)了一個(gè)難度超高的關(guān)卡。在教堂的右耳室,我們?cè)O(shè)計(jì)了一個(gè)移動(dòng)跳躍關(guān)卡,玩家需要操縱但丁跳躍過多塊一直在隨機(jī)移動(dòng)的石頭到達(dá)對(duì)面才能繼續(xù)進(jìn)行任務(wù),這里的石頭除了常規(guī)左右移動(dòng)還能前后和上下移動(dòng),規(guī)律和算法相當(dāng)復(fù)雜。實(shí)際上這個(gè)關(guān)卡真的做出來后難度之大超出了最初的預(yù)想,我們的關(guān)卡策劃和動(dòng)作策劃試了十幾次都沒能成功,最后就只能改成石頭不能移動(dòng)(也就是大家在首測(cè)期間看到的樣子),這樣可以對(duì)新手友好一些。
Q:目前你最滿意手游的哪個(gè)部分?
A:首測(cè)版本中的內(nèi)容,還是達(dá)到了預(yù)期的效果,這點(diǎn)比較滿意。當(dāng)然,我們內(nèi)部其實(shí)對(duì)游戲的質(zhì)量有更高一些的要求,現(xiàn)階段對(duì)于游戲內(nèi)的各個(gè)方面,比如角色模型、操作手感、攝像機(jī)鏡頭位置,都需要進(jìn)一步的優(yōu)化和提升!
Q:關(guān)于主角但丁的臉,好像有很多玩家吐槽,后續(xù)的修改計(jì)劃是?
A:但丁的臉和模型,都會(huì)改進(jìn)和優(yōu)化的,這個(gè)也請(qǐng)大家放心。我們會(huì)在第二次測(cè)試前,就會(huì)完成一個(gè)階段的優(yōu)化,我們會(huì)精益求精,不斷的進(jìn)行優(yōu)化和完善,也希望大家能夠持續(xù)的關(guān)注和支持我們!
Q:“鬼泣”主機(jī)游戲最出名的“皇牌空戰(zhàn)”,移動(dòng)端真的能完美呈現(xiàn)嗎?
A:我們會(huì)盡最大的努力,讓大家能夠在移動(dòng)端體驗(yàn)到“皇牌空戰(zhàn)”的感覺,這個(gè)難度確實(shí)非常非常大,但是從對(duì)鬼泣的熱愛、對(duì)游戲的熱愛的角度上講,這也是研發(fā)團(tuán)隊(duì)鉆研和追求的目標(biāo),會(huì)在后續(xù)的開發(fā)中,對(duì)戰(zhàn)斗的各個(gè)模塊細(xì)細(xì)打磨,多多進(jìn)行內(nèi)部測(cè)試,爭(zhēng)取在二次測(cè)試時(shí),給大家一個(gè)更好的體驗(yàn)。
Q:《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》與其他動(dòng)作類手游相比,最大的差異化內(nèi)容是什么?
A:概括來說應(yīng)該是那種讓你真實(shí)而投入地“玩游戲”的感覺。現(xiàn)在很多手游都是利用玩家的碎片化時(shí)間讓大家點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),但我們還是認(rèn)為“操作為王”更加符合“鬼泣”這種老牌動(dòng)作IP的調(diào)性。《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的每一個(gè)招式都是需要靠鍵位組合搓招搓出來的,比如AABB和BBAA打出的招式就不同。并且在面對(duì)不同的怪物(有空中也有地面),如何在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)釋放特定的招式,并且在招式間打出合理的連擊,對(duì)游戲玩家來講,已經(jīng)是一個(gè)挑戰(zhàn)了,而且在華麗評(píng)級(jí)設(shè)定上,我們也最大化的還原了鬼泣的精神,即需要打出不同的連段招式,才能獲得更高的華麗評(píng)級(jí)。以上來看,我們這款動(dòng)作游戲,要強(qiáng)調(diào)走位、根據(jù)怪物的屬性和位置選擇釋放時(shí)機(jī),手動(dòng)搓招,在合適的機(jī)會(huì)中(空中還要不斷的調(diào)整身段),打出不同的連招,追求極致,當(dāng)然,還包含了不同的武器切換!不過大家也不要太擔(dān)心,我們優(yōu)化了手機(jī)屏幕上的出招方式,保證讓大家在在手機(jī)上也能順利的打出華麗的連段。
Q:《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》手游目前的開發(fā)進(jìn)度如何?
A:我們?cè)?9年12月份的時(shí)候進(jìn)行了首次測(cè)試,但是從整體計(jì)劃講,測(cè)試的內(nèi)容只占了預(yù)期的一小部分,我們還有更多豐富的內(nèi)容等待開發(fā),包括新武器、新關(guān)卡、新怪物、新玩法、新角色等等,同時(shí),我們對(duì)模型和戰(zhàn)斗動(dòng)作,也有非常高的標(biāo)準(zhǔn)和要求,因此首次測(cè)試版本中,很多內(nèi)容也需要進(jìn)一步優(yōu)化。
Q:預(yù)計(jì)什么時(shí)候開啟第二次測(cè)試?能透露下第二次測(cè)試的細(xì)節(jié)嗎?
A:下次測(cè)試的時(shí)間還沒有確定,還請(qǐng)各位玩家能夠耐心等待等待,當(dāng)然,大家也可以關(guān)注我們官方微博微信,我們的測(cè)試信息和后續(xù)開發(fā)內(nèi)容,也會(huì)第一時(shí)間在這些平臺(tái)放出,也非常感謝大家的支持與鼓勵(lì),謝謝大家!
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