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和策劃聊一聊“DNF手游的打擊感塑造”中的動(dòng)作

2020年02月17日 11:56來源:廠商投稿 下載該游戲

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和策劃聊一聊“DNF手游的打擊感塑造”中的動(dòng)作

  本期DNF手游策劃“流星落”將跟大家分享,DNF手游是如何從動(dòng)作性方面營造打擊感的。

  DNF手游實(shí)現(xiàn)打擊感的高水準(zhǔn)

  打擊感沒有標(biāo)準(zhǔn)的定義,簡單而言是游戲中角色在攻擊命中后所產(chǎn)生的一系列反饋表現(xiàn)帶給玩家的直觀感受。

  DNF的打擊感是業(yè)內(nèi)標(biāo)桿,接下來我將從DNF的打擊感構(gòu)成和設(shè)計(jì)理念來跟勇士們聊聊,DNF手游到底是如何實(shí)現(xiàn)打擊感的高水準(zhǔn)。

  設(shè)計(jì)理念

  DNF打擊感的設(shè)計(jì)理念是在“模擬真實(shí)”的基礎(chǔ)上進(jìn)行“適當(dāng)夸張”,模擬真實(shí)帶來的是拳拳到肉的硬核打擊感,而適當(dāng)夸張則可以放大玩家體驗(yàn)的打擊感。

  這個(gè)設(shè)計(jì)理念也被DNF手游繼承了下來,并且運(yùn)用到各個(gè)方面的打擊感表現(xiàn)上。

  打擊感構(gòu)成

  一般而言,打擊感的構(gòu)成要素包括“動(dòng)作”、“特效”、“音效”、“鏡頭效果”等。

  攻擊動(dòng)作節(jié)奏

  動(dòng)作節(jié)奏跟游戲的戰(zhàn)斗風(fēng)格相關(guān),不同的動(dòng)作節(jié)奏帶來不同的打擊感體驗(yàn)。

和策劃聊一聊“DNF手游的打擊感塑造”中的動(dòng)作

  ▲大名鼎鼎的《戰(zhàn)神》節(jié)奏模型是突出力量感,戰(zhàn)神的攻擊節(jié)奏有明顯快慢和輕重變化,能夠帶來“拳拳到肉”的感覺

和策劃聊一聊“DNF手游的打擊感塑造”中的動(dòng)作

  ▲另一款經(jīng)典動(dòng)作游戲《忍者龍劍傳》的節(jié)奏模型是敏捷感,忍龍的攻擊節(jié)奏都比較快速和緊湊,需要玩家快速做出反應(yīng)

  DNF因?yàn)槁殬I(yè)眾多,并且特色各異,所以在攻擊節(jié)奏上同時(shí)具有戰(zhàn)神和忍龍的特點(diǎn)。

  而DNF手游跟端游一樣,對(duì)每個(gè)技能動(dòng)作的節(jié)奏都進(jìn)行了精心設(shè)計(jì),保證在攻擊動(dòng)作節(jié)奏上跟端游保持相同的打擊感。

和策劃聊一聊“DNF手游的打擊感塑造”中的動(dòng)作

  ▲DNF既有類似戰(zhàn)神的動(dòng)作節(jié)奏,展示動(dòng)作感和力量感;又有忍龍般的敏捷節(jié)奏,需要快速的反應(yīng)和按鍵速度

  受擊反饋

  DNF手游在受擊反饋上,重點(diǎn)對(duì)“幀凍結(jié)”和“受擊位移”進(jìn)行了反復(fù)調(diào)試和優(yōu)化。

  1、 幀凍結(jié)

  幀凍結(jié)又叫定幀、頓幀,是指在攻擊命中目標(biāo)時(shí),靜止一定的幀數(shù)來模擬打到對(duì)手后的阻滯感。這就是上面說到的“模擬真實(shí)”,在現(xiàn)實(shí)世界中使用武器打到人體上,人體會(huì)產(chǎn)生阻力讓武器減速,幀凍結(jié)就是模擬現(xiàn)實(shí)的表現(xiàn)。

和策劃聊一聊“DNF手游的打擊感塑造”中的動(dòng)作

  幀凍結(jié)會(huì)讓雙方都處于靜止?fàn)顟B(tài),然后再變成運(yùn)動(dòng)狀態(tài),這種“動(dòng)-靜”的狀態(tài)變化對(duì)打擊感的體驗(yàn)有很強(qiáng)的提升。

  所以勇士們?cè)诠艄治飼r(shí)如果發(fā)現(xiàn)出現(xiàn)時(shí)間靜止,那真不是卡了,而是游戲?yàn)榱嗽鰪?qiáng)打擊感進(jìn)行了幀凍結(jié)處理

和策劃聊一聊“DNF手游的打擊感塑造”中的動(dòng)作

  ▲比如狂戰(zhàn)士的“崩山擊”看起來有些卡卡的,但實(shí)質(zhì)上是為了增強(qiáng)打擊感而設(shè)置的多次凍幀處理

  另外DNF手游還在凍幀基礎(chǔ)上,增加了“震屏”效果,來提升打擊感的操作體驗(yàn)。

和策劃聊一聊“DNF手游的打擊感塑造”中的動(dòng)作

  2、 受擊位移

  受擊位移是指目標(biāo)受擊后的位移狀態(tài),常見受擊位移包括:擊退、浮空、擊飛。

  擊退

和策劃聊一聊“DNF手游的打擊感塑造”中的動(dòng)作

  受擊者進(jìn)行后仰或彎腰,被輕微擊退,一般用于模擬受到較為輕度或中度的攻擊。如果受擊者此時(shí)處于僵直狀態(tài),則適合進(jìn)行追加攻擊。

  浮空

和策劃聊一聊“DNF手游的打擊感塑造”中的動(dòng)作

  受擊者受到自下而上的力時(shí),會(huì)被擊到空中,進(jìn)入浮空狀態(tài),DNF的很多連擊操作就是通過讓玩家持續(xù)處于浮空狀態(tài)來實(shí)現(xiàn)的。

和策劃聊一聊“DNF手游的打擊感塑造”中的動(dòng)作

  擊飛

 和策劃聊一聊“DNF手游的打擊感塑造”中的動(dòng)作

  當(dāng)敵人受到幅度和力度都很大的攻擊時(shí),一般會(huì)被擊飛較遠(yuǎn)距離,在游戲設(shè)計(jì)中常用于終結(jié)技能的打擊效果。

  DNF手游跟端游一樣,對(duì)每個(gè)技能所造成的受擊位移進(jìn)行精雕細(xì)琢的調(diào)試,這些受擊狀態(tài)結(jié)合起來,可以給玩家?guī)沓掷m(xù)的打擊感體驗(yàn)。

和策劃聊一聊“DNF手游的打擊感塑造”中的動(dòng)作

  ▲如散打的“紛影連環(huán)踢”前面的攻擊都是將怪物輕微擊退,維持在攻擊范圍內(nèi);最后一擊將怪物擊飛,并造成大量傷害

  結(jié)語:

  以上就是DNF手游打擊感在動(dòng)作方面的設(shè)計(jì)思路,后面幾期,我們還會(huì)從關(guān)鍵幀、連擊、特效等方面繼續(xù)分享DNF手游的打擊感,希望勇士們可以持續(xù)關(guān)注DNF手游論壇和帖子,我們下次再見!

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