《鬼泣巔峰之戰(zhàn)》工廠場景概念曝光
好久不見,經(jīng)過了一個春節(jié)假期,再次回到崗位的你狀態(tài)如何?望著身上那一圈圈的肥肉你是否苦惱?不如打開手機(jī),和我們一起走進(jìn)鬼泣的世界里,暫時忘卻那些疲憊與煩惱。
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當(dāng)你們看到這篇原稿的時候,沒有參加過測試的朋友可能會提出經(jīng)典的三個問題:“是誰?”、“在哪兒?”、“要干什么?”,按照策劃的原話所說:“玩家扮演的但丁為了某個重要線索來到這個陰冷潮濕的工廠中,并且將與那些阻撓主角的惡魔展開一場激烈的戰(zhàn)斗”,為了能夠讓玩家在場景的整體流程中體會到美術(shù)與策劃在思維上的碰撞,大大們親自用七個要素來剖析這一筆一劃背后的巧思。
在詳解之前我們先羅列一下七個場景設(shè)計要素分別包括:線條、物體、大小、空間、顏色、質(zhì)感和色值。
如果想要玩家達(dá)到策劃的預(yù)期:“從玩家進(jìn)入工廠,到與惡魔戰(zhàn)斗,再到最后的操作臺的劇情觸發(fā)。”這時候,美術(shù)巧妙運用線條引導(dǎo)玩家注視某個特定的方向,換句話說就是用線條吸引眼球。讓我們模仿游戲的流程,從外到內(nèi),從下往上來觀察圖中的場景,首先映入眼簾的是不斷橫縱交織的直線有序排開,在玩家稍有一些視覺疲勞的時候,突然插入以圓弧為主體的線條作為視覺終點,此時玩家的目光完全被聚集到操作臺上面,自然會好奇前往,進(jìn)而推動劇情發(fā)展。
為了能更好的體現(xiàn)出廢舊工廠的感覺與蒸汽朋克風(fēng)格的結(jié)合,團(tuán)隊多次前往首鋼舊址、廢棄礦場等地方進(jìn)行實地勘探,以此來增加場景物品細(xì)節(jié)的描繪,希望讓玩家更有代入感,能在游玩的過程中可以達(dá)到共情的效果;并且在原稿中運用“人形”作為參考物,修改場景中各類物品的大小,這樣美術(shù)在追求真實感的同時,也能把握物品的比例來塑造細(xì)節(jié),進(jìn)一步加強(qiáng)玩家的代入感。
“探索”與“戰(zhàn)斗”向來是“鬼泣”系列的核心玩法,在游戲劇情推進(jìn)部分,要想讓兩者告別體驗割裂的不適感,一個優(yōu)秀的空間設(shè)計十分重要。讓我們回到《鬼泣3》中,但丁在第二關(guān)剛出酒吧的時候,除了直通第三關(guān)Boss的道路之外,如果我們出門直接跳到左側(cè)的房頂上,會發(fā)現(xiàn)一座時空雕像,攻擊雕像,就可以獲得藍(lán)魂石碎片。在《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的建模中可發(fā)現(xiàn),隱藏紅魂石是藏在入口處頂部的平臺上,美術(shù)套用了原作中熟悉的視覺差和空間的結(jié)合來增強(qiáng)玩家探索的成就感。
單獨的物品并不能一窺工廠的潮濕與陰冷,要想將陰冷吹進(jìn)玩家的骨髓,整體的氛圍就要靠顏色來充當(dāng)這第一道風(fēng)。玩家初次來到工廠時,我們會發(fā)現(xiàn)暖色是由冷色所包圍,當(dāng)玩家進(jìn)入暖色區(qū)域時,系統(tǒng)觸發(fā)戰(zhàn)斗,用冷色襯托場景的空曠,用暖色預(yù)示著戰(zhàn)斗,冷暖強(qiáng)烈的撞色,讓人不禁聯(lián)想還有多大的危險隱藏在冷色的陰影當(dāng)中;質(zhì)感指的是外表的視覺效果,美術(shù)利用建筑裂紋的刻畫和表面做舊等技法,進(jìn)一步加強(qiáng)了工廠的荒涼感;色值通常代表物體、陰影或顏色的亮暗程度,在整個概念圖中,工廠是籠罩在黑暗與壓抑當(dāng)中,提高物體投射出來的陰影區(qū)域的色度,能夠加強(qiáng)壓抑的感覺,進(jìn)而把整體環(huán)境的氛圍突顯出來。
富含深意的線條、還原細(xì)節(jié)的物品和空間,以及不同顏色質(zhì)感渲染的氛圍,都在美術(shù)大大們的畫筆下不斷閃耀著對“鬼泣”系列作品的熱愛,也正是這份熱愛讓他們在無數(shù)個日日夜夜中不斷打磨作品的質(zhì)量,只為能讓玩家在玩到這款游戲時能露出開心的笑臉。
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