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冠游時空總經(jīng)理趙佳:通過《黎明之?!诽剿靼l(fā)行之道

2020年08月10日 15:01來源:新浪游戲 下載該游戲

  7月28日,冠游時空舉辦的《黎明之?!访襟w品鑒會吸引了不少游戲業(yè)內(nèi)人士的關(guān)注,而冠游時空實際上就是17173的主體公司。品鑒會期間,我們專訪了冠游時空&17173媒體群總經(jīng)理趙佳女士,從她這里了解到了關(guān)于冠游時空作為一家擁有媒體基因的發(fā)行公司,探索發(fā)行之道的一些心得和經(jīng)驗,而這些對于整個行業(yè)都有著一些有益的啟示。

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專訪冠游時空總經(jīng)理趙佳:通過《黎明之?!诽剿靼l(fā)行之道

冠游時空&17173媒體群總經(jīng)理趙佳

  自研自發(fā)的優(yōu)勢何在?

  記者:《黎明之海》作為一款自研自發(fā)的產(chǎn)品,比起代理發(fā)行有何優(yōu)勢?

  趙佳:冠游時空實際上是暢游在前年內(nèi)部策劃的一個獨立發(fā)行線,我們也是基于精準(zhǔn)獲取用戶,并且通過營銷輔助提升轉(zhuǎn)化率的方式進行整個發(fā)行方針的制定。

  這樣的發(fā)行方式需要:第一,發(fā)行方跟研發(fā)方綁定的更加緊密,跟項目的合作更加透徹;第二,在整個發(fā)行過程當(dāng)中,發(fā)行策略要更加的靈活,與此同時它也需要巨大的資金以及很大資源的投入,來進行爆量階段發(fā)行策略的執(zhí)行,而《黎明之?!穭t是我們跟研發(fā)方能夠去緊密結(jié)合,實現(xiàn)自研自發(fā)的游戲之一。

  采量的時代趨勢

  記者:現(xiàn)在提到游戲發(fā)行必然會聯(lián)想到“采量”,現(xiàn)在不管是精品大作還是休閑小游戲都在“玩命”的采量,您如何看待這種情況?

  趙佳:采量實際上可以認(rèn)為是一種通過算法精準(zhǔn)的觸達和獲得用戶的方式,海外的Facebook和谷歌一直以來在這種方式上都有長足的發(fā)展。中國是從幾年前才開始的,包括抖音、廣點通等一系列的平臺也開始采用這種精準(zhǔn)算法進行用戶觸達的方式,去進行廣告或者叫做產(chǎn)品信息的投遞,這個是我們籠統(tǒng)意義上所說的采量。

  這樣的獲量方式在今天的有些行業(yè)是有非常巨大意義的,這種意義體現(xiàn)在兩個方向:

  第一個方向,因為整個平臺是公開的,所有的發(fā)行商都可以根據(jù)自己的需要,在平臺上去進行初級架構(gòu)和用戶算法的匹配,這樣的方式比過去由渠道去壟斷的單一發(fā)行方式,給了游戲發(fā)行商更多自主發(fā)行的機會。這也是為什么青瓷的《最強蝸牛》,以及最近能夠看到的一些小的休閑游戲也能夠用各種方式去進行發(fā)行的一個原因。否則的話,對于發(fā)行來講渠道的整個流量就會變成最重要的門檻,這對于發(fā)行來講并不是一件有利的事情;

  第二個方向,對于算法為主的用戶篩選來講,可以更精準(zhǔn)的進行用戶觸達,這也使得一些具有鮮明特色的垂直類游戲能夠在市場上獲得聲量。如果是一線渠道壟斷的形式,整個游戲的評測都是被渠道評測標(biāo)準(zhǔn)進行衡量的,渠道有自己的目標(biāo)用戶,有自己用戶的屬性分布,在整個渠道上面去進行產(chǎn)品推送的時候,實際上是進行無差別的推送,效率難免低下?;谇郎虡I(yè)化的考慮,一定會去推對自己效率更高的產(chǎn)品,會使得題材上或者玩法上相對小眾或者有特色的一些產(chǎn)品,無法在市場上用高效的方法去獲得用戶的關(guān)注,也會導(dǎo)致整個游戲行業(yè)會進入到一個單一化的狀態(tài)里面。

  當(dāng)今的采量是以算法的方式去精準(zhǔn)的觸達用戶,給了小眾游戲或者垂直類更具有特色的游戲一個生存空間,這也是為什么越來越多的發(fā)行商開始使用這樣的方式作為自己的獲量主渠道。

  記者:目前,眾多游戲大廠也都在采用采量發(fā)行模式,您覺得這種模式真的好嗎?利弊是怎樣的?

  趙佳:我們認(rèn)為未來在采量市場會有越來越多大廠入行是一種必然選擇,原因是:

  首先,現(xiàn)在的獲量成本是在不斷上漲,這樣上漲的獲量成本就使得玩法和題材這兩個方向會成為未來的趨勢。

  就玩法層面來看,在游戲內(nèi)獲得相對較高的用戶收入,就必然會導(dǎo)致玩法在整個體系的復(fù)雜度,和我們所謂的重度方向會有一個不斷的探索,盡量的去延長游戲的生命周期,去延長整個用戶在游戲當(dāng)中的時長,去增加單個用戶在游戲當(dāng)中的付費能力。

  就題材這一點來看,可能更適合全球化發(fā)行,這也使得發(fā)行商在整個發(fā)行過程中有更多可以騰挪的空間,各種市場不同的節(jié)奏和驗證,都可以在項目上面進行采用。

  這樣的一個更廣泛、更有特色的題材以及更重度的玩法,我們認(rèn)為投入的前期反而成了一個門檻。這種方式我們認(rèn)為在市場上已經(jīng)不是少數(shù)了,包括大家看到二次元游戲,現(xiàn)在基本上研發(fā)成本都非常高,卡牌游戲也開始更注重策略、養(yǎng)成以及游戲美術(shù)提升的方向,我覺得這是游戲行業(yè)一個較為顯著的趨勢。

  營銷和發(fā)行如何配合?

  記者:作為一家有作為媒體背景的發(fā)行公司,您怎么看待營銷對發(fā)行的作用?

  趙佳:營銷在這個發(fā)行過程中,是扮演著對產(chǎn)品進行詮釋,對玩家進行產(chǎn)品深挖的角色。采量端將所有的素材精準(zhǔn)有效向用戶傳遞,研發(fā)再根據(jù)自己設(shè)計的模型,不斷的優(yōu)化已有的玩家整個游戲長生命周期的運營,或者也有可能是短生命周期,但只要整個發(fā)行策略是一致性的,其實也OK的。

  這樣邏輯上的自洽,以及整個策略上互相的耦合,需要未來發(fā)行和研發(fā)更加理解對方工作的方式,去理解整個產(chǎn)品和項目目標(biāo)用戶群的價值選擇,整個發(fā)行策略的融合是未來要在市場上有更大表現(xiàn)產(chǎn)品的必要前置條件。我們也看到越來越多的研發(fā)會去自建發(fā)行團隊,或者可能研發(fā)和發(fā)行去做深度綁定,這也是未來整個游戲行業(yè)的一種趨勢。

  現(xiàn)在我們認(rèn)為營銷和采量是一起的。首先,營銷給產(chǎn)品進行定位,找到目標(biāo)用戶群對于產(chǎn)品的吸引點或叫賣點,需要用這樣的方式把賣點傳達給用戶,現(xiàn)在的采量實際上是一個傳達的過程,超大曝光的采量能夠把營銷整個理念輸送到用戶的面前,與此同時采量的過程里如果不能很好的去把控營銷點、把控整個用戶對你產(chǎn)品認(rèn)知的一些重點、關(guān)鍵詞,采量也是難以獲得想要的效果。

  我們認(rèn)為在未來會是營銷和采量互補的一個趨勢,營銷會幫助采量獲得用戶的關(guān)注,并且更好的傳遞產(chǎn)品的價值點,提升采量轉(zhuǎn)化的效能。同時采量的曝光和用戶篩選能夠幫助營銷有效的去觸達那些目標(biāo)的潛在用戶,可以通過采量的分發(fā)平臺,更好的、更多的把營銷這些素材傳遞到目標(biāo)用戶的眼前。

  這樣的配合,我們認(rèn)為是整個營銷市場上非常重要的技能,也是未來的發(fā)行團隊必須要掌握的東西。在立項層面上,就要去識別目標(biāo)用戶,研發(fā)和發(fā)行需要越來越緊密的在早期去進行綁定,當(dāng)一個產(chǎn)品從研發(fā)手里傳遞給發(fā)行的時候,雙方就應(yīng)該要對這個產(chǎn)品的目標(biāo)用戶群、潛在的市場規(guī)模、用戶對這款產(chǎn)品的定位、以及整個的市場對這個產(chǎn)品一個可能的發(fā)行規(guī)模要達成一致了。

  結(jié)語:

  縱觀以上趙佳女士的訪談,可說是從宏觀角度對發(fā)行思路進行了一個詮釋和展開論述,而冠游時空通過《黎明之?!吩诎l(fā)行方面進行的探索,可謂是在這個紛繁多變的大時代下的一種有益的嘗試和思考,具有重要的價值和意義。

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