爐石傳說設(shè)計師談:死亡騎士設(shè)計之路
爐石傳說設(shè)計師談:死亡騎士設(shè)計之路 來看最初的DK卡牌!你或許現(xiàn)已習慣了用牧師DK去走A,但最初,設(shè)計師并非想要這樣的安度因。其實英雄DK也是在慢慢修改中完成的!
爐石傳說HCT美洲區(qū)夏季預(yù)選賽四強出爐與戰(zhàn)報
爐石新版本冰封王座的騎士最標志性的特色就是全新的英雄牌了。這些英雄牌可以讓英雄變成變身死亡騎士,并從根本上改變這局游戲接下來的玩法。
我找到了設(shè)計師Mike Donais(下文Mike)和Dean Ayala(下文Iksar)來談?wù)勥@些卡牌的設(shè)計之路。除此之外,他們還帶來了早期設(shè)計的美術(shù)設(shè)定。你一定會喜歡的。
(本次采訪分為兩個部分,第一部分在這里)
在我們開始聊英雄牌之前,先帶我過一遍你們的概念設(shè)計過程吧:你們是什么時候決定為每一個職業(yè)設(shè)計相應(yīng)的死亡騎士的?什么時候決定讓死騎成為一種新的卡牌類型,為《冰封王座的騎士》定下基調(diào)的?
Mike:加拉克蘇斯大王是我們最喜歡的牌之一,一直以來我們都想多設(shè)計一些類似的卡牌。他是一張隨從牌,這意味著會有一些詭異的互動:有的時候他會以3/15的身材站場,有時候拍下他會觸發(fā)你意想不到的奧秘。
所以我們就想要設(shè)計一種比它更簡約的卡牌類型,為了給英雄牌這一新的卡牌類型尋找合適的上線機會,我們已經(jīng)討論了很久了。
我們希望確保這是一個真正配得上新英雄、新卡牌類型的擴展包。而冰封王座的騎士就是一個推出九職業(yè)英雄牌的完美時機——我們熟悉的英雄會用一種我們從未見過的邪惡又炫酷的樣子出現(xiàn)在我們眼前。
Iksar:我們反復(fù)嘗試了很多次……大王有一個問題就是,有的時候玩家并不想變身——在某些環(huán)境里它相當于只是把你的血量變成15,除此以外什么都沒做,費還那么高,并不是一個好的選擇。
所以一開始我們想的是做一系列大王那樣的卡,但是很快就打消了這個念頭。我們實在不希望我們設(shè)計出了那么炫酷的角色,結(jié)果人們擔心血量太少而不去玩。
但英雄牌的設(shè)計跟大王還是有一點像的,于是最終我們讓所有牌都加了5甲,這就讓它們之間有了一致性,但又和之前的卡牌有所不同。同時,英雄牌還能保留當前血量,這也與拍下大王時的效果不太一樣。在測試中,我們覺得這玩起來還是挺酷的。
所以你們是什么時候決定每張牌都統(tǒng)一加5甲、但卻有不同費用的?總的來說,這九張牌的設(shè)計之路應(yīng)該是很激動人心的吧。
Mike:當然了。早些時候我們有想過(使用英雄牌后)把生命設(shè)為15或20,但是問題在于有的時候這是一大口奶,有的時候卻又會扣10-15血,這就會讓人很不爽。如果在環(huán)境中存在有高爆發(fā)的卡組,那么把血量設(shè)為15就像是找死。
比較早的時候我們就確定了(使用英雄牌)不改變血量。如果說打出的一回合就像空過的話,那么就用加5甲作為補償吧。我們再加一些戰(zhàn)吼效果,這樣打出就能立即生效。有了這兩項以后,血量就可以保持不變了。
我們還考慮過在右下角應(yīng)該顯示回5血還是加5甲。顯然,5甲圖標非常易懂,而5血圖標(愛心)可能會讓玩家糾結(jié)這是不是指把血量變成5。
戰(zhàn)士。【左】召喚一個肉體護甲,其攻擊和血量等于你英雄的血量。你的英雄的最大生命值變?yōu)?【右】你的所有武器獲得+3耐久,無論它們在哪里Iksar:再來回答你后面的問題——(設(shè)計過程)很激動人心也很有壓力。
很明顯,這些角色對爐石來說都非常重要。雷克薩、吉安娜和安度因這些角色我們都很重視,所以我們肯定都是很上心的。我們希望所有英雄卡都能讓玩家很激動地他們打出來——不僅僅是讓玩家有圍繞它們構(gòu)筑的激情,更是要讓它們有合理的、讓玩家想帶入對戰(zhàn)的強度。
如果你最喜歡的職業(yè)是戰(zhàn)士,我們就希望你能把戰(zhàn)士英雄牌放進卡組里。讓英雄牌既平衡又有趣,對我們來說異常重要。我們把所有設(shè)計都返工了很多遍,試圖弄清楚英雄牌應(yīng)該是什么樣——不僅僅是在卡牌設(shè)計上,還有美術(shù)設(shè)計上。
他們上場時有什么效果?卡牌應(yīng)該長什么樣?我們既不希望英雄牌看起來像法術(shù),也不希望看起來像隨從。
所以我們費了很多心血,就為了讓它們顯得更加與眾不同,酷炫有趣,畢竟這是一種全新的卡牌類型。他們正是冰封王座的趣味所在。他們還是我們的英雄,對我們非常重要的英雄。
有沒有哪張卡是一開始就很符合風味的——對,這就是他們應(yīng)有的樣子?是冰霜女巫吉安娜的設(shè)計先奠定了整個基調(diào),還是說她是這些點子慢慢拼湊起來的?
Mike:風味方面,是做CG的團隊先提出了這樣的設(shè)想:“其實每個人都是死亡騎士,而吉安娜只是有著巫妖的外表”。所以這個概念就讓我們一下子想到,對啊她是個冰霜女巫,這樣就很酷了。于是我們就這樣定下了基調(diào)。
然后我們就要設(shè)計機制了,設(shè)計出令我們滿意的戰(zhàn)吼和英雄技能花了相當多的時間。在來這個采訪之前,Iksar打印了一些我們曾經(jīng)的設(shè)計稿,現(xiàn)在回過頭去看,感覺我們竟然有過那么多瘋狂的想法。
Iksar:一開始的時候我們把所有職業(yè)的英雄牌都放在一起研究。要知道我們在設(shè)計早期寫下的設(shè)計往往都會保留到最后——數(shù)字可能會改變,但是整體概念并不會變——但在英雄牌上則沒有任何一張與最初的設(shè)計相同,無人幸免。
這并不是說原始版本就不好,只是說(比起普通卡牌)在英雄牌上嘗試更多東西尤為重要。
每位玩家抽6張牌。
我們來看看一些早期設(shè)計吧?我對這些卡牌最終成型前的變化歷程好感興趣。有沒有哪張牌是你們特別想提的?
Mike:我們從瓦莉拉開始吧。我們當時能借助的就是美術(shù)概念設(shè)計師的畫稿——這些英雄墮落以后是什么樣的?這些作品著實幫助我們找到了我們想要的東西,“臥槽這真是碉堡了!”我們看到暗影收割者安度因的時候就覺得,“天啊!太恐怖了!”
瓦莉拉也是如此,“哇,她現(xiàn)在看起來就是一團暗影?!边@意味著什么呢?潛行這一機制自然地浮現(xiàn)在腦海里。她有一個版本的設(shè)計就是“戰(zhàn)吼:使你的英雄和隨從獲得潛行直到你的下個回合。”
哇。
Iksar:這個戰(zhàn)吼已經(jīng)跟定稿很相似了。那個版本的英雄技能是“發(fā)現(xiàn)一個任意職業(yè)的奧秘?!?/strong>
什么?這真是太瘋狂了。
Mike:這確實很瘋狂。但也會有點詭異,你可能會想,同時掛著法師和獵人奧秘,那我要怎么對付?
這種事情還是出現(xiàn)過的,靠尤格薩隆。
Mike:是的,所以那確實很瘋狂。我們挺喜歡那個設(shè)計的,因為奧秘和潛行都有那種神秘的感覺,不過最終定稿的英雄技能更瘋狂。
Iksar:這是我們改變設(shè)計的原因之一。有的設(shè)計在概念上很酷,而有的則在機制上很酷。但是很多時候,我們看著這些英雄,真的想要做一些很不一樣的東西、大家從未見過的東西。對瓦莉拉來說,發(fā)現(xiàn)一個任意職業(yè)的奧秘確實很瘋狂,但是最終版本更加獨特,我感覺這就是我們想要的。
獵人也一樣。最開始戰(zhàn)吼是“召喚所有在本局對戰(zhàn)中死亡的野獸?!庇悬c像野獸版恩佐斯。英雄技能是對所有敵人造成2點傷害,這個穩(wěn)定的AOE可以保護召喚出來的野獸。
它們很酷也很瘋狂,很強力也能創(chuàng)造新的套牌類型,但卻不是玩家們從未見過的東西,所以最終我們定下了“縫合兩個野獸”,這個過程有多次反復(fù)。定稿的的確確是玩家從未見過的機制,對我們來說確實非常非常酷。
獵人【左】本回合每有一個友方野獸死亡,召喚一個5/5的僵尸獸【右】戰(zhàn)吼:召喚所有在本局對戰(zhàn)中死亡的友方野獸讓我們再來講講瓦莉拉的英雄技能吧。
首先要思索這個英雄技能是什么意思就夠繞的了,然后在實戰(zhàn)中真正體會到暗影映像的無限種可能后會覺得更棒。我覺得虛空之影瓦莉拉是這版本的潛力股,雖然現(xiàn)在還沒被開發(fā)出來,但是在未來的某個時間會亮眼的。
Iksar:是的。我們都覺得瓦莉拉非常非常強力??赡墁F(xiàn)在的環(huán)境不太適合她的英雄牌和英雄技能,但是我認為至少在未來的某些環(huán)境中,瓦莉拉會變得很強。而且你即使把虛空之影瓦莉拉塞進現(xiàn)在的幾乎任何盜賊構(gòu)筑中,效果也都還不錯。
至于術(shù)士這張,很多人以前都玩過術(shù)士,現(xiàn)在隨著惡魔越出越多,而這張卡的強度又非常取決于“現(xiàn)在的術(shù)士里要帶哪些惡魔”,畢竟這直接關(guān)系到復(fù)活惡魔的戰(zhàn)吼。所以我覺得隨著時間的推移,術(shù)士英雄牌會越來越強的。
潛力股完全正確。我打過的術(shù)士DK差不多會召喚三個隨從,一般來說其影響都不會大到扭轉(zhuǎn)局勢。說到這,術(shù)士DK的英雄技能也很驚人,我們待會兒再談這個問題。
我們再回到死亡獵手雷克薩。我好奇的是,“合成僵尸獸”這個技能的概念真正落實起來到底有多難。我記得這張牌最早公布的時候,Mike你曾在某個地方(好像是Trump的直播上)解釋說“玩家能發(fā)現(xiàn)的合成野獸是有一些特定規(guī)則的。”我感覺這種對規(guī)則的說明是完全可以通過其他方式公布的。
Mike:是的,很快我們就意識到選兩個6費野獸合成一個12費隨從并不是個好主意(笑),所以我們把每一個發(fā)現(xiàn)的費用都限制在5費以內(nèi)。剛設(shè)計的時候,獵人也可以發(fā)現(xiàn)其他職業(yè)的隨從,但是拿到一些戰(zhàn)士嘲諷野獸真是太奇怪了……
所以我們就去掉了其他職業(yè)的野獸。那時候的戰(zhàn)吼是合成一個僵尸獸然后直接召喚它。
這個戰(zhàn)吼有點詭異,因為這樣一來第一個僵尸獸是直接進場、沒有戰(zhàn)吼的,然而接下來的其他僵尸獸則是到手牌中的。所以玩家在做第一個的時候會避開戰(zhàn)吼,而其他時候則會想要戰(zhàn)吼。
這就有點違背常理。我們覺得英雄技能足夠傳達這個很酷的概念了,所以我們把這個DK戰(zhàn)吼效果取消了。
Iksar:其實這個戰(zhàn)吼存在了好一段時間,我們也測試了。縫合僵尸很酷的一點就在于,合成的時候玩家需要根據(jù)自己的手牌決定這回合還需要打多少費用,需要思考“我沒什么牌了所以要做個大怪”或是“我還有很多牌所以就做個這回合能出的”。
但是如果戰(zhàn)吼是直接召喚一個僵尸獸的話,就沒有這些抉擇了——你只需要選最大的怪。這就很沒意思,所以我們把這個戰(zhàn)吼改了。
我們再回到鮮血掠奪者古爾丹。你們還想過哪些戰(zhàn)吼效果?我在想你們有沒有考慮過讓它和棄牌之類的思路聯(lián)動?
Iksar:在我們的設(shè)想中,古爾丹就是一個吸血鬼般的角色。他的美術(shù)形象也是個吸血鬼般的死騎。所以他的英雄技能幾乎是一開始就定下來了。那時候是打2回2,現(xiàn)在是打3回3,但機制還是那個機制。
而術(shù)士DK本身本來是“戰(zhàn)吼:從牌庫中召喚3個惡魔?!钡@還沒完,它最獨特的地方在于它本身是30費,“你的英雄每失去1點生命值,這張牌的法力值消耗便減少1點?!?/strong>
這樣術(shù)士DK的玩法就有點像以前帶熔核巨人的手牌術(shù),血很少的時候便可以用很少的費用打出一大波威脅。這個設(shè)計就好像是會召喚惡魔的熔核巨人的英雄牌,這正是它與其他英雄牌不一樣的地方。
術(shù)士【左】你的卡牌不再消耗法力值,轉(zhuǎn)而消耗生命值。每當一個隨從死亡,為你的英雄回3血?!居摇磕愕挠⑿勖渴?點生命值,這張牌的法力值消耗便減少1點。戰(zhàn)吼:從牌庫中召喚3個惡魔。讓我緩緩,這些設(shè)計看起來太瘋狂了。
Iksar:確實無比瘋狂。而且這張牌能帶來瞬間的局勢扭轉(zhuǎn),以至于“我做了我所能做的一切去殺他,結(jié)果他只花了0費就疊了5甲還從牌庫里拉了一堆惡魔?!?/p>
盡管這個設(shè)計很酷,已經(jīng)玩了好一段時間爐石的玩家在回想起熔核巨人的時候也會覺得“這很術(shù)士”——因為術(shù)士能自殘所以能與這類效果有配合——但我們還是覺得“召喚本局對戰(zhàn)中死亡的惡魔”就夠了,玩惡魔卡組本身就已經(jīng)很有趣了,這個卡組也不必依賴于零費的返場效果。
明白了。我也很高興你們讓術(shù)士重回與惡魔的體系。
Iksar:對此我也很期待,術(shù)士與惡魔的配合確實也很棒。而且隨著時間的推移,術(shù)士會擁有更多惡魔,DK也會越來越強,讓這個DK一直得以延續(xù)下去。術(shù)士本就該用惡魔,所以將來我們應(yīng)該也會繼續(xù)為他設(shè)計惡魔。
再來聊聊我最喜歡的卡——暗影收割者安度因。它與拉茲的配合讓牧師一下子有了爆炸輸出。這張牌改了多少次?它在宇宙牧中的作用是否在你們的預(yù)期中?
Mike:是的。
Iksar:我們也經(jīng)常玩它。
戰(zhàn)吼:召喚本局對戰(zhàn)中費用最高的隨從。Mike:我們在各種牧師卡組(包括宇宙的、非宇宙的、高爆發(fā)的、OTK的等等)中都測試過,所以關(guān)于牧師DK我們有大量信息。它的英雄技能和戰(zhàn)吼都改了很多次。
早期他的英雄技能就是復(fù)活術(shù):隨機召喚一個在本局對戰(zhàn)中死亡的友方隨從。這就有點要圍繞它構(gòu)筑的感覺了,因為玩家會想著不打小隨從而要打一些大隨從。這很酷,但是我們最終還是把它換掉了,其中一個原因就是我們希望牧師能更多地嘗試依靠法術(shù)的“雜耍式”套牌。
對瓦莉拉也是一樣。一開始她的技能是“發(fā)現(xiàn)一個奧秘”,這也很酷,但是我們改掉了,就是希望她能用法術(shù)進行一大波雜耍般的操作。這是盜賊和牧師這兩個職業(yè)所共有的特性,我覺得這幾個擴展包對此都有很好的展現(xiàn)。
我們嘗試過的另一個(牧師DK)英雄技能是“每當你使用一張牌,對一個隨機敵人造成3點傷害。”
聽起來很有趣。
Mike:是的,這很隨機。
Iksar:而且……其實它在實測的時候打出的往往是OTK的效果。如果你的每張牌都能附加一個隨機打3的效果,你甚至都不需要一次性打出很多張牌。
確實如此。
Mike:而且這是個被動技能,所以即使不是宇宙套牌也可以用一系列低費法術(shù)來多次觸發(fā)這個效果。
Iksar:這也激發(fā)了我們設(shè)計出最終版本的靈感,說明這里面還是有可取之處的。我們又測試了“每當你使用一張牌,對一個隨機敵人造成3點傷害”這個版本,發(fā)現(xiàn)這時候的傷害往往有一大部分打在臉上——但這里面也還是有可以保留的設(shè)計的。
正如Mike所說,只要在正常套牌中稍微多加入一些低費法術(shù),就可以靠這個瘋狂的combo來結(jié)束游戲。
但那個版本實在有點太過了。但是我們還是覺得它的效果是很酷的,尤其是配合拉茲的時候。當然,即使沒有拉茲,它也相當不錯。所以為了保留打出這種組合技的可能,而又不至于從30血OTK,我們把它改成了現(xiàn)在這個樣子,保留了它終結(jié)游戲時的組合技屬性,但移除了可能的OTK。
走A套裝
我覺得最終版本需要玩家做很多計算和決策,比如有時候你需要計算你還能打出多少傷害,但有時候你得用來解場茍活,為下回合的斬殺做準備。有的時候你會用卡扎庫斯找1費藥水,來為英雄技能提供多一份燃料。
我覺得這樣很耐玩,因為你并不是在打?qū)κ值哪?。有時候它甚至只是多提供一點點爆發(fā)而已,或者為消耗戰(zhàn)拉一點卡差。
Iksar:是的,它能極大地幫助牧師,因為牧師比較缺乏這種能力。之前有維綸+大藍龍+心靈震爆之類的套牌,但并不是所有的牧師套牌都是這樣。人們在面對牧師的時候往往都感覺很安全,有時只有5血了也覺得OK。
牧師并沒有什么直傷,但現(xiàn)在不一樣了,牧師DK則提供了額外的后期威脅。同時玩家還可以感覺自己就是一個暗牧,做著暗牧該做的事。我覺得牧師DK滿足了人們對暗影收割者安度因的幻想。
這是個很酷的卡,那么你們有沒有想過它與經(jīng)典卡暗影形態(tài)的配合呢?
Iksar:嗯,關(guān)于暗影形態(tài)應(yīng)該怎么與DK技能結(jié)算的事,我們討論了很久。我們過去圍繞暗影形態(tài)也有過很多設(shè)計,其中我們不太喜歡的一點就是這些牌必須和其他牌有關(guān)聯(lián)。我們確實出過——比如冰霜女巫吉安娜里也提到了水元素。
但安度因DK的技能現(xiàn)在是叫虛空形態(tài),但它以前更像是一個加強版的暗影形態(tài),所以本來它和暗影形態(tài)之間是有關(guān)系的,暗影形態(tài)也可以屬于DK卡組的一部分。但我們最終沒那么做。
暗影形態(tài)本身就是一張很酷的經(jīng)典牌,玩家能用它的時間還長得很,不過它和這套(DK)牌就是不太搭。我們有想過讓它更可用起來,讓它成為組件之一,但出來的效果和我們想象的不一樣。我們認為這套牌不需要依靠暗影形態(tài)也是能成立的。
是啊,我只是在我已經(jīng)是虛空形態(tài)的情況下,用萊拉刷出了暗影形態(tài)就很不爽。
Iksar:是的,我們也討論過這個問題。
德魯伊【左】摧毀你所有的法力水晶。你的所有卡牌法力消耗為2【右】抉擇:變形成為蜘蛛;或變形成為甲蟲我們再迅速地看幾個設(shè)計。
冰霜女巫吉安娜,一張如此強力的卡,她甚至都不需要一整個元素體系——你只需要把對局往后拖,拖到變DK以后回血能力就爆表了。
而且如果帶了迦頓男爵,他就像一個小雷諾一樣。告訴我們一些法師DK的設(shè)計思路吧。
Mike:我很喜歡她,因為她的核心屬性更強。玩家搭配元素的時候試過只帶少量的,也試過帶很多的,甚至可以只放一兩個元素。迦頓男爵很明顯就是其中之一,他能在變身后幫你回大量的血。
由于這張牌屬于最早設(shè)計出來的那一批,我們也早就定下來了她要和冰霜有關(guān);再加上她得是一張核心卡,所以之前我們嘗試過戰(zhàn)吼是“在你手牌、牌庫和場上的所有元素獲得+2/+2”,這跟現(xiàn)在的版本已經(jīng)很接近了。
但它也有點奇怪,因為你后面召喚出的元素并不都是+2/+2的,比如從發(fā)現(xiàn)里獲得的元素等。所以我們就改成了光環(huán)效果,但是這又與死亡騎士風格不符,因為它只契合了“冰霜”部分。
等我們決定在這個擴展里引入吸血機制后,我們終于有了解決方案,“也許我們可以給元素加上吸血關(guān)鍵字來契合死騎主題?!?/p>
我們非常喜歡這個設(shè)計。解決了這個問題以后我們還想,除了吸血以外呢?僅僅給所有元素加上吸血是不夠的,所以我們又給了一個水元素,這個水元素能同時讓你和對手都看到吸血標記——這樣,雙方就都知道這個效果啟動了。
Mike:其實有很長一段時間它的戰(zhàn)吼是召喚兩個水元素的,后來我們發(fā)現(xiàn)它并不需要兩個。吉安娜和水元素的關(guān)系是很緊密的……在魔獸3里她就帶著一個圍著她轉(zhuǎn)的小水人,在風暴英雄里也是。所以在爐石里讓她的技能和水元素掛鉤也顯得很合理。
法師DK早期還有一種技能設(shè)計,也是打1,但補刀成功的話這個技能就會被強化。等于說它下次就能打2,再下次打3,打4這樣。
陰吹思婷。
Mike:對,等它積攢到游戲結(jié)束的時候,顯然就已經(jīng)強無敵了。
法師【左】戰(zhàn)吼:召喚辛達茍薩【右】戰(zhàn)吼:本局對戰(zhàn)中你的所有元素獲得+2/+2但那樣是不是就太強了點?還是說你們只是覺得最終版本比它更合適?
Mike:那樣確實強,但我們也是可以去調(diào)費用平衡好它的。只不過一旦定下來要和元素有關(guān)以后,我們就覺得把它設(shè)計成能產(chǎn)生元素的樣子更簡約得體(elegant)*。所以后來它成了“造成1點傷害,如果該英雄技能消滅了一個隨從,則召喚一個水元素”。這和前半部分招水人的戰(zhàn)吼非常搭。
Iksar:這也是一個我們設(shè)計卡牌時想要達成多重目標的例子。卡牌設(shè)計一面是要讓人讀完牌之后就覺得很炫酷,“臥槽這也行,我要去試起來!”我想,這張牌之前的“補到刀就讓你更強”的設(shè)計應(yīng)該是達到了這個目標的。
同時我們還有別的目標,比如“它是否開創(chuàng)出了大家現(xiàn)在實現(xiàn)不了的新意?”也許這一點它也做到了,雖然那樣的話它只會出現(xiàn)在某些特別控制的卡組里。也許它也帶來了一點點新意,但至少對于那個時候的法師來說變化還算不上太大。
還有一個目標也很重要——這張牌在大家實際玩的時候好不好玩?它能讓游戲變得更有趣嗎?它究竟會讓新技能疊到多強?因為你對手接下來打出的任何隨從可能都會被一下點死。任何一張。想象一下,如果你知道自己接下去每打出去一張牌,對手都能用一個2費刺殺給解了會怎樣。
所以說雖然那樣設(shè)計也很酷,讀起來也很酷,它恐怕并不會帶來很好的體驗;而最終的那個版本確實能(在變身后)依然讓雙方打得有來有回。
騎士【左】戰(zhàn)吼:消滅所有敵方隨從,每消滅一個就為你的英雄回3血【右】戰(zhàn)吼:裝備霜之哀傷有道理。 在結(jié)束采訪之前,我們再說說死亡先知薩爾,感覺進化已經(jīng)成為這個職業(yè)的標志了。一開始這是怎么設(shè)計出來的?
Mike:把隨從網(wǎng)上進化1費的想法是很酷的。很久以前我們出過一個戰(zhàn)吼進化其他隨從的隨從(異變之主),當時大家都覺得很好玩,我也覺得很好玩,以至于我們就想著多設(shè)計幾張這個機制的牌了。爐石里這樣的例子還有很多,我們都是先試一小下,大家喜歡的話就再多做些。
現(xiàn)在它已經(jīng)是薩滿的職業(yè)機制了。我們之前討論過這個機制到底該給誰,結(jié)論是感覺薩滿和它最貼切。于是薩滿的新牌就一張接一張地出來了:異變,衰變,DK等等?,F(xiàn)在我們就覺得,“好了這個機制我們已經(jīng)探索完了?!?/p>
我感覺大家還是挺喜歡這個機制的。它有一點隨機,但也不是特別隨機,可能偶爾才夸張一次。而且還很好玩。和其他機制一樣,我們接下來可能會把這個機制先擱置一下,大家實在喜歡的話我們可能過段時間以后再回來繼續(xù)探索(這個機制)。
就我們已經(jīng)設(shè)計出來的這四五張牌而言,我想這個機制還是挺合理的。
好的。感謝你們再次接受采訪!
薩滿【左】戰(zhàn)吼:腐化你的英雄技能【右】戰(zhàn)吼:召喚兩個冰封守衛(wèi)
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