爐石傳說小魚魚對新版本展望 需要更多致勝手段
爐石傳說小魚魚對新版本展望 需要更多致勝手段 從最近開始,爐石新版本冰封王座的騎士新卡陸續(xù)被曝光,那對8新版本大家有何期待?下面是知名牌手小魚魚的看法,需更多致勝手段!
記得2年前就和一些朋友討論的時候說過一個玩笑話----如果爐石要出死亡騎士了,那爐石發(fā)展一定到了一個相對的關(guān)鍵期。
“老玩家覺得游戲內(nèi)容太少,新玩家覺得版本更新太快了,各種不同需求讓爐石內(nèi)容越來越難以滿足不同玩家需求”,此文將以爐石作為一個卡牌游戲內(nèi)容本身為探討,如何增強游戲體驗和樂趣。
其實之前我們都探討過很多爐石的問題,記得玩家也列舉過很多很多需求,錄像,錦標賽模式,社區(qū),暴雪的問卷也一次次這對上述各種問題征詢玩家意見,如何增強爐石作為一個卡牌游戲的游戲性才是探討重點。
不可否認的是爐石作為一個競技性游戲,游戲的目的是戰(zhàn)勝對手,對比不同的游戲,獲得游戲目的性是不一樣的,拿暴雪游戲來說,風暴英雄守望先鋒根據(jù)不同的地圖來決定不同的勝利條件。
而對于爐石這樣一款卡牌游戲來說,他和大多數(shù)卡牌游戲一樣設(shè)定為把對面英雄生命值降為0作為獲勝的條件,這一部分核心架構(gòu)其實很大程度使繼承了以前暴雪出品的WOW集換卡片概念。
在目的相對單一的條件下,游戲內(nèi)容將不得不圍繞著達到目的路徑來做文章,我們不妨來看看大多數(shù)卡牌游戲和爐石如何來做到這一點的,即怎么贏?
1,快速生物站場。這是卡牌游戲最為主流的方式,大多數(shù)的節(jié)奏卡組和快攻卡組都是在這樣的理念之下的,生物不但可以傷害對方英雄,也可以通過消滅對手生物來保護自己英雄免于傷害,通常短時間之內(nèi)利用最高效率的手牌和費用來造成更有利于己方的隨從交換從而來完成獲勝條件。
例如海盜戰(zhàn),魚人騎。
2,賺取卡差通過卡牌強度獲勝。大多數(shù)常說的控制卡組都是這個思路構(gòu)建的,利用法術(shù)和生物的配合保護自己英雄盡量少受到傷害,同時消耗對手的手牌資源,確立手牌優(yōu)勢后利用一些高質(zhì)量生物取勝。例如宇宙術(shù),任務(wù)戰(zhàn)。
3,各種組合技卡組。通過一些強力的卡牌組合達到直接擊殺對手英雄的方式,再自己英雄在被擊殺前,收集到所有能夠擊殺對手的組件。例如冰法,奇跡賊。
4,MILL DECK即純消耗。消耗光對手所有卡牌,從而利用游戲機制獲勝。例如爆牌賊,疲勞法。
而通常這些致勝手段相對來說都是相對的,當快攻遇到比你更極端的快攻的時候,可能你就是一套控制卡組,當一套強度更高控制卡組遇到一個相對低強度的控制卡組則是可能使一個疲勞卡組。但是實際上在運用這些致勝手段的時候遇到了如下一些十分降低游戲性的問題:
1,互動性十分十分十分低。重要的事情說三遍,暴雪十分強調(diào)隨從互換這一點來說是希望玩家增強互動性,但是實際層面上更多爐石比的是誰更難抽到自己牌組的組合技組件。
簡單來說就是誰先完成自己的獲勝路徑而不是阻礙對手完成自己的獲勝路徑,隨著洛歐塞布,王牌等一系列卡牌的退出,爐石更多變成了一個自己玩自己的游戲,到了任務(wù)賊這個發(fā)展成了一個極致,遠遠超越了以前的奇跡賊。
這種相對直線性的獲勝手段更讓很多卡組的對陣異常的相似性。上版本好不容易出了一個針對海盜戰(zhàn)的螃蟹,大家馬上就趨之若鶩了。
記得不久爐石之前給玩家投票設(shè)計的最好的一張卡牌,07末日高票當選,而這張牌確實是一張互動性高,阻礙對手行牌思路的好牌?!氨忍旌屓怂氖腔鈱κ值奶旌? 可惜現(xiàn)在的爐石太難做到這一點了。
再比如說最近很多狂野比賽,大多數(shù)對陣都只用4,5個回合就分出了勝負,很簡單,比誰能更胡。
2,由于缺乏穩(wěn)定的檢索體系,很多致勝手段穩(wěn)定性太差,并不能完成。就拿現(xiàn)在最新版本的問題來說,大多數(shù)的任務(wù)體系確實是一個致勝手段,但是大多數(shù)都體現(xiàn)了一個任務(wù)太難完成的缺點,要不就是就算完成了也不能致勝。
最為諷刺的是我記得設(shè)計師以前采訪中提到牧師任務(wù)給的卡有多強,但是他們卻規(guī)劃了一個不知道怎么贏的路徑,說白了,完成了這個任務(wù)又怎么樣呢?很多時候炫酷不如多出幾個爐石的皮膚特效,不需要炫酷而無用的卡牌。
回到檢索體系,爐石有史以來相對穩(wěn)定的套牌可能是冰法,奴隸戰(zhàn),奇跡賊這些,無非這些套牌都是有大量摸牌能力,在一個橙卡只有一張,key牌只有2張,本身隨機性非常大的情況下,爐石大多數(shù)職業(yè)都是缺乏好的過牌的。
穩(wěn)定的檢索能力帶來了很多可能性,近的來說有暗影視界讓翻倍牧成型,遠的來說追蹤術(shù)就是一個非常好的例子,以前和禿鷲放狗的配合,就是一個組合技和檢索的完美配合造成了當時非常強力的一套牌。而現(xiàn)在不管快攻也好控制套牌也好玩家更多的只能去尋求那一次次的神抽。
3,當前環(huán)境下由于套牌致勝手段的直線性,套牌的致勝手段也十分單一。舉例來說,奴隸戰(zhàn)打冰法,這種對抗雙方都是有不只一個思路去獲得這個游戲的勝利的,疲勞,鋪場,斬殺,自己的思路是什么很重要。
但如今的套牌大多數(shù)對抗都是簡單化的。之前我看到一個投票讓我非常有感觸,你更喜歡之前的咆哮德還是現(xiàn)在的青玉德,大多數(shù)玩家都選擇了咆哮德,思考許多可能的臆測是因為這個套牌的致勝手段是相對多用化的,再直白一點就是大多數(shù)玩家覺得咆哮德比青玉德更好玩。
再舉例來說,大家非常喜歡看的爐石直播是牧師,特別是臟牧,一個很有趣的點就是誰也不知道這牌最后牧師是怎么取勝的。哪怕尤格撒隆有多影響競技性,至少他也帶來一個全新的致勝手段,給大家?guī)砹藷o數(shù)的歡樂。
常常被問到,作為一個十幾年卡牌游戲玩家,什么樣的套牌是你最理想的呢?
每個人心中的答案都不一樣,我的是:通過自己的構(gòu)筑調(diào)整操作能夠有機會戰(zhàn)勝所有其他對手的套牌。
新版本馬上又要來了,死亡騎士阿爾薩斯都是深深回憶,爐石需要更大膽的設(shè)計和突破,游戲本身體驗增強才是解決爐石競技一系列問題的根本之法。
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