爐石傳說的冰封王座冒險(xiǎn) 設(shè)計(jì)師透露巫妖王形象
爐石傳說的冰封王座冒險(xiǎn) 設(shè)計(jì)師透露巫妖王形象 還有一個(gè)月,爐石的冰封王座冒險(xiǎn)即將登場(chǎng),現(xiàn)在大家最關(guān)心的就是爐石的巫妖王和未來免費(fèi)冒險(xiǎn),下面就來看看設(shè)計(jì)有關(guān)這些的采訪透露匯總!
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IGN:關(guān)于爐石對(duì)巫妖王的改變,你能透露多少呢?
Dave Kosak:在這方面,我們也反復(fù)想了很多種方案。我們知道如果想做諾森德,我們就得做死亡騎士,就得有巫妖王,因?yàn)樗驮谀抢?。但是爐石是個(gè)充滿奇異幻想充滿迷人魅力的游戲——這是我絕對(duì)不會(huì)用來形容巫妖王的詞匯。所以我們?cè)撛趺崔k?
一開始,我們就想開個(gè)玩笑。比如“霜之哀傷一點(diǎn)都不邪惡啊,瞧瞧那張臉!”,就是個(gè)笑話,不是嗎?(笑)但是如果巫妖王做了太多破壞自己原有特性的事,他就不再是巫妖王了。
你說你沒玩過魔獸世界,但是如果你玩過,巫妖王這個(gè)形象早已印刻在你的腦海里,特別是如果你玩過魔獸爭(zhēng)霸3,巫妖王在那里做的事是如此令人害怕——在這種情況下,如果我們僅僅在這里講關(guān)于他的笑話,你會(huì)覺得,這不是巫妖王,這不是那個(gè)魔獸里的角色。
我們不能這樣做,這一點(diǎn)非常重要。
所以我們就換了不同的方向。接下來放出更多新版本的信息的時(shí)候,我們會(huì)告訴大家更多的。我想,我們找到了那種塑造他形象的方式——他依然是巫妖王,依然是阿爾薩斯,依然擁有他的自我,依然充滿了攻擊性——但是他在爐石中是獨(dú)一無二的。
這種形象只能在爐石的語(yǔ)境中表現(xiàn)出來,有些滑稽,但是在某種程度上他也很契合巫妖王的形象,不是嗎?這可并不是一個(gè)開著玩笑的巫妖王。
Jerry Mascho: 他在爐石中真的非常非常好。
Dave Kosak: (笑)是的,他在爐石中非常好!所以我們?cè)谶@其中真的獲得了很大的樂趣,盡管,在達(dá)到這個(gè)目標(biāo)前,我們走了挺長(zhǎng)的路。一開始我真的很擔(dān)心我們會(huì)失去這個(gè)角色。
Jerry Mascho:我們團(tuán)隊(duì)第一次聽到Dave對(duì)巫妖王會(huì)變成啥樣的描述的時(shí)候超級(jí)興奮,因?yàn)槲覀兿胂竽莻€(gè)新棋盤,就是阿爾薩斯讓他的隨從們?yōu)樗鰝€(gè)棋盤。然后我們就從《巫妖王之怒》的CG里找素材,比如辛達(dá)茍薩從冰面下出來的時(shí)候,我們就想著要在某塊冰里藏個(gè)冰霜巨龍。
我們也想讓爐石改變這種黑暗的幻想,所以在棋盤右下角,你可以制作你自己的冰雕。我們?cè)谟靡恍┗腥さ氖挛飦淼窒劳鲵T士帶來的黑暗幻想。
IGN:對(duì)美工來說,為爐石工作一定超棒。因?yàn)槊扛魩讉€(gè)月,你們就會(huì)有不同的挑戰(zhàn)和不同的主題。
Jerry Mascho: 這確實(shí)是個(gè)很棒的工作,因?yàn)闀?huì)有一些暗黑的主題,比如古神和冰冠冰川,也會(huì)有輕松愉快的主題,比如卡拉贊。而且會(huì)有全新的機(jī)制,你需要通過卡牌原畫、游戲效果等東西來表現(xiàn)出來。總是有多種多樣的有趣的東西出現(xiàn),所以這看起來確實(shí)是個(gè)很有趣的工作。
IGN:(任務(wù)模式)會(huì)有英雄難度嗎?
Dave Kosak:這次是有機(jī)會(huì)體驗(yàn)到英雄難度的,因?yàn)槲覀儾辉侔芽ㄅ谱鳛橥瓿扇蝿?wù)的獎(jiǎng)勵(lì)——在以前,這確實(shí)會(huì)給我們帶來麻煩。以前我們需要保證每個(gè)玩家都能通過普通模式,然后我們?cè)偬峁┯⑿勰J竭@一真正的挑戰(zhàn)。
現(xiàn)在,我們不把卡牌作為完成任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)了,所以我們可以做出更加困難的挑戰(zhàn)。所以我得說,關(guān)卡的難度(相比以前冒險(xiǎn)模式的普通難度)是更難的,其中一些任務(wù)難度則比肩英雄模式。
IGN:所以只會(huì)有一個(gè)難度等級(jí)。
Dave Kosak:只有一個(gè)難度等級(jí)。然而這次的Boss戰(zhàn),是我們放入爐石的最有野心的Boss戰(zhàn)了。對(duì)抗巫妖王,是個(gè)巨大的、史詩(shī)級(jí)的、組合式的三階段大戰(zhàn)。之后我們會(huì)說到更多關(guān)于這個(gè)的細(xì)節(jié)。巫妖王用不同而特別的方式來打不同的職業(yè),所以這看似是一個(gè)戰(zhàn)役,實(shí)際卻是有九個(gè)。
IGN:我看官網(wǎng)的文章知道了巫妖王在打不同職業(yè)時(shí)會(huì)用不同的策略。
Dave Kosak:是的是的,而且其中有幾種戰(zhàn)斗是真tm難!(笑)所以我們覺得對(duì)高玩來說這真的是個(gè)巨大的挑戰(zhàn),同時(shí)對(duì)每位玩家來說這又是豐富的,可以享受的內(nèi)容。
IGN:我還挺喜歡只有一種難度等級(jí)的。之前的冒險(xiǎn)模式,我都會(huì)飛快地通關(guān)普通難度,然后就沒時(shí)間或者沒耐心去英雄難度撞個(gè)頭破血流了。介于兩者之間感覺十分理想。
Dave Kosak:很好!不過,這是我們第一次為一個(gè)擴(kuò)展包制作任務(wù)模式內(nèi)容,所以我們很想知道到底怎樣的難度是合適的。到時(shí)候你玩了以后,記得給我一些反饋,我們也會(huì)仔細(xì)觀察玩家們玩兒的狀況的。
IGN:在任務(wù)中,你們會(huì)向玩家介紹死亡騎士版的英雄還有新機(jī)制等等,但是你們并不能在假定大家都有新擴(kuò)展包的卡的情況下來測(cè)試呀。你們是怎么做的呢?
Dave Kosak:我們用含有基礎(chǔ)卡的標(biāo)準(zhǔn)模式套牌來測(cè)試了所有任務(wù)。難,但是可以做到。我們知道玩家的技術(shù)水平有很大的差異。我們對(duì)待這些任務(wù)的方式是:它們必須是改變一般游戲規(guī)則的某種謎題,讓玩家不得不專門為其構(gòu)筑一套牌(而不是用一套常規(guī)天梯套牌就行),就像解謎一樣……
Jerry Mascho:還有,當(dāng)玩家通過序章之后,我們會(huì)送一個(gè)免費(fèi)的傳說卡——某個(gè)死亡騎士英雄卡。
IGN:我覺得這很重要,這是個(gè)很棒的讓人們感受新版本的方式。每次你們做類似的事——比如在古神版本送克蘇恩——玩家的反響都很好,也會(huì)更想買買買。
Dave Kosak:是的,所以任務(wù)模式會(huì)讓你開始你的(新版本)卡牌收集之旅,我覺得這會(huì)很有趣。你會(huì)一點(diǎn)點(diǎn)獲得進(jìn)展。
IGN:任務(wù)模式會(huì)像之前冒險(xiǎn)模式那樣每周推出一部分嗎?
Dave Kosak:是的,版本剛上線的時(shí)候,你只能玩序章(并獲得一張傳說級(jí)的英雄卡牌),并遇到第一區(qū)里的三個(gè)Boss。一周以后,第二區(qū)里的三個(gè)英雄會(huì)與你見面。再過一周,你就可以挑戰(zhàn)巫妖王了。
IGN:你們有沒有想過不同的時(shí)間計(jì)劃呢?比如說在擴(kuò)展包上線之前放出序章讓大家嘗嘗鮮,或者把故事保留著,直到環(huán)境穩(wěn)定以后人們想要些新東西的時(shí)候再放出來。你們有討論過這些嗎?
Dave Kosak:是的,我們談?wù)撨^不少。我們一直在反復(fù)實(shí)驗(yàn),來看看會(huì)取得什么樣的效果。這些情景我們都討論過,比如,讓任務(wù)早點(diǎn)上線怎么樣?但是如果你嘗試到了新的故事和新卡,我們又很希望你能在享受的同時(shí)馬上開始新卡的收集,希望你能直接開始開卡包。不過,或許我們以后會(huì)有些改變吧。
IGN:還有一種做法其實(shí)你們已經(jīng)做過一次了,那就是讓新牌在競(jìng)技場(chǎng)里先行上線。這很能吊起大家的胃口,從而鼓勵(lì)大家再去玩其他模式。
Dave Kosak:總的來說,我們都希望游戲能保持新鮮并經(jīng)常有事情做。當(dāng)我們?cè)陲w往上海的飛機(jī)上時(shí),仲夏火焰節(jié)開幕了,新的亂斗和雙倍金幣開始了,這就像一個(gè)小假期一樣。這就能讓玩家們有動(dòng)力玩游戲并且有所收獲。
IGN:(類似于冒險(xiǎn)模式的)職業(yè)挑戰(zhàn)呢?
Dave Kosak:這次不會(huì)有職業(yè)挑戰(zhàn)。我們擴(kuò)大了設(shè)計(jì)任務(wù)模式的團(tuán)隊(duì),這給了我們極大的自由發(fā)揮的空間,因?yàn)槲覀兛偸窃谙搿笆裁礃拥膯稳四J绞侵v述135張新卡的最cool的模式呢?”所以我們對(duì)未來有個(gè)大大大大的計(jì)劃。
這次玩家們就和往常一樣直接遇到Boss們,但是以后,我們會(huì)玩得更花一點(diǎn),這會(huì)非常激動(dòng)人心。
IGN:幾個(gè)月的時(shí)間應(yīng)該是足夠你們做出一些類似于職業(yè)挑戰(zhàn)的內(nèi)容的。
Dave Kosak:確實(shí)是的。
IGN:說到任務(wù)模式的表現(xiàn)形式,它會(huì)跟我們所看到的冒險(xiǎn)模式差不多嗎?或者說,你們有沒有考慮過一些新的表現(xiàn)形式,比如在任務(wù)之間播放CG?
Dave Kosak:要知道,這個(gè)模式本質(zhì)還是游戲。我們會(huì)一直做試驗(yàn),來找到哪種方式最適合講述故事。我們確實(shí)有這樣的機(jī)會(huì),比如,如果你打敗了最終的Boss,我們可以向你展示你的死亡騎士英雄的原畫——這種你在做到之前會(huì)覺得沒必要的事。
但是我確定,我們也會(huì)在網(wǎng)站上放上這些原畫,因?yàn)樗麄冋娴姆浅ool。美術(shù)團(tuán)隊(duì)把這些作品放到一起,看起來實(shí)在是太令人驚嘆。這種感覺就像你在格斗游戲中勝利一樣。
IGN:Jerry我有個(gè)問題想問你。有個(gè)媒體在一篇發(fā)布文中提到了“可怕的熊鯊”,但是我完全無法理解為什么你們沒有把這個(gè)作為重要部分來宣傳。我完全沒看到你們有講什么熊鯊啊!
Dave Kosak:如果你在看宣傳片開頭那些卡牌拍下來的鏡頭的時(shí)候暫停成功,你會(huì)瞥到一個(gè)迷惑人的熊鯊。
Jerry Mascho:他就在那兒!那個(gè)熊鯊。僅僅幾個(gè)定格。
IGN:最后一個(gè)問題,也是個(gè)開放性的問題:在關(guān)于這個(gè)擴(kuò)展的工作中,你們最享受哪個(gè)方面呢?
Dave Kosak:對(duì)我來說,是九個(gè)“如果……”的幻想故事——想象著這個(gè)角色是如何變成死亡騎士的。當(dāng)你看到那個(gè)最關(guān)鍵的原畫的時(shí)候,你要知道在那里,就有九個(gè)故事,關(guān)于這九個(gè)英雄的故事。
當(dāng)我看到安度因在陰影中時(shí),我不寒而栗。這就像——哇,發(fā)生了什么?我最喜歡的一個(gè)比較難在原畫里看到,但是還有個(gè)明顯的,你可以看到薩爾的臉上畫上了頭骨面具,就像耐奧祖一樣……對(duì)那些知道背后的故事的玩家來說,這很驚悚。
薩爾做了這個(gè)。這就很有深意。有很多細(xì)枝末節(jié)來讓那些真正了解魔獸傳說的人去探索。我非常非常享受這個(gè)。
Jerry Mascho:事實(shí)上,我要解釋一下薩爾的畫。那是我的第一個(gè)英雄插圖。我不能確切地說那是什么,不過你們很快就會(huì)看到的。為薩爾這樣的角色作畫充滿了成就感,當(dāng)然,展現(xiàn)他的黑暗面也一樣。做這個(gè)工作十分有趣。
IGN:太棒了!我等不及要玩了!非常感謝你們抽出時(shí)間來接受采訪。
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