爐石傳說的冰封王座 暴雪設(shè)計(jì)師訪談透露的一切
爐石傳說的冰封王座 暴雪設(shè)計(jì)師訪談透露的一切 雖然離爐石傳說的新卡預(yù)覽還有兩周,但是從設(shè)計(jì)師口中我們或許能提前知道些什么。下面就來看看暴雪設(shè)計(jì)師講解爐石的冰封王座!
爐石傳說雙倍金幣活動(dòng)為期兩周 火焰節(jié)本周繼續(xù)
7月7日,暴雪公布了爐石的新版本——這可以說是非常轟動(dòng)了。新版本“冰封王座的騎士”會(huì)在8月上線,帶玩家去諾森德并獲得135張新卡。新卡包含了一種新的卡牌類型:英雄卡牌。每個(gè)英雄都會(huì)有英雄卡牌,讓他們變成死亡騎士版本的自己——邪惡、亡靈版本的自己。
比如雷克薩,會(huì)變成“死亡獵手雷克薩”。使用這張英雄卡牌會(huì)讓你獲得護(hù)甲,來一發(fā)AOE,然后給你一個(gè)新的英雄技能——一個(gè)能讓你“縫合”出惡心恐怖的生物的技能。
如果你打到中期,這有點(diǎn)像術(shù)士的職業(yè)技能。
這也是第一個(gè)會(huì)包含單人“任務(wù)模式”的擴(kuò)展包——它的前身是冒險(xiǎn)模式。玩家們需要進(jìn)入冰封王座,打敗八個(gè)首領(lǐng),最終面對(duì)大BOSS巫妖王。巫妖王是魔獸故事中最有意義、最重要的元素之一,在魔獸粉眼中,能在爐石中看到他確實(shí)是一件意義非凡的事。
由于死亡騎士和巫妖王這一主題,這個(gè)擴(kuò)展包給人的感覺明顯比卡拉贊什么的要暗黑得多,所以我非常好奇Team5是如何設(shè)計(jì)出這個(gè)的。
7月24日他們才會(huì)開始放出更多的新卡,但是現(xiàn)在,我在上海HCT的現(xiàn)場(chǎng)找到了任務(wù)總設(shè)計(jì)師Dave Kosak和高級(jí)概念畫師Jerry Mascho聊聊新版本的事情。
在下文的采訪中你會(huì)獲得不少干貨,盡情享受吧!
IGN:這個(gè)想法你們肯定已經(jīng)考慮了很久了,你們是怎么定下諾森德與巫妖王這個(gè)特別的方向的?
Dave Kosak: 這個(gè)主題的影響力非常大。我們一直以來其實(shí)有點(diǎn)兒把它當(dāng)“備胎”,也想在更合適的時(shí)機(jī)推出它。我們想把這個(gè)主題更好地與爐石融合——更多有趣有吸引力的東西,讓它像之前任何一個(gè)版本那樣能讓大家感到驚喜。
所以,現(xiàn)在大概是時(shí)候爆出這個(gè)大主題了。這個(gè)主題看起來有那么些嚴(yán)肅,但它依然“很爐石”,就像你在已經(jīng)放出的預(yù)告片中所看到的那樣——爐石版本的冰封王座。
IGN:你們是怎么想到這個(gè)點(diǎn)子的?有沒有一些你們想到了但是并沒有做出來的點(diǎn)子呢?
Dave Kosak: 這個(gè)點(diǎn)子是我們真的考慮過的——最寒冷的幻想是什么?我們?cè)趺赐ㄟ^巫妖王、諾森德和死亡騎士來盡可能地表達(dá)最寒冷的東西?我們?cè)趺幢WC每個(gè)職業(yè)都很有趣?其實(shí)九個(gè)職業(yè)都變成死亡騎士這個(gè)點(diǎn)子早就有了——這應(yīng)該是最最最有趣的,不是嗎?
我們很早就開始琢磨細(xì)化這個(gè)點(diǎn)子,這幾乎貫穿了我們的整個(gè)設(shè)計(jì)過程。就像是,在很早之前就靈光一閃得到的一些靈感。每個(gè)英雄,我們都反復(fù)做了很多遍然后再扔掉整個(gè)設(shè)計(jì)——但是最終我們想要做出它,想讓每個(gè)英雄都發(fā)生很cool的變化。
Jerry Mascho:我們team里的高級(jí)概念畫師Jomaro Kindred,做了每個(gè)英雄的很cool的設(shè)計(jì),然后他跟游戲設(shè)計(jì)部門討論這些家伙們會(huì)變成什么樣,直到想到讓這些標(biāo)志性的英雄展現(xiàn)出他們暗黑的一面,然后放大這個(gè)面。他們并不僅僅是死亡騎士,他們會(huì)變成一種完全不同的樣子。
IGN:讓九個(gè)英雄以新的形式出現(xiàn)一定是個(gè)超級(jí)有趣的事。
Jerry Mascho:是的,做這個(gè)過程很有趣。
IGN:我很好奇,是不是美術(shù)團(tuán)隊(duì)的方向啟發(fā)游戲設(shè)計(jì)的?比如,如果最早的美術(shù)設(shè)計(jì)中吉安娜拿著某種特別的法杖,然后游戲就會(huì)朝著這個(gè)方向設(shè)計(jì)。
Jerry Mascho:作為美術(shù)團(tuán)隊(duì),我們總是想優(yōu)先支持游戲玩法,所以點(diǎn)子都是來自于游戲設(shè)計(jì)的。在有了游戲設(shè)計(jì)的概念后,我們?cè)傧朕k法充實(shí)它,讓玩家能更清楚地看到它。所以當(dāng)你在操控英雄的時(shí)候,你會(huì)感覺這個(gè)英雄真的在做這件事。
Dave Kosak:有個(gè)確實(shí)是來自美術(shù)團(tuán)隊(duì)的點(diǎn)子:我們想把死亡騎士的三種專精——鮮血,瘟疫,邪惡——都表現(xiàn)出來,所以九職業(yè)都分別找到了各自的類別。如果你仔細(xì)看原畫,你應(yīng)該可以找到他們每一個(gè)被編進(jìn)了哪一類。
IGN:龍爭(zhēng)虎斗加基森又來了!
Dave Kosak: (笑)是的,但是在機(jī)制上,他們都各玩各的。
IGN:早些日子,人們一直希望死亡騎士作為一個(gè)新的職業(yè)出現(xiàn),我很高興看到你們找到了另一種層面上的實(shí)現(xiàn)方式。
Dave Kosak:我們要告訴大家:這是九倍的樂趣!你一定希望一個(gè)新的擴(kuò)展包能讓每個(gè)人都有事做,而這種方式就是讓九種職業(yè)都有激動(dòng)人心的可玩內(nèi)容。
你會(huì)獲得大量游戲玩法,然后在接下來的版本中你也可以更好地上手,因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在有這九張英雄卡牌,并且我們會(huì)使標(biāo)準(zhǔn)模式卡池中一直都有英雄卡牌。人們可以直接適應(yīng)新的環(huán)境。
IGN:為每個(gè)職業(yè)定制一種構(gòu)筑思路似乎是今年擴(kuò)展包的趨勢(shì)——我們先有了安戈洛的任務(wù),現(xiàn)在又有了英雄卡牌。我覺得這真的是個(gè)很cool的方向,因?yàn)檫@可以開啟更多的可能性,人們會(huì)更少地用這些英雄早已存在的原型進(jìn)行構(gòu)筑。比如獵人這個(gè)職業(yè),實(shí)在是被他的英雄技能給礙著了,但是現(xiàn)在人們可以換了它。
Dave Kosak:是的,我覺得這張卡值得一玩。當(dāng)你從中期打到后期,你可以做出這個(gè)大動(dòng)作,它會(huì)產(chǎn)生巨大影響,然后改變的結(jié)束游戲的方式。這是張有趣的卡。
Jerry Mascho:你可以在每個(gè)回合都根據(jù)情況選擇你需要的牌,這就很強(qiáng)大了。
Dave Kosak:“合成僵尸獸”真的可以改變你的整場(chǎng)游戲。
IGN:這就像又一個(gè)發(fā)現(xiàn)機(jī)制的升級(jí)版。最大的問題是,它會(huì)不會(huì)太慢了?你們一直在給“控制獵”添加組件,也許這個(gè)版本它們就會(huì)一起出現(xiàn)了。
Dave Kosak:為了讓這套路可玩,我們的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)真的十分努力。
IGN:在你們各自的分工中,你們最初的討論方式是怎么樣的?分別是藝術(shù)概念和任務(wù)設(shè)計(jì)嗎?
Dave Kosak:這是個(gè)非常注重協(xié)同合作的過程。整個(gè)團(tuán)隊(duì)都坐到一起說“什么會(huì)非常非常cool?”,有趣的是我們都會(huì)從不同的角度來說。因?yàn)槲以诖酥笆窃谀ЙF的團(tuán)隊(duì)工作,所以我非常重視“我們?cè)谥v什么樣的故事”。
這個(gè)故事并不是那種“發(fā)生了這個(gè),又發(fā)生了那個(gè)”的敘述,而是像英雄的背景故事那樣:他們是誰(shuí)?他們會(huì)變成什么樣?所以雷克薩的故事是他獲得了邪惡的力量,然后他就開始縫合他的動(dòng)物和憎惡。對(duì)我來說這是個(gè)非常有趣的故事。
所以我開始思考:每個(gè)英雄有什么樣的故事?以及:這是個(gè)cool的設(shè)計(jì)嗎?在爐石里出現(xiàn)真的有趣嗎?適合于各個(gè)英雄嗎?然后,再一次,我們一遍遍地重復(fù),嘗試著把想出來的東西放到游戲中然后馬上嘗試,看看它是否表現(xiàn)得不錯(cuò)。
獵人的靈感,就是有一次在游戲中,我們嘗試把卡合在一起,發(fā)現(xiàn)超好玩,所以這個(gè)想法就保留了下來!(笑)它真的表現(xiàn)得很好。
Jerry Mascho:在美術(shù)部門這也非常注重合作。我個(gè)人并沒有參與新英雄的設(shè)計(jì),但是Jomaro Kindred參與了,他與 Ben Brode和Ben Thompson(我們的美術(shù)指導(dǎo))共事,這是一個(gè)非常有協(xié)同性的過程。
第一遍過的時(shí)候,他們只需要有個(gè)“這個(gè)東西應(yīng)該是怎么樣的”的大致概念,然后設(shè)計(jì)師會(huì)在機(jī)制層面講他們想做成什么樣——這可以給美術(shù)指明方向。然后美術(shù)會(huì)把概念做到下一個(gè)層次,再交上去看。
Dave Kosak:說到重復(fù),我們?cè)跈C(jī)制上曾想過很多種方式來表現(xiàn)這些角色如何變成死亡騎士。他們會(huì)不會(huì)把牌庫(kù)里的卡都換掉?他們會(huì)不會(huì)做些不一樣的是?直到最后我們得出了結(jié)論——讓我們改變英雄技能,然后讓他們炫酷地進(jìn)場(chǎng)吧!比如死亡獵手雷克薩,他進(jìn)場(chǎng)的時(shí)候會(huì)對(duì)隨從射出一陣箭雨——嘩!
然后就開始造怪物,這帶來了巨大的影響,當(dāng)我們?cè)O(shè)計(jì)出了好幾個(gè)類似的英雄的時(shí)候,我們就覺得“啊,這必須得做出來”。這種幻想就像是,你一拳砸在爐石的棋盤上說“我現(xiàn)在是個(gè)死亡騎士了!”我們確實(shí)在這上面下了注。
IGN:動(dòng)畫和音效,是爐石在各種CCG游戲中做得最好的方面之一了。它們被創(chuàng)造得如此迷人。
Jerry Mascho:我們的一個(gè)特效美術(shù)師Hadidjah Chamberlin設(shè)計(jì)了所有死亡騎士英雄的入場(chǎng)效果,其中,我覺得,雷克薩確實(shí)是個(gè)賣點(diǎn)。你已經(jīng)玩了很久的雷克薩,而現(xiàn)在,你要講述他變成死亡獵手雷克薩的故事了——他被拍進(jìn)場(chǎng)的瞬間效果,就講述了那個(gè)他“黑化”的故事。
而且,使用那張卡的感覺真是太棒了。
IGN:曾經(jīng)的冒險(xiǎn)模式是怎樣轉(zhuǎn)變成現(xiàn)在的單人任務(wù)模式的?從少量的卡牌到一個(gè)大擴(kuò)展包的轉(zhuǎn)變,又是怎樣改變了你們講故事的機(jī)會(huì)呢?比如,當(dāng)加基森版本出來的時(shí)候,我就想看更多的關(guān)于他們的故事。
Dave Kosak:對(duì),這就是我們?cè)谧黾踊姹镜臅r(shí)候的感受。我們有那些超棒的角色,當(dāng)擴(kuò)展包上線時(shí),你可以做一些相關(guān)的小任務(wù)來了解那些人物,但是接下來,你就沒辦法再與他們互動(dòng)了。這就給了我們改變的契機(jī)。
新擴(kuò)展里有135張卡的同時(shí),也有任務(wù)模式來給大家講述一些他們的故事。它的目的(相比以前的冒險(xiǎn)模式)也有所改變,因?yàn)槿藗儾辉偻ㄟ^這個(gè)來獲取卡牌了。這個(gè)任務(wù)模式真的可以讓玩家感到興奮,可以讓玩家用一種新的方式與新卡互動(dòng),可以向玩家介紹新的角色,這很重要。
而更重要的是,很多爐石玩家可能并沒有玩過魔獸爭(zhēng)霸或魔獸世界,他們可能并不知道巫妖王是誰(shuí)。所以我們建立了一個(gè)“很爐石”的巫妖王形象,這會(huì)非常有趣!
IGN:其實(shí)我就是那類人,我在玩爐石之前幾乎沒玩過魔獸世界。爐石的設(shè)計(jì)和表現(xiàn)太吸引我了,所以我慢慢地通過爐石,來拼湊起魔獸世界的傳說故事。我知道巫妖王對(duì)魔獸玩家來說多么重要,但是我自己并沒有真正玩過相關(guān)內(nèi)容。如何平衡“服務(wù)魔獸粉絲”和“讓純爐石玩家易于理解”,一定是個(gè)有趣的挑戰(zhàn)。
Dave Kosak:是的,這個(gè)問題其實(shí)就指向了任務(wù)模式的設(shè)計(jì)。如果你玩過魔獸世界,這就像一個(gè)副本。你會(huì)在一種全新的環(huán)境中看到這些你熟知的角色,他們所做的事,就映射著他們?cè)谀ЙF副本中做的事——但是他們會(huì)用一些“很爐石”的方式來做。
而即使你從未見過這些角色,你也會(huì)看到關(guān)于他們的一切介紹,并樂在其中。任務(wù)模式中的一些首領(lǐng)也是可收集的單卡。超級(jí)超級(jí)超級(jí)有趣的!
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