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爐石傳說常用心理學(xué)分享 大局觀與心態(tài)雜侃

2017年03月22日 15:34來源:第一手游網(wǎng)整理作者:異域失寵下載爐石傳說

  爐石傳說常用心理學(xué)分享 大局觀與心態(tài)雜侃 或許爐石傳說未必需要技術(shù),或許一場勝負往往由隨機的運氣左右,但是在面對這一切時,你一定需要一個好的心態(tài),同時大局觀也是取勝的關(guān)鍵,下面一起來看看所謂的爐石心理學(xué)!

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爐石傳說常用心理學(xué)分享 大局觀與心態(tài)雜侃

  下文的大部分知識都來自《思考,快與慢》,因為確實在游戲過程中回憶起超多關(guān)于這本書的內(nèi)容,所以分享給大家。有興趣的朋友可以去讀讀。

  另外這篇總結(jié)不是想給誰洗白,也不是想給誰抹黑,也不是說可以應(yīng)用的這些場景就是不對。而是透過這個視角,一個小小的游戲,能夠看到我們作為人是一種多么神奇和非理性的存在。

  有心理學(xué)方面的錯誤請?zhí)岢?,歡迎大家補充~

  一.損失厭惡

  損失厭惡指的是,對于一份等量的東西,人對失去它所產(chǎn)生的難受程度,總是高于因得到它而產(chǎn)生的快樂程度。

  應(yīng)用一:為何免費返還奧術(shù)之塵也無法平復(fù)玩家對女王、螺絲等卡牌退環(huán)境憤慨。雖然,任何一張普通橙卡換算的價值就是1600,退環(huán)境也一視同仁而且狂野依然能夠使用。(其他因素暴雪出爾反爾之類這里就不討論啦。)

  應(yīng)用二:開出一張重復(fù)橙卡和開出一張無用金紫(比如金色齒輪大師的扳手),所產(chǎn)生的快樂程度完全不一樣,前者甚至都沒有快樂,還會產(chǎn)生“老子當時為啥要合成它!”的懊惱。而后者則會感覺“哇!靠!分解就是免費的400塵真爽,反正這卡沒屌用“。雖然分解了都是400塵。

  應(yīng)用三:牧師的”思維竊取“機制被玩家大呼”臟地一逼“,而盜賊的“剽竊“機制,則少有人問津。這里固然有機制強度的問題,另一個因素從心理學(xué)上解釋,盜賊獲得的,僅僅是與你”職業(yè)“相同,但與”你“無關(guān)的卡牌。而牧師獲得的,讓你感覺到,是從“你自己”套牌中拿走(事實上不是拿走,只是復(fù)制一份拿走)的。

  應(yīng)用四:牧師的心控埋葬狂亂白富美……

  應(yīng)用五:女王降智商。

  二.峰值效應(yīng)

  峰值效應(yīng)指的是,人們通常只能記住一個事件中最精彩,最令人印象深刻的部分,其他部分則容易忽略遺忘,并最終以記憶中的“峰值”作為對整個事件的評論。

  應(yīng)用一:暴雪這次改變了新卡牌的發(fā)布策略,如果每天一張一張發(fā)布,則玩家會有很多對設(shè)計普通的卡牌的吐槽,并大呼“暴雪垃圾設(shè)計師”!。但這次暴雪縮短推新周期,每天發(fā)布5+張卡牌,玩家更容易被其中設(shè)計優(yōu)秀的卡牌吸引,自動忽略設(shè)計普通的卡牌,進而產(chǎn)生一種印象:“從每天發(fā)布的卡牌來看,每天都有有意思的但看,似乎這次擴展包不錯哦!”

  應(yīng)用二:尤格薩隆。當玩家回憶起被尤格薩隆支配的恐懼,對其口誅筆伐時。那些因錯斬、戰(zhàn)術(shù)失誤而導(dǎo)致對方有機會放出尤格薩隆,還有那些對面因為尤格薩隆反遭坑爹,以及對方即便放出尤格薩隆自己依然獲得勝利的場次加起來,再比較“僅僅”因為尤格薩隆而輸?shù)魧值膱龃?strong>,其實,尤格薩隆雖然還是很強,但也沒有我們原來所認為的那樣不合理了。

  應(yīng)用三:同福亂斗

  三.歸因謬誤

  具體術(shù)語忘了,意思是,人們常常喜歡將自己成功的原因歸為個人因素,而將自己失敗的原因歸向外部環(huán)境。

  應(yīng)用一:自己輸了是對面神抽,自己神抽贏了是自己前面打得好才有了神抽的機會。

  應(yīng)用二:對面海盜戰(zhàn)贏了我的卡組是因為毒瘤橫行,海盜太強毀了環(huán)境。

  應(yīng)用三:爐石不好玩了是設(shè)計師和運營的鍋,不可能是3年時間我的心態(tài)變了,累覺不愛本是人之常情。

  四.小樣本的統(tǒng)計學(xué)

  這個很簡單,樣本空間越小,出現(xiàn)極端情況的概率就越大。

  應(yīng)用一:連續(xù)打了5把全是海盜戰(zhàn),推導(dǎo)出天梯全是海盜。然后換防戰(zhàn)怒懟,連續(xù)遇到3把情欲德被教育。NGA上發(fā)帖說:垃圾暴雪匹配,專門針對我的卡組。

  應(yīng)用二:連續(xù)幾天翻出40G任務(wù),于是去發(fā)帖:是不是暴雪調(diào)低了任務(wù)金幣數(shù)量?

  應(yīng)用三:打臉雜耍者。

  五.故事性比因果關(guān)系更容易讓人接受

  這里說的稍微復(fù)雜點,因為爐石本質(zhì)上是個概率主導(dǎo)的游戲,所以很多結(jié)果就是概率原因。比如就是沒抽到雷諾,印卡就是沒找到清場法術(shù),就是卡手,就是神抽……都是概率,一句“運氣好與不好”足矣。

  但作為人類,都有一種屏蔽“概率”,希望相信一切都是有“原因”的渴求。因而有了很多故事性,或者這里更準確點,是“?!钡拇嬖冢瑏砥帘伪緛砗唵蔚母怕蕟栴}。

  應(yīng)用一:王的“元氣彈”,成功抽融合巨人是地球人的正義元氣,失敗是混入了邪惡元氣。(就是抽牌概率)

  應(yīng)用二:毒奶梗,黃旭東。(發(fā)生順序先后成為因果)

  應(yīng)用三:發(fā)派員惡意。(還是抽牌概率)

  應(yīng)用四:歐洲人,非洲人。(運氣不好一定要找血統(tǒng)問題作為解釋)

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  • 類型:卡牌游戲
  • 特色:卡牌競技對戰(zhàn)
  • 狀態(tài):正式運營
  • 大小:306MB
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