巫師之昆特牌國(guó)服新人指南 游戲卡牌術(shù)語介紹
巫師之昆特牌國(guó)服新人指南 游戲卡牌術(shù)語介紹 最近入坑昆特牌的新手玩家們不少,那么萌新怎么才能算基礎(chǔ)了解昆特牌游戲?至少下面的部分游戲內(nèi)容和卡牌術(shù)語,你必須了解!
卡牌種類&稀有度,選卡指引
昆特牌有兩種卡面——平卡、閃卡,三種顏色的邊框——金、銀、銅,四種稀有度——傳說、史詩、稀有、普通,六種邊框裝飾。
金色牌——傳說品質(zhì)
銀色牌——史詩品質(zhì)
銅色牌——稀有品質(zhì)
銅色牌——普通品質(zhì)
1. 金邊框的就是橙卡(傳說),銀色邊框的就是紫卡(史詩),而銅色邊框的有藍(lán)卡(稀有)和白卡(普通)兩種;
2. 卡牌右下角小方塊的顏色是辨別稀有度最準(zhǔn)確的辦法,橙紫藍(lán)白一一對(duì)應(yīng);
3. 至于平卡和閃卡,只有卡面的區(qū)別,卡面會(huì)動(dòng)的就是閃卡(相當(dāng)于爐石里的金卡);
4. 邊框裝飾一覽:
5. 基本選卡指引以及小技巧:
1. 因?yàn)橥慕鹂ê豌y卡在卡組中只能帶一張,所以開桶的時(shí)候已有的金銀卡在三選一的時(shí)候就不要選了;
2. 卡面不同,名字相同:
1) 平卡和閃卡,
2) 同名異畫卡,一共三張,卡面插畫連起來會(huì)組成一個(gè)完整的畫面。
同名異畫卡
上面一行數(shù)字是當(dāng)前卡面的擁有數(shù)量,下面一行數(shù)字是同名卡牌的擁有數(shù)量;
三選一的時(shí)候,以第二行的卡牌數(shù)量提示為準(zhǔn),不要多選了同名卡牌。
3. 藍(lán)白卡三選一的時(shí)候,假如遇到了擁有數(shù)量x1,x2,x1的情況,盡量選擇x1的卡牌,避免后面再次見到這張卡牌卻發(fā)現(xiàn)會(huì)重復(fù)的尷尬。
昆特里的資源
頭像的右邊,也就是游戲界面的右上角,有4個(gè)圖標(biāo),從左到右依次對(duì)應(yīng)著礦石,碎布,星塵,卡桶。(上圖是10金幣,3265碎布,400塵,0卡桶)
1)礦石唯一的用途就是買卡桶,以后推出的戰(zhàn)役模式是必須用rmb購(gòu)買的;
2)碎布的用途就是合成你想要的卡,與之相對(duì)應(yīng)的就是爐石里的奧術(shù)之塵;
3)星塵是昆特獨(dú)有的一種資源,你可以用來將已有的平卡升級(jí)成閃卡,簡(jiǎn)稱幻化/鍍閃,但是不能直接合成卡牌。
在人物等級(jí)升級(jí)到3級(jí)后,就可以進(jìn)行的卡牌的合成與分解了。
先說卡牌的合成,根據(jù)稀有度的不同,我們合成卡牌的資源也是有區(qū)別的:
橙卡:800碎布 | 銀卡:200碎布 | 藍(lán)卡:80碎布 | 白卡:30碎布
上面說的是合成平卡所需的資源,而合成閃卡有兩種途徑:
1)以數(shù)倍于平卡的碎布直接合成:
閃橙:1600碎布 | 閃銀:800碎布 | 閃藍(lán):400碎布 | 閃白:200碎布
2)合成平卡后,用粉塵鍍閃(推薦):
橙卡:400星塵 | 銀卡:300星塵 | 藍(lán)卡:200星塵 | 白卡:100星塵
類似的,分解不同稀有度/種類的卡牌我們也會(huì)得到不同的資源:
橙卡:200碎布 | 銀卡:50碎布 | 藍(lán)卡:20碎布 | 白卡:10碎布
閃橙:200碎布+120星塵 | 閃銀:50碎布+80星塵
閃藍(lán):20碎布+50星塵 | 閃白:10碎布+20星塵
單人游戲
在單人游戲的選項(xiàng)卡下面,有練習(xí)模式和挑戰(zhàn)模式。
練習(xí)模式是人機(jī)對(duì)戰(zhàn),每次電腦使用的陣營(yíng)都是隨機(jī)的,如果是剛剛?cè)肟拥呐笥芽梢韵群碗娔X對(duì)戰(zhàn)幾局,因?yàn)殡娔X可能會(huì)從褲襠里掏出很多你不知道的牌(然后你就gg了),可以多玩幾次熟悉一下卡牌和相關(guān)規(guī)則。
非常貼心的一點(diǎn)是,和天梯每回合有限定的時(shí)間不同,單人游戲里沒有時(shí)間的限制,所以看到比較長(zhǎng)的卡牌介紹,可以慢慢讀完再出牌。
挑戰(zhàn)模式則是昆特給新手的一個(gè)非常貼心的福利了。除了玩法基礎(chǔ)和卡牌管理以外,通過了下面五個(gè)陣營(yíng)的所有挑戰(zhàn)模式你一共會(huì)獲得750金幣和五個(gè)陣營(yíng)的10張領(lǐng)袖牌(開桶是開不出領(lǐng)袖的)。
每個(gè)陣營(yíng)都會(huì)有三種難度,1級(jí)、5級(jí)、10級(jí),分別對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)是25金、50金、領(lǐng)袖牌。解鎖第一個(gè)領(lǐng)袖后,才可以解鎖下一個(gè)領(lǐng)袖。
重要關(guān)鍵詞解析
1. 基礎(chǔ)機(jī)制/屬性/狀態(tài)關(guān)鍵詞
? 敵軍:對(duì)方半場(chǎng)上的單位;位于戰(zhàn)場(chǎng)分隔線之上,而非對(duì)手打出的單位的統(tǒng)稱。
友軍:己方半場(chǎng)上的單位;位于戰(zhàn)場(chǎng)分隔線之下,而非己方打出的單位的統(tǒng)稱。
? 最強(qiáng):場(chǎng)上戰(zhàn)力最高的單位。如卡牌能力只作用于一個(gè)目標(biāo)且當(dāng)前有多張卡牌符合條件,則從中隨機(jī)擇一。舉例:蔽日濃霧只能對(duì)一個(gè)單位造成傷害。
最弱:場(chǎng)上戰(zhàn)力最低的單位。如卡牌能力只作用于一個(gè)目標(biāo)且當(dāng)前有多張卡牌符合條件,則從中隨機(jī)擇一。舉例:刺骨冰霜只能對(duì)一個(gè)單位造成傷害。
? 部署:卡牌被置入戰(zhàn)場(chǎng)時(shí)觸發(fā)。
1)置入戰(zhàn)場(chǎng)不只是從手牌打出,從牌組打出、從墓場(chǎng)復(fù)活也會(huì)觸發(fā)部署能力;
2)如果該卡牌在部署能力結(jié)算前被摧毀,部署效果不會(huì)觸發(fā)。
? 生成:將卡牌加入對(duì)局,并直接打出;生成的卡牌不能保留在手牌中,會(huì)立即打出。
? 調(diào)度:將1張手牌洗入牌組,從牌組頂端抽一張牌。
丟棄:將卡牌從手牌或牌組置入墓場(chǎng)。
? 復(fù)活:從己方墓場(chǎng)打出,特定條件下也可從對(duì)方墓場(chǎng)打出。被復(fù)活的單位保留基礎(chǔ)戰(zhàn)力和卡牌效果;無法復(fù)活佚亡單位與被放逐單位。
2. 戰(zhàn)力相關(guān)關(guān)鍵詞
? 護(hù)甲:為單位吸收一定數(shù)額的傷害,但有穿透護(hù)甲能力的單位可以無視護(hù)甲對(duì)單位造成傷害。位于單位牌戰(zhàn)力值之下,小盾牌圖標(biāo)之中的數(shù)值即為護(hù)甲值,護(hù)甲值不計(jì)入總戰(zhàn)力。
護(hù)盾:可使單位免受一次戰(zhàn)力削弱效果。
? 被增益:?jiǎn)挝坏漠?dāng)前戰(zhàn)力高于其基礎(chǔ)戰(zhàn)力。單位戰(zhàn)力顯示為綠色即為被增益。
受傷:?jiǎn)挝坏漠?dāng)前戰(zhàn)力低于其基礎(chǔ)戰(zhàn)力。單位戰(zhàn)力顯示為紅色即為受傷狀態(tài)。
? 增益:提升單位的當(dāng)前戰(zhàn)力;只在當(dāng)前小局生效,置入墓場(chǎng)后增益效果立即消失。
傷害:降低單位的當(dāng)前戰(zhàn)力。傷害值基于單位的當(dāng)前戰(zhàn)力結(jié)算,不削弱單位的基礎(chǔ)戰(zhàn)力。如果傷害值高于單位的被增益值,則對(duì)單位造成受傷效果。
? 復(fù)仇:自身受到傷害但未被置入墓場(chǎng)時(shí)觸發(fā)。
示例:獲獎(jiǎng)奶牛。對(duì)獲獎(jiǎng)奶牛造成一點(diǎn)傷害時(shí),獲獎(jiǎng)奶牛就會(huì)在同排生成1個(gè)“羊角惡魔”。
摧毀:將單位置入墓場(chǎng)。
? 強(qiáng)化:提高單位的基礎(chǔ)戰(zhàn)力;與被增益不同,如果單位的當(dāng)前戰(zhàn)力高于其基礎(chǔ)戰(zhàn)力,戰(zhàn)力顯示依舊為白色;在整局對(duì)局都生效,置入墓場(chǎng)后強(qiáng)化效果依然保留(擁有回溯能力的單位除外)。
削弱:降低單位的基礎(chǔ)戰(zhàn)力?;A(chǔ)戰(zhàn)力變?yōu)?的單位將被移出對(duì)局。
削弱值基于單位的基礎(chǔ)戰(zhàn)力結(jié)算,不傷害單位的當(dāng)前戰(zhàn)力,而是直接在單位基礎(chǔ)戰(zhàn)力上減去削弱數(shù)值,不會(huì)造成受傷狀態(tài)。如果削弱值大于等于單位的基礎(chǔ)戰(zhàn)力值,移出戰(zhàn)場(chǎng)時(shí)直接放逐該單位。
放逐:從對(duì)局中移出。
? 重置:將該單位的戰(zhàn)力重置為其基礎(chǔ)戰(zhàn)力。無論該單位是被增益狀態(tài)還是受傷狀態(tài),都會(huì)被重置為基礎(chǔ)戰(zhàn)力。
治愈:完全恢復(fù)一個(gè)受傷單位的戰(zhàn)力。即消除受傷單位的受傷狀態(tài),將受傷單位的戰(zhàn)力恢復(fù)為基礎(chǔ)戰(zhàn)力,未受傷單位戰(zhàn)力不變。
3. 卡牌能力相關(guān)關(guān)鍵詞
鎖定:禁用選定卡牌的能力(對(duì)“佚亡”、“堅(jiān)守”和“回溯”無效),或?qū)⒎鼡襞品_。鎖定將永久移除任何附加狀態(tài)(如“堅(jiān)韌”、“護(hù)盾”、“間諜”),而持續(xù)生效的卡牌能力和“遺愿”可以在被解除鎖定狀態(tài)后繼續(xù)生效。
? 不受“鎖定”效果影響的三種屬性
佚亡:?jiǎn)挝慌疲簭膽?zhàn)場(chǎng)置入墓場(chǎng)時(shí)將被直接移出對(duì)局。
特殊牌:自身能力觸發(fā)后將被直接移出對(duì)局。 (被移出對(duì)局的牌無法被復(fù)活。)
堅(jiān)守:無法從戰(zhàn)場(chǎng)被收回手牌或牌組。
【注:所有領(lǐng)袖牌都有佚亡和堅(jiān)守兩種屬性】
回溯:該單位被移出戰(zhàn)場(chǎng)后,它的基礎(chǔ)戰(zhàn)力會(huì)被重置為原始值。不受鎖定效果影響。
貶損:將一張金色單位牌變?yōu)殂y色(若原本為銅色,則變回銅色) 。
貶損等于降級(jí)卡牌,使得金色單位可以重受原本無法生效于金色單位的卡牌能力影響。
間諜:被打出或移至對(duì)方半場(chǎng)的單位獲得“間諜”狀態(tài)。移回己方半場(chǎng)后解除??杀荒承┠芰Ω郊踊蛞瞥?如鎖定可移除該狀態(tài))。間諜位于對(duì)方半場(chǎng)時(shí),戰(zhàn)力計(jì)入對(duì)方總戰(zhàn)力。
堅(jiān)韌:帶有“堅(jiān)韌”狀態(tài)的本局結(jié)束后留在場(chǎng)上。若被增益,則戰(zhàn)力將在下一局開始時(shí)恢復(fù)為初始值。若受傷,戰(zhàn)力在下一局開始時(shí)不變。
遺愿:卡牌被置入墓場(chǎng)時(shí)觸發(fā)。有遺愿的單位被放逐和被鎖定時(shí)都不會(huì)觸發(fā)遺愿效果。
4. 陣營(yíng)特色關(guān)鍵詞
怪獸:
吞噬:將一張卡牌置入墓場(chǎng)(若該卡牌位于墓場(chǎng),則將它移出對(duì)局),吞噬者獲得其戰(zhàn)力。
尼弗迦德:
揭示:翻開一張手牌,使其對(duì)雙方可見。如果對(duì)手沒有調(diào)度被揭示的手牌,則翻開的牌會(huì)在整個(gè)對(duì)局中顯示。
史凱利格:
老兵X:在第二局和第三局開始時(shí),若位于己方手牌、牌組或墓場(chǎng),則獲得X點(diǎn)強(qiáng)化。
只有單位位于己方手牌、牌組或墓場(chǎng)時(shí),才會(huì)在第二局和第三局開始時(shí)獲得老兵效果強(qiáng)化,用堅(jiān)韌留場(chǎng)的單位不會(huì)受到強(qiáng)化。
北方領(lǐng)域:
招募X:當(dāng)擁有“新兵”能力的單位打出在相鄰位置時(shí),觸發(fā)該“新兵”能力X次。
新兵:打出在擁有“招募”能力的單位旁邊時(shí)觸發(fā)。
松鼠:
伏擊:打出后背面向上,基于特定條件翻開。背面向上時(shí)戰(zhàn)力不被計(jì)入總戰(zhàn)力,且免疫所有能力,除非另做說明。
伏擊牌可以被一些特定卡牌所針對(duì),譬如擁有鎖定能力的卡牌,以及能夠直接破壞伏擊牌的賽浦利安?威利。
平民卡組推薦
一套比較有強(qiáng)度的新手卡組,但是僅限于挑戰(zhàn)模式或新手村使用。
部分內(nèi)容轉(zhuǎn)載:旅法?師??營(yíng)地
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