陸家賢評測莉莉絲自研發(fā)的第二款手游劍與家園
陸家賢評測莉莉絲自研發(fā)的第二款手游劍與家園,作為游戲制作人評判一款游戲的優(yōu)劣不僅僅是它取得了多少流水,在暢銷榜上排名多少。更是這款游戲?qū)τ谛袠I(yè)的價值對玩家新需求滿足了多少。
作者:陸家賢授權(quán)第一手游網(wǎng)劍與家園專區(qū)轉(zhuǎn)載
當(dāng)年,拿破侖和普魯士的戰(zhàn)爭結(jié)束之后,歐洲出現(xiàn)了兩部兵書。
一部是法國人約米尼寫的兵書,這本書總結(jié)了拿破侖戰(zhàn)勝的經(jīng)驗(yàn)——大談特談拿破侖的炮兵戰(zhàn)術(shù)。當(dāng)時的歐洲,都很崇拜拿破侖,該書一時洛陽紙貴。
另一本書,是戰(zhàn)敗國德國一個叫克勞塞維茨的人寫的,名字叫《戰(zhàn)爭論》,這本書沒有分析任何當(dāng)時具體的軍事技術(shù),而是分析了戰(zhàn)爭的本質(zhì)。但由于當(dāng)時德國是戰(zhàn)敗國,該書無人問津。
今天,稍微了解一點(diǎn)軍事史的人就知道,《戰(zhàn)爭論》是人類最偉大的軍事著作之一,今天的軍事家們依然在學(xué)習(xí)。比如眾所周知的“戰(zhàn)爭是政治的延續(xù)”這句名言就出自這本書。
而約米尼和他的名字,則被埋沒在了煙塵中,因?yàn)樵僖矝]有人需要學(xué)習(xí)怎么用炮。
作為游戲制作人,評判一款游戲的優(yōu)劣,不僅僅是它取得了多少流水,在暢銷榜上排名多少。更多的是這款游戲?qū)τ谛袠I(yè)的價值,對于當(dāng)下玩家新需求滿足了多少,用什么樣的創(chuàng)新玩法去嘗試解決這種需求。如果用這個標(biāo)準(zhǔn)來衡量,莉莉絲的上一款產(chǎn)品《小冰冰傳奇》(刀塔傳奇)在卡牌游戲的玩法上嘗試疊加操作元素,增加核心玩法的策略維度從而增加游戲性,無疑是為手游行業(yè)指明了一個方向。那么莉莉絲的第二款自研產(chǎn)品《劍與家園》又做了怎樣的嘗試?
帶著這樣的思考,我去iOS香港區(qū)下載了由刀塔傳奇制作人袁帥研發(fā)兩年的游戲《art of conquest》(劍與家園),并在體驗(yàn)了幾小時的核心玩法以后就不知天高地厚的寫下了一篇關(guān)于核心玩法和游戲循環(huán)的文章發(fā)布在我的知乎專欄上。
到今天體驗(yàn)了劍與家園一周時間了,然后我卻越來越不敢動筆,并且為自己的淺薄自慚形愧。之前一篇文章我有提到,《劍與家園》的核心玩法設(shè)計(jì)是從一句"如果推動世界進(jìn)步的不是科技,而是魔法,世界將會怎樣?"引申出來的,但是經(jīng)過這七天的體驗(yàn)之后,我發(fā)現(xiàn)這句話僅僅是產(chǎn)品層面的思考,作為莉莉絲戰(zhàn)略層面的產(chǎn)品,《劍與家園》不僅僅承載了袁帥本人對于游戲的夢想,也符合莉莉絲對于當(dāng)今手游市場的整體思考和判斷,而信文、張昊、袁帥他們關(guān)于游戲市場未來的判斷,才是真正對這個行業(yè)有幫助的東西。
表現(xiàn)上佳的核心玩法
在NEXT GAME發(fā)布會上,劍與家園的視頻,以及外籍策劃的演示都讓人感覺它是一款即時制的英雄無敵。這非常好理解,作為2016年的產(chǎn)品,回合制戰(zhàn)棋已經(jīng)是一個過時、拖沓的游戲體驗(yàn)了,所以從核心玩法上加快游戲進(jìn)程,將回合制轉(zhuǎn)化成為即時制是一個非常合理、符合邏輯的一個選擇。
所以,我自然而然的認(rèn)為這個視角、畫面風(fēng)格都是繼承自《英雄無敵》系列,西方魔幻的設(shè)定、大地圖上的資源收集和PVE打怪,似乎都表明了《劍與家園》是一款非常標(biāo)準(zhǔn)的復(fù)古+未改良的設(shè)計(jì)討論。將曾經(jīng)的經(jīng)典系列大作(英雄無敵)加上現(xiàn)代化的改良(即時戰(zhàn)斗+單兵種AI)再加上手游化付費(fèi)設(shè)計(jì)的做法。
正如我上一篇文章所說,莉莉絲基本的產(chǎn)品功底放在那里,無論是核心玩法的打磨、游戲循環(huán)的漸入佳境都保持了行業(yè)中非常高的水平,雖有瑕疵但考慮到還處于Soft launch階段,這些小問題都是可以接受的。
這里還有一款游戲不得不提,那就是Zynga(感謝 @Garfield 指出拼寫錯誤)旗下的《泰坦黎明》(Dawn of Titans),這是一款更現(xiàn)代,同時也跟劍與家園更像的產(chǎn)品。直接對比這兩款產(chǎn)品的話,會發(fā)現(xiàn)無論是從色調(diào)上,還是從操作上來說都更加的重,這是兩家公司對于玩家群體選擇的不同導(dǎo)致的結(jié)果,并不能說高下之別。
如果按照我以前的習(xí)慣,一款游戲體驗(yàn)到這個程度也就差不多了,心中雖然抱著幾個疑問:這個游戲的PVP莉莉絲會怎么處理?我在路上碰到的那些鏡像玩家有什么作用?似乎他們跟我并沒有什么交互嘛……但這些問題并不足以支撐我繼續(xù)玩下去,不過抱著對莉莉絲的信心,我并沒有草率的離開。
讓人驚艷的Story模式
以上內(nèi)容是我體驗(yàn)了劍與家園的核心玩法之后所寫下的,當(dāng)時對于劍與家園的評價是一款80分的作品,如果官方一些的評價,那么關(guān)鍵字應(yīng)該是“制作精良”、“細(xì)節(jié)到位”、“玩法可圈可點(diǎn)”之類。
當(dāng)我在Setting里面發(fā)現(xiàn)了一個叫做Story的頁簽,并且在Setting頁簽下發(fā)現(xiàn)Leave Story按鈕后,劍與家園瞬間變成了另外一款游戲,一款讓我拍案叫絕的產(chǎn)品。讓我先用一句話來概括劍與家園——這是一款耗時15天的英雄聯(lián)盟。
如上圖所示,當(dāng)你Leave Story之后,你將重新選擇種族、國家(上圖中每個顏色就是一個Nation),然后你將和6名玩家代表這個國家在這片大陸上對抗另外五個國家的三十名玩家(每個國家六名玩家),合縱連橫,征伐四方,最終完成國家任務(wù),甚至統(tǒng)一整個大陸。
一個小小的Story設(shè)置,從整體上改變了劍與家園所帶來的體驗(yàn):
1、時間有限,不會給人一局游戲永遠(yuǎn)打不完的感覺
不管是傳統(tǒng)SLG還是RPG手游,玩到一定時間以后就開始覺得無聊,自己每天做著重復(fù)的事情,獲得策劃給出的固定收益,并且把整個過程戲稱為“打工”。但如果告訴你這局游戲只有15天,而且目標(biāo)就是成為大陸第一,那么游戲的刺激性會大大提升。
2、對手固定,給玩家?guī)淼淖兓杏X不會無限擴(kuò)大
PVP在傳統(tǒng)游戲內(nèi)有個最大的問題,就是當(dāng)玩家不停的碰到新對手的時候,他們會對這個感覺逐漸麻木,無法也不會再去區(qū)分對手是AI還是真人,但如果將36名玩家關(guān)在一個大陸上15天,那么在利益驅(qū)使之下他們會切實(shí)的感受到對方的個性,從而在PVP的過程中產(chǎn)生強(qiáng)烈的社交驅(qū)動。(順便說下,劍與家園的聊天頻道分類很貼心)
3、變化多端,每一場Story都將是一款全新的游戲
因?yàn)橥楹蛯κ值牟煌恳粓鯯tory都因此變成了一場全新而未知的體驗(yàn),有時候你的團(tuán)隊(duì)中比較激進(jìn),會在早期就征伐其他的玩家,有的時候你又會發(fā)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)中的外交家,遠(yuǎn)交近攻的讓你們兵不血刃完成國家任務(wù)。
4、社交存續(xù),同實(shí)力的玩家會自發(fā)的發(fā)展成為自組織。
在這15天的過程中,你一定會和你偶遇的那幾個伙伴產(chǎn)生豐富的感情,認(rèn)可其中某些人的性格,喜歡更其中強(qiáng)力的角色合作,這就在很大程度上促使了玩家公會(Guild)的自發(fā)組織。要知道玩家的社交自組織一直是所有游戲開發(fā)者夢寐以求的局面啊。
全新Story的設(shè)計(jì),瞬間改變了整個游戲的調(diào)性,劍與家園并不再是那種通過不斷的探索、擴(kuò)張、開發(fā)、征服,然后發(fā)現(xiàn)一個最優(yōu)解從而迅速感覺無聊的游戲,轉(zhuǎn)而成為一款需要不停地和5個伙伴溝通交流,討論如何對抗其他真人玩家的有限時間(15天一個Story強(qiáng)制結(jié)束)戰(zhàn)略游戲,這個感覺很容易讓人想到當(dāng)年在網(wǎng)吧通宵和朋友一起玩英雄無敵3的感覺。所以,當(dāng)我體驗(yàn)了3天的新Story之后,我將《劍與家園》的評價,從制作精良的80分大作提升到了引領(lǐng)新玩法流派的120分創(chuàng)新大作,要知道能夠在一個全新的玩法領(lǐng)域做出這樣的創(chuàng)新,還能保持這個質(zhì)量水平的團(tuán)隊(duì),國內(nèi)可是屈指可數(shù)的。
當(dāng)然,如果你問我《劍與家園》是否會成為像《小冰冰傳奇》這樣的現(xiàn)象級爆款,那么我的回答一定是不置可否的,因?yàn)閷σ豢钣螒虻睦硇栽u價只能夠保證它的下限,至于一款游戲的上限,那么是由市場環(huán)境、競品周期、玩家口味變化等很多不可控因素共同構(gòu)成的。
未來手游的發(fā)展方向
好了,回到本文開頭提到的內(nèi)容,從《劍與家園》的測試版本中,我們能夠讀出莉莉絲對于游戲行業(yè)未來用戶需求的判斷是怎樣的?從我的觀點(diǎn)看來有以下三點(diǎn):
大DAU游戲?qū)⑻娲逜RPU成為游戲設(shè)計(jì)方向
隨著買量成本的不斷推高,越來越多的發(fā)行商在大呼已經(jīng)買不動量了,在這個情況下整個行業(yè)需求的是高留存的產(chǎn)品,要能夠讓進(jìn)入的每個用戶都心甘情愿的一直留在游戲中。這就導(dǎo)致游戲不再強(qiáng)調(diào)前期付費(fèi),不再強(qiáng)調(diào)七天回本,這也解釋了為什么劍與家園走到了今天這個階段,依然宣稱并未考慮過商業(yè)化。相信劍與家園的商業(yè)化設(shè)計(jì),會在刪檔測試以后才開始真正的思考,現(xiàn)在這個階段,他們關(guān)注的是長線留存和DAU增長速度。
短期留存靠PVE、中期留存靠PVP、長線留存看社交
既然DAU變得比ARPU更重要,那么如何達(dá)成長線的留存就成為所有制作人和策劃都需要思考的一個問題。目前看來,因?yàn)榍皫啄陮τ谇爸酶顿M(fèi)和7日內(nèi)留存的重視,國內(nèi)研發(fā)團(tuán)隊(duì)對如何通過新手引導(dǎo)和線性PVE來控制短期留存已經(jīng)駕輕就熟,但中長期留存的控制相對還比較稚嫩。莉莉絲這次給出的解決方案是中期(15天之后,第一個Story)將玩家引入全真人交互的PVP領(lǐng)域,讓玩家感受到與人玩的樂趣,并通過新老玩家的互動來完成真正的新手引導(dǎo)。之后再通過社交(公會、國家)去達(dá)成后續(xù)(30天之后,第二個Story)留存的提升。當(dāng)玩家在游戲內(nèi)找到了組織,那么月留存和半年留存甚至年留存的數(shù)據(jù)差距就不會太大。
與其更好、不如不同
在整個行業(yè)里,劍與家園的玩法無疑是創(chuàng)新的,甚至我覺得莉莉絲在創(chuàng)新上走的都有些激進(jìn)了。不過我和張昊曾經(jīng)討論過這個問題,張昊說在小冰冰傳奇的基礎(chǔ)上,莉莉絲必須拿出一款足夠創(chuàng)新的產(chǎn)品才能夠打動玩家,所以他們對于創(chuàng)新的追求絕不會妥協(xié)。
毫無疑問,莉莉絲沒有選擇讓小冰冰傳奇變得更好,而是選擇了從頭做一款完全不同的產(chǎn)品,用創(chuàng)新的誠意去打動用戶,讓玩家感受到當(dāng)下最符合他們需求的產(chǎn)品應(yīng)該是怎樣的。起碼,我會為這樣的誠意鼓掌。
好了,最后總結(jié)下我玩了《劍與家園》之后最大的變化,那就是我會把一款思考了很久的產(chǎn)品盡快立項(xiàng)了,一直以來我都認(rèn)為那款產(chǎn)品的設(shè)計(jì)太超前,并不適合現(xiàn)在的手游玩家,但看到莉莉絲敢把那么大的賭注放在劍與家園上,那么我有什么不敢的呢?
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