劍與家園體驗游戲后忠實玩家給出玩法建議
劍與家園體驗游戲后忠實玩家給出玩法建議,很多初次玩劍與家園玩家前一個小時可能認(rèn)為就是清理各種地圖資源的游戲,其實不是的劍與家園策略性在中期和后期,不過前期可玩性太差了。有人說他是英雄無敵的復(fù)刻版,這個無法否認(rèn)玩法上非常相似,為此很多忠實玩家提出了自己對玩法調(diào)整建議。
提供一點我的建議,不舍得看到這么個有潛力的游戲很快就垮掉。
劍與家園
1.最最最嚴(yán)重的問題:游戲可玩的持續(xù)性太差了,地圖上除了boss的野怪到中期完全沒有提供資源的能力,PvE只在開始幾天有吸引力,打完boss就是雞肋。中期后主要內(nèi)容是PvP,但是各個種族各個國家間的平衡性差很多,玩到后面一國霸圖全服就可以棄坑了。
2.商城消費沒吸引力:每個游戲都得有大量的平民玩家作為基石才能吸引到土豪玩家,游戲的壽命長才會吸引月卡,微克,中克金玩家,克金可以強,但是不能無敵,不然就成了幾個土豪的游戲,平民玩家看不到希望棄坑,土豪互打兩天連觀眾都沒有
3.游戲是以占城為推動的,但是城池位置過少,限制了每個服的游戲人數(shù),感覺就像大一點的局域網(wǎng)一樣
4.對新手過于不友好,基本每個服務(wù)器開服幾天后就極少再有玩家進入了,因為城池沒位置,開圖被追著打,基本一個服務(wù)器的人員流失遠大于人員補充的速度
5.定位問題:這游戲是想要更好的競技性,還是更好的養(yǎng)成性?不希望變成那種撈一筆就黃的網(wǎng)頁游戲。
建議:
1.游戲最有優(yōu)勢的是戰(zhàn)斗系統(tǒng),更加多樣化的兵種和布陣可以增加游戲的競技性,建議改善游戲的平衡性:以同公會內(nèi)不能互相攻擊,同國不同公會可以相互戰(zhàn)斗,每個國家設(shè)一個國王只能由一個公會擔(dān)任,公會可以轉(zhuǎn)換國家,避免某國太強,讓玩家自主調(diào)節(jié)國家強弱,不會出現(xiàn)一國獨霸。
阿瓦隆英雄
2.游戲可玩性:豐富pve內(nèi)容,更多的boss和探險,每個國家有完整的故事線,轉(zhuǎn)換國家可以體驗不同的內(nèi)容。pvp現(xiàn)在需要海量資源,恢復(fù)時間,很難會長時間的pvp戰(zhàn)斗,應(yīng)該提供更豐富的資源獲取來源,目前只能靠搶,但是玩家基數(shù)又很少而且大家又都很窮根本沒資源打架。
治療時間應(yīng)大幅下調(diào),或是可以免費獲得更多的加速,現(xiàn)在是開服贊到現(xiàn)在的加速不夠治一次傷兵。請不要告訴我靠克金,誰會在一個壽命短,平衡差,玩家少的游戲里投錢哪?沒有平民玩家生路,就是降低土豪的娛樂性。
3.擴大服務(wù)器容量,并可以帶著現(xiàn)有的城堡轉(zhuǎn)服,每個服務(wù)器開服后有一定的保護期,過了保護期可以讓之前服務(wù)器的轉(zhuǎn)過來,改善新手保護,讓新手可以與老玩家在一個服務(wù)器存活,這樣才有游戲壽命可言,不然就是一個內(nèi)容不豐富的局域網(wǎng)端游。
總結(jié)下:游戲還有極大潛力可挖(意思就是有很多工作沒到位),三年磨一劍得磨到點子上,感覺莉莉絲對于這類游戲玩的不多呀,只是將英雄無敵手游化是遠遠不能生存的,要兼具同類游戲的優(yōu)點,又具自身特點(英雄無敵)才能火。
現(xiàn)在別那么想撈錢,先把玩家養(yǎng)多了再開始考慮錢的問題,別把口碑玩沒了。建議copy下部落沖突,王國紀(jì)元,率土之濱,列王紛爭等比較成功或賺錢的類似手游設(shè)定(平衡性,pvp,養(yǎng)成性,商城模式)劍與家園的戰(zhàn)斗系統(tǒng)我很喜歡(因為copy英雄無敵),總之希望莉莉絲可以把它做成風(fēng)靡全球的游戲而不是撈一筆就跑的普通手游。
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