火影忍者手游保護(hù)機(jī)制玩法解讀 落地保護(hù)?;鹩叭陶呤钟伪Wo(hù)機(jī)制很多玩家都不是很清楚,多半云里霧里的,那么針對這個(gè)問題小編已經(jīng)整理好了,下面跟著小編一起看看吧。
火影忍者手游
保護(hù)機(jī)制:提升進(jìn)攻方過度連招的責(zé)任,降低弱勢方承受一次失誤承受過大責(zé)任的判定,通常認(rèn)為弱勢方的保護(hù),提高被擊者游戲體驗(yàn)的一種系統(tǒng)設(shè)置的保護(hù)機(jī)制,大部分格斗游戲都存在。
打點(diǎn)保護(hù)機(jī)制:平時(shí)我們說的打點(diǎn),其實(shí)就是專業(yè)術(shù)語里講的判定點(diǎn),即角色某位置遭受攻擊的反應(yīng),某些精度較高的格斗游戲甚至?xí)a(chǎn)生體重反應(yīng)(即身體重的人擊飛高度拙計(jì)),實(shí)在難理解就參考槍戰(zhàn)游戲,爆頭傷害高,身體一般,打腳沒雞毛傷害?;鹩袄锼坪跏菦]有體重反應(yīng)存在的(測試了十把左右,體形差異較大,應(yīng)該不會有誤差),舉例,疾風(fēng)櫻,幼齒櫻,重吾,鬼蛟的攻擊對象存在打點(diǎn)保護(hù),這個(gè)保護(hù)的出發(fā)取決于攻擊者,但你A的節(jié)奏很好時(shí),可以在技能以后連接4套A(事實(shí)上第二三套這里的保護(hù)已經(jīng)觸發(fā),因?yàn)檫@幾個(gè)忍者A傷害都挺高),但是由于打點(diǎn)保護(hù)機(jī)制產(chǎn)生作用,覆蓋了傷害保護(hù)。所以打點(diǎn)保護(hù)機(jī)制優(yōu)先于傷害保護(hù)(優(yōu)先并不多,因?yàn)閭ΡWo(hù)始終存在,你得到只是打點(diǎn)保護(hù)的反向獎(jiǎng)勵(lì))
傷害保護(hù)機(jī)制:沒什么好說的,小技能+3套A(視忍者A的傷害有所變更)大約觸發(fā),通常是五分之二的時(shí)候,敵人加速落地,加速起身,大家最常見的保護(hù)。
連招保護(hù)機(jī)制:前面說了,保護(hù)機(jī)制的主要目的是降低弱勢方遭受的責(zé)任和游戲體驗(yàn)(你每次打幾百的傷害連我半個(gè)小時(shí)我能有好的游戲體驗(yàn)?)目前樓主只知道旗袍天天由于段數(shù)過多,經(jīng)常打不到傷害保護(hù)線人就掉地上了,要不然你以為一個(gè)雙起手,遠(yuǎn)突進(jìn)的忍者為什么沒人玩?
保護(hù)對抗機(jī)制:進(jìn)攻方利用某種官方承認(rèn)的手段強(qiáng)制性降低保護(hù)機(jī)制對弱勢方帶來的收益,通常有三種表現(xiàn)。
抓取保護(hù):只要你抓取技能的判定生效了,后續(xù)的動作通常會做完這里說的是紅捆樹和大櫻抱摔這種常規(guī)向的抓取,這也是給抓取技能突進(jìn)性少,判定蛋疼,不可脫手的補(bǔ)償。鼬的天照也屬于抓取多了脫手判定,少了抓取動作玩成不可替身,勉強(qiáng)算有得有失,并且由于擊飛高度和判定段數(shù)太多導(dǎo)致人掉不下來,過分的對抗了保護(hù)機(jī)制,(玩過DNF么?知道狂戰(zhàn)士么?多段加抓取導(dǎo)致過度對抗保護(hù)機(jī)制在很多格斗游戲都有,并不光是火影策劃原因)
掃地重置保護(hù):通過將玩家擊倒后再次擊飛刷新保護(hù),通常要滿足兩點(diǎn),被擊者倒地,并且沒有觸發(fā)加速起身。
能完成這個(gè)的很多落巖砸起來的可以玩成即死連(一套打到死),當(dāng)然,是把躺地上的人砸起來,而且是還沒有出加速起身狀態(tài)的,有興趣的用小佐助去練習(xí)場練習(xí)。
做得到這個(gè)的忍者也不少,紅豆2A和飛段的絞肉機(jī)掃起來的(注意滿足被連擊者確實(shí)躺在地上了才開始重置保護(hù)),當(dāng)然,這個(gè)掃地保護(hù)有限制,不信開個(gè)練習(xí)紅豆無限2A,一百個(gè)會2A的只有1個(gè)(甚至沒有)能完成,原因在于觸發(fā)了前面說的打點(diǎn)保護(hù)機(jī)制,系統(tǒng)提供給你的正確擊飛判定點(diǎn)和判定時(shí)機(jī)變得越來越難把握。
斷A:通常咒佐,帶土,紅豆等忍者會使用,也就是大家說的2A,3A。連續(xù)使出不完整的A(一般最后的A帶浮空效果),來重復(fù)擊飛玩家,造成系統(tǒng)的重復(fù)判定,從而對抗保護(hù)機(jī)制(當(dāng)然,斷A并不能完全對抗保護(hù)機(jī)制,但是可以讓你讓你對被擊者造成高于預(yù)期的傷害)。
最后斷A的描述真的好爛好不專業(yè),我更正一下。通過小位移(小小的移動一下角色),轉(zhuǎn)身,停止平A來取消掉不利于連招的平A后續(xù),通常收招的最后一次A對于浮空或滯空(參考阿斯瑪灰積燒前面幾段,不擊飛敵人,但也不讓已擊飛的敵人落地)有一定促進(jìn)。
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