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火影忍者手游首飾屬性推薦指南 暴擊傷害計算分析

來源: 第一手游網(wǎng)
時間: 2016-12-28

  火影忍者手游首飾屬性推薦指南 暴擊傷害計算分析,游戲中,飾品有很多可選屬性,分為:攻擊力、防御力、暴擊率等。一般暴擊是大家的首選,可現(xiàn)在首飾系統(tǒng)進行了更新,那還全選暴擊嗎?下面來看看有關(guān)指南!

  新版本的首飾系統(tǒng)開了兩個新密境,又加入了強化洗練玩法,最近這幾天鬧得沸沸揚揚的抗暴轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)力的計算方式問題得到修正,同時競技場取消首飾暴擊加成。等等這一系列事件讓玩家無所適從:首飾到底選擇哪種屬性好呢?

火影忍者手游首飾屬性推薦指南 暴擊傷害計算分析

  有的同學會說,啥加戰(zhàn)力多選啥;有的同學說,哪個百分比高選哪個;也有的同學說……求帶雷霆密境15三把我當尸體騙子滾這里根據(jù)吧友提供的數(shù)據(jù)和自己洗練結(jié)果的計算,有一個簡單的結(jié)論:

 ?、傧淳氈?,1%暴擊=10戰(zhàn)力,1%血攻防抗=5戰(zhàn)力;

  ②因為出戰(zhàn)忍者加成,血攻防加的戰(zhàn)力實際要更多點,大概在不到6。

火影忍者手游首飾屬性推薦指南 暴擊傷害計算分析

  然而以上不是我們今天討論的話題。我想大部分人都知道,暴擊率和攻擊力是兩個相輔相成的屬性,所以在洗練的時候不免有個疑問:真的只要洗出暴擊就萬事大吉了嗎?畢竟魔方顯示暴擊給的戰(zhàn)力極高。

  然而請不要忘記,抗暴剛剛從神壇跌落,這個故事告訴我們,魔方對于暴擊、攻血防抗轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)力的比率其實是瞎JB搞的,也許暴擊給你帶來的戰(zhàn)力很漂亮,但是你有沒有想過這有可能是虛偽的繁榮呢?

  下面就進入今天的討論。

  在論述之前,對于幾個約束性的概念還有常識作一些闡述,防止各位同學產(chǎn)生疑問,也方便下文研究和討論:

  ①攻擊力越低,配合暴擊以后的實際收益越不理想(廢話);

  ②相同百分比的情況下,以毒風橙為例,首飾加成的暴擊數(shù)值1700左右,攻擊力數(shù)值1500左右。考慮到上陣忍者加成攻擊,二者數(shù)值在以后討論中為簡單起見設為相同;

  ③暴擊加戰(zhàn)力加的多就真的那么好?暴擊轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)力的比率真的合適嗎?不一定吧?抗暴尸骨未寒呢!這個比率根本就是魔方隨意設置的;

 ?、鼙敬斡懻撝挥懻摫暨€是攻擊的選擇,因為這倆相輔相成,血防抗不考慮,最主要的目的是揭穿暴擊率極高轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)力的虛偽性;

  ⑤暴擊傷害為普通傷害1.5倍。

 ?、薷鶕?jù)②,我們假設首飾總加成數(shù)值為S(summation)。

  下面,就開始我們愉悅的數(shù)學計算吧……

  設不加首飾屬性的基礎攻擊為A(Attack)十萬左右,暴擊率為P(percentage),最終傷害為D(damage),首飾攻擊數(shù)值X,首飾暴擊數(shù)值Y

  且X+Y=S,a為暴擊數(shù)值Y轉(zhuǎn)化為暴擊率的常系數(shù),最終傷害期望值(即平均值)為E(D)

  那么我們有:

  E(D)=(A+X)*(1-P)+(A+X)*P*1.5

  X+Y=S

  P=aY

  (經(jīng)過測試,4W暴擊數(shù)值時,暴擊率大概40%即0.4,于是我大膽猜測暴擊率P=0.01‰Y,這也是符合常理的,即a=0.01‰)

  下面只要對第一個式子求導繪圖找到最大值,就可以大概明白暴擊值與攻擊力如何取舍了。

  過程不太復雜,我大筆一揮:

  圖像大概是這樣,暴擊數(shù)值Y從0開始,一直到(A+S-10W)/2,同時期望攻擊E(D)不斷升高到最大值。

  即當Y=(A+S-10W)/2時,我們可以獲得最大的收益。

  簡單地說,

  若你很牛掰,裸攻擊15W,首飾總加成5W,那么你把暴擊堆到5W最好,如果你一百萬戰(zhàn)力左右,裸攻擊10W,首飾總數(shù)值5W,暴擊到2W5獲得最高收益。

  寫到這里,我想大家都想要我直接說結(jié)果了。

  結(jié)果就是,暴擊不要盲目堆,雖然加的戰(zhàn)力多,但是那是魔方瞎加的!!!!

  暴擊數(shù)值在(A+S-10W)/2時你最強,如果你首飾里還有血量抗暴一類,暴擊相對應要稍微再高點

  A為裸攻擊,S為首飾全為暴擊總數(shù)值

  對于百萬戰(zhàn)力左右的一般玩家,暴擊在3W就足夠了。你可知道要塞加成加的是攻血防?你可知道抗暴防御對暴擊是雙限制?

火影忍者手游 運營平臺:騰訊游戲 | 類型:動作格斗 盡興體驗華麗技能酣暢淋漓的格斗連招。
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