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火影忍者手游首飾暴擊攻擊屬性選擇分析

來(lái)源: 第一手游網(wǎng)
時(shí)間: 2016-11-20

  火影忍者手游首飾暴擊攻擊屬性選擇分析,火影忍者手游關(guān)于首飾的暴擊攻擊選擇,到底是兩爆一攻還是兩攻一爆?對(duì)于很多選擇困難癥的玩家而言,相信都不知道怎么選擇。下面跟著小編一起看看吧。

火影忍者手游首飾暴擊攻擊屬性選擇分析

火影忍者手游

  首先聲明首飾這個(gè)東西是魔方的敗筆,本來(lái)首飾這種東西應(yīng)該已經(jīng)是塵埃落定蓋棺定論的東西,你們可以自行算一下一件全攻擊的首飾對(duì)比一套6級(jí)紅攻擊勾玉的屬性。

  通靈、裝備、神器加的屬性也不多,我就不貼圖了,這樣的結(jié)果很明顯,沒(méi)人愿意花錢買體力升裝備,開(kāi)三倍刷聲望和忍玉,魔方日常很難回收金幣導(dǎo)致金幣積壓,所以十連抽看上去比較坑(實(shí)際算來(lái)并不是很坑,材料量給多點(diǎn)的話讓人心里舒服些就更好了,不表)

  不過(guò)魔方也有魔方的考慮,后期刷圖需要戰(zhàn)斗力。

  另外一點(diǎn),魔方限制了首飾佩戴等級(jí)和強(qiáng)化等級(jí),實(shí)際是為了限制各個(gè)等級(jí)區(qū)間內(nèi)的戰(zhàn)力水平,這個(gè)點(diǎn)贊。

  首飾帶來(lái)的畸形戰(zhàn)斗力加成除了讓魔方日?;厥战饚排e步維艱以外,還帶來(lái)另一個(gè)問(wèn)題,那就是不得不提的——關(guān)于加成戰(zhàn)力最多的屬性的討論:暴擊

  新入坑的玩家(如果有的話)可能不知道之前抗暴加的戰(zhàn)力比例上和暴擊一樣多的,后來(lái)魔方改動(dòng)了抗暴帶來(lái)的戰(zhàn)力加成,還給了一波補(bǔ)償

  我想說(shuō)的是,魔方之前對(duì)抗暴錯(cuò)誤估計(jì),那么對(duì)暴擊的估計(jì)正確嗎?

  首先先看一下首飾是怎么設(shè)定的:

  除了魔抗自帶隨機(jī)三個(gè)屬性,屬性顏色白綠藍(lán)紫橙

  屬性是基礎(chǔ)屬性+百分比洗練

  也就是說(shuō)即使白色屬性1%,并不是說(shuō)只有1%,而是在基礎(chǔ)屬性上加了可調(diào)節(jié)部分的1%,洗練帶來(lái)的加成其實(shí)并不是很多,主要還是看屬性類別

  具體數(shù)據(jù)是這樣(我不知道現(xiàn)在改動(dòng)了沒(méi),但當(dāng)時(shí)是這個(gè)數(shù)據(jù)):毒風(fēng)強(qiáng)化0級(jí)時(shí)(當(dāng)時(shí)毒風(fēng)已經(jīng)是最強(qiáng)了),1%暴擊=10戰(zhàn)力,1%其他屬性=5%左右。注意,我說(shuō)的是百分比對(duì)應(yīng)的戰(zhàn)力,目的是告訴你們洗練或者說(shuō)屬性的顏色并不太重要,可能到了水牢差別會(huì)明顯一點(diǎn)

  另外一個(gè)就是屬性戰(zhàn)力加成

  暴擊加的戰(zhàn)力是其他屬性的兩倍(這里不計(jì)算上陣忍者的血量攻防加成),其他屬性一樣多,但是由于上陣忍者緣故,攻擊血量防御抗暴,這是加成排列順序

  由于練習(xí)場(chǎng)取消暴擊,所以測(cè)試起來(lái)很麻煩,當(dāng)時(shí)我寫了一個(gè)加精的帖子,里邊有詳細(xì)計(jì)算過(guò)程。

  先寫一些已知的前提

  1、衡量暴擊和攻擊的唯一度量就是輸出DPS

  2、要塞加成攻擊,不加成暴擊

  3、暴擊含義是概率打出150%傷害

  4、暴擊率大概可以理解為暴擊值的1‰,為了計(jì)算方便

  5、一套首飾如果有能力堆出75000的暴擊,那么實(shí)際上這個(gè)玩家有能力堆6萬(wàn)攻擊

  6、積分賽只看戰(zhàn)力壓制,不看屬性(實(shí)際攻擊血量也是有用的只是不明顯)

  7、脫掉首飾,一般玩家也就不到10萬(wàn)攻擊

  8、需要DPS的地方為要塞、修行之路、密境、活動(dòng),叛忍和積分賽不需要考慮DPS

  有了以上的基礎(chǔ)知識(shí)以后,一般地作出以下定義

  不妨設(shè)脫掉首飾的基礎(chǔ)攻擊為A(attack)、暴擊率P(percentage)、盡其所能一套首飾能提供的暴擊值V(value)、期望輸出D(damage)、首飾帶來(lái)的攻擊值a、首飾帶來(lái)的暴擊值b

  (如果!!!重要!!)如果輸出只是作為面板的百分比的話,按照這種算法,

  那么不加證明地,給出如下方程組:

  D=(A+a)*3P/2 + A(1-P)

  P=(b/100)‰

  V=b+(7/6)*a

  其中A一般玩家也就10W,V一套雙暴的+10的陰陽(yáng)也就7W

  使用拉格朗日乘數(shù)法,解方程可得:

  當(dāng)暴擊值b=(126W+70A)/360 時(shí),輸出最高,A是脫掉首飾自己剩的的攻擊,b為暴擊值

  總結(jié)就是:如果魔方的輸出是按照面板百分比來(lái)算而不是別的算法,那么一身陰陽(yáng)+10,發(fā)育正?;A(chǔ)攻擊10W的同學(xué),你只需要2W3的暴擊就能達(dá)到最高DPS

  PS:用到DPS的地方是要塞修行和密境

  話又說(shuō)回來(lái)了,如果魔方的輸出不是采用面板百分比的話,比如打個(gè)比方,天照的傷害為基礎(chǔ)攻擊20W加面板的90%,當(dāng)然了這個(gè)例子有點(diǎn)極端,那么暴擊就遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于任何屬性

  這里一切的分析都是建立在輸出為面板百分比的前提下的,因?yàn)槟Х經(jīng)]有說(shuō)明,也沒(méi)有源代碼流出來(lái),所以沒(méi)人知道到底怎么設(shè)定的,就目前而言,技能傷害和面板關(guān)系比較大,只是關(guān)系的系數(shù)有多大就不得而知了

  愛(ài)因斯坦說(shuō)過(guò),前提不成立,推論都錯(cuò)誤。

  最后告訴各位

  1、如果追求戰(zhàn)力的成就感和每天的積分賽,讓自己發(fā)育快點(diǎn)拿蝎拿聲望出蛤蟆仙人進(jìn)第一組織,就盡量暴擊

  2、兩爆一攻或者兩攻一爆更均衡這種說(shuō)法是無(wú)稽之談,想輸出高,暴擊就維持在2W多點(diǎn)兒

  3、密境和戰(zhàn)力抗魔都有關(guān),本帖只是提供一個(gè)計(jì)算最大輸出的思路,具體怎么洗怎么配置看個(gè)人

  4、魔方其實(shí)對(duì)于戰(zhàn)力是胡亂弄的,理論來(lái)說(shuō)暴擊是屬于最差屬性之一,長(zhǎng)者說(shuō)過(guò),一個(gè)人要看歷史潮流,既然魔方這么設(shè)置暴擊,我建議各位還是順應(yīng)歷史潮流

  5、要塞戰(zhàn)力壓制其實(shí)也很明顯

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火影忍者手游 運(yùn)營(yíng)平臺(tái):騰訊游戲 | 類型:動(dòng)作格斗 盡興體驗(yàn)華麗技能酣暢淋漓的格斗連招。
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