全民競(jìng)技之路皇室戰(zhàn)爭(zhēng)錦標(biāo)賽到底帶來什么?
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全民競(jìng)技之路皇室戰(zhàn)爭(zhēng)錦標(biāo)賽到底帶來什么?錦標(biāo)賽比賽是皇室戰(zhàn)爭(zhēng)走向電競(jìng)或者全民競(jìng)技的開始,后續(xù)還會(huì)有更厲害的比賽,不過錦標(biāo)賽比賽也是有限制和等級(jí)限制,在玩家實(shí)力公平上略失衡。這個(gè)夏季,部落沖突·皇室戰(zhàn)爭(zhēng)(Clash Royale,后面簡(jiǎn)稱CR)發(fā)布了兩個(gè)重磅新聞。第一個(gè)是在6月中旬CR所屬著名芬蘭手游公司Supercell(后簡(jiǎn)稱SC)被騰訊收購(gòu),第二個(gè)是7月4日隆重登場(chǎng)的錦標(biāo)賽模式。騰訊收購(gòu)CR,我覺得是個(gè)利好消息,其中的功過是非我就不多談了,只要對(duì)游戲性沒有什么影響,誰收購(gòu)并沒什么區(qū)別的,權(quán)當(dāng)多一個(gè)宣傳渠道,總沒什么壞處。
皇室戰(zhàn)爭(zhēng)上海錦標(biāo)賽
本文重點(diǎn)評(píng)述分析7月大更新推出的全新模式,錦標(biāo)賽模式,這個(gè)被諸多玩家稱為“非氪玩家翻身仗”的模式,具體又能做出怎么樣的驚艷表現(xiàn)呢?
由于版本剛剛更新,很多玩家對(duì)于錦標(biāo)賽還缺乏詳細(xì)的認(rèn)知,在此我先就規(guī)則方面做一個(gè)總結(jié):
1. 錦標(biāo)賽的建立:錦標(biāo)賽由一個(gè)玩家用消耗寶石的方式開啟,默認(rèn)所有玩家都可以加入,當(dāng)然也可以設(shè)置密碼。最小規(guī)模的錦標(biāo)賽創(chuàng)建需要500寶石,最大規(guī)模則需要250k寶石。創(chuàng)建的同時(shí)創(chuàng)建者還可以選擇持續(xù)時(shí)長(zhǎng)、準(zhǔn)備時(shí)間等其他參數(shù)。
2. 錦標(biāo)賽的規(guī)模:錦標(biāo)賽的規(guī)模被分為9個(gè)等級(jí),最小的錦標(biāo)賽為50人,最大的錦標(biāo)賽為1000人,規(guī)模越大,獎(jiǎng)勵(lì)越高。每一次錦標(biāo)賽的長(zhǎng)度在1小時(shí)到3天之間,準(zhǔn)備時(shí)間可以選擇15分鐘與2小時(shí)兩種。
3. 錦標(biāo)賽的玩法:錦標(biāo)賽最終比拼的是玩家的獎(jiǎng)杯數(shù),獎(jiǎng)杯的得失系統(tǒng)類似于一個(gè)迷你的天梯賽季,在錦標(biāo)賽中,采用的卡組等級(jí)是1/4/7/9,加時(shí)賽時(shí)長(zhǎng)3分鐘,這與正式比賽或是友誼賽的規(guī)則保持一致。玩家需要不斷匹配錦標(biāo)賽內(nèi)的玩家,并從他們手里搶奪獎(jiǎng)杯,努力提升自己的排位。
4. 錦標(biāo)賽的獎(jiǎng)勵(lì):錦標(biāo)賽結(jié)束后排在前50%的玩家都能獲得獎(jiǎng)勵(lì),不過對(duì)于那些中段的玩家而言,那充其量只能算是一個(gè)安慰獎(jiǎng),隨著排名上升,獎(jiǎng)勵(lì)很快變得豐厚起來。最大規(guī)模的錦標(biāo)賽中冠軍玩家將獲得一個(gè)包含15k卡牌的箱子;一個(gè)小規(guī)模錦標(biāo)賽的冠軍獲得的寶箱僅僅包含30張卡牌,但是因?yàn)槠錁O高的傳奇掉率,一樣彌足珍貴。
5. 錦標(biāo)賽外的規(guī)則:兩場(chǎng)錦標(biāo)賽之間原則上有間隔,上一次參與比賽獲得的寶箱開啟之前,玩家無法加入下一次錦標(biāo)賽,該等待過程可以用寶石加速,每小時(shí)6寶石。玩家可以隨時(shí)退出一個(gè)錦標(biāo)賽,不過那樣就不會(huì)獲得任何獎(jiǎng)勵(lì)了。
6. 系統(tǒng)的鼓勵(lì)措施:目前為了讓玩家更加方便加入這個(gè)模式,當(dāng)玩家設(shè)立了任一錦標(biāo)賽之后都可以解鎖一個(gè)成就,進(jìn)而獲得500寶石,因而某種意義上花500寶石,創(chuàng)建一個(gè)最小規(guī)模的錦標(biāo)賽是不會(huì)吃虧的。
由此我們可以發(fā)現(xiàn),參加不同規(guī)模和時(shí)長(zhǎng)的錦標(biāo)賽必然有不同的體驗(yàn),很容易想象出來,如果參加的是一個(gè)1小時(shí)的錦標(biāo)賽,大家可能會(huì)考慮使用較快的卡組,而對(duì)于一個(gè)為期3天的錦標(biāo)賽,保持自己較好的競(jìng)技狀態(tài)可能才是最關(guān)鍵的。參加錦標(biāo)賽無疑會(huì)給參賽者帶來很多好處,而且其過程想必也會(huì)比排排天梯更加刺激。接下來從多個(gè)視角來分析,推出錦標(biāo)賽的價(jià)值和意義。
為什么SC要推出錦標(biāo)賽?
首先不得不說的是,CR新卡的推出速度放緩了很多。CR的角色設(shè)定大多改造自SC的另一款招牌游戲部落沖突(Clash of Clans,后面簡(jiǎn)稱COC),這款游戲曾經(jīng)也是紅極一時(shí)。CR、COC與卡通農(nóng)場(chǎng)(Hay Day)、海島奇兵(Boom Beach)是SC推出過的四款現(xiàn)象級(jí)作品。COC應(yīng)當(dāng)是CR以前的三款游戲中最受歡迎的一款游戲。早期CR的角色設(shè)計(jì)往往參考COC,而發(fā)展至今,已經(jīng)出現(xiàn)了很多獨(dú)有的兵種,比如幼龍、礦工、冰法、公主、熔爐精靈(甚至一部分已經(jīng)作為新兵種在COC推出了)。不過創(chuàng)新的代價(jià)就是放緩更新的步伐,7月的更新推出了四張新的卡牌,相距5月的更新已經(jīng)有2個(gè)月,較慢的新卡更新速度消磨了很多玩家的激情。
正如升級(jí)建筑和科技是COC的樂趣所在,收藏卡牌的過程也是CR的樂趣之一,不過既然要收藏免不了產(chǎn)生疲勞,漫長(zhǎng)的收集過程一方面促使玩家付費(fèi),一方面也讓玩家萌生退坑的想法,更為重要的是尤其對(duì)于非氪玩家,新人入坑的難度隨著游戲的發(fā)展會(huì)一直增大,如果這個(gè)問題解決不了,總有一天會(huì)形成只出不進(jìn)的尷尬狀況。
事實(shí)上,COC曾遭遇瓶頸,直到推出了部落戰(zhàn)的系統(tǒng),這個(gè)新的pvp模式把玩家們凝聚到一起,也讓一些低端玩家有了發(fā)揮的空間,找到了游戲的樂趣。本來一個(gè)七本玩家永遠(yuǎn)上不了黑牌,永遠(yuǎn)無法上榜,若不付費(fèi),基本沒有追上前面玩家的可能,但是打部落戰(zhàn)通過擊敗同為七本的對(duì)手,也可以為部落做出貢獻(xiàn),加速自身的發(fā)展。從結(jié)果上說,COC推出了部落戰(zhàn)之后,不但新人更容易加入,很多老玩家也都重新拾起這款游戲,絕對(duì)是一次成功的案例。
既然CR遇到了COC當(dāng)初一樣的情況,那么想在CR中效法COC的做法,是很自然的想法,結(jié)合實(shí)際,讓SC最終選擇錦標(biāo)賽這樣的一種模式。錦標(biāo)賽模式和COC的部落戰(zhàn)一樣,屬于新型的一種pvp對(duì)抗方式,至少短時(shí)間看一定會(huì)引起玩家的重視和期待。
增加玩家的數(shù)量,錦標(biāo)賽到底可以做到什么地步?
要推廣錦標(biāo)賽的制度,大前提是大家都能玩上,盡管目前游戲里加入錦標(biāo)賽需要比拼手速,不過過段時(shí)間情況應(yīng)該會(huì)有所好轉(zhuǎn),因?yàn)椴粌H僅是主播會(huì)不斷發(fā)起大型的錦標(biāo)賽,每個(gè)人也都有一次免費(fèi)發(fā)起錦標(biāo)賽的機(jī)會(huì),小型的錦標(biāo)賽規(guī)模為50人,即平均一個(gè)人至少可以玩50場(chǎng)錦標(biāo)賽,考慮到CR的更新速度是2月1次大版本,如果是為了撐到下一次更新,這50場(chǎng)已經(jīng)相當(dāng)足夠了。
玩家數(shù)量的增加首先來自新人的加入,為了達(dá)到1/4/7/9的等級(jí),讓每個(gè)新人都乖乖掏腰包顯然是比較困難的;相對(duì)的,若堅(jiān)決了無氪的決心,大約是需要2-3個(gè)月來完成這項(xiàng)原始積累。由此可以看出,新人要參與到錦標(biāo)賽當(dāng)中,存在一定困難,不過由于CR的設(shè)定只要卡組差距不大于等于2對(duì)于對(duì)局的影響就比較有限,新人在0/2/6/8的時(shí)候也可以選擇來錦標(biāo)賽磨練一下自己的水平,順便拿點(diǎn)額外的獎(jiǎng)勵(lì)。
之后來說說老人回歸的情況,A8(新的競(jìng)技場(chǎng)等級(jí)8,2300-3000杯)是不氪金兩周內(nèi)就可以達(dá)到的水平,之后如果一直不氪,可以在兩個(gè)月左右達(dá)到3000+。分析一下上圖,可以很容易看來對(duì)于平均水平的玩家而言,打到3000杯的卡組等級(jí)剛好就是錦標(biāo)賽劃定的最高等級(jí)。由此我們可以得出結(jié)論,3000+水平的玩家回歸,并加入錦標(biāo)賽,應(yīng)該是可以立刻適應(yīng)的,遇到的對(duì)手都和當(dāng)初天梯上遇到的水平相當(dāng)。對(duì)于稍低水平的玩家也一樣可以加入,不過可能就不得不面對(duì)更加大的壓力了,考慮到2000-3000杯的玩家數(shù)量眾多,錦標(biāo)賽內(nèi)卡組未達(dá)到1/4/7/9的選手也不在少數(shù),未必一定空手而歸。
付出與收益的比例可以讓游戲廠商微調(diào)玩家群體的行為,雖然對(duì)群體僅僅是微調(diào),但對(duì)于臨界點(diǎn)附近的玩家,影響卻會(huì)很大。打個(gè)比方說,爐石傳說月末獎(jiǎng)勵(lì)曲線,在5級(jí)的時(shí)候斜率最大,而傳說則是沖級(jí)的終點(diǎn),因此很多玩家都會(huì)選擇5級(jí)或者傳說作為理想的目標(biāo)。爐石的這項(xiàng)措施不僅讓廣大玩家努力上5,還會(huì)讓實(shí)力介于傳說與5之間的人放棄沖傳說。
同樣的情況在CR也有上演,剛開始的時(shí)候我們都會(huì)盡量沖到A3(競(jìng)技場(chǎng)等級(jí))甚至A4,從而讓新號(hào)獲得的第一個(gè)紫色箱子能開出更多好東西,這是因?yàn)槲覀冎灰龀龊苄〉呐涂梢垣@得好得多的獎(jiǎng)勵(lì)。同理過去我們會(huì)努力去達(dá)到2000+,因?yàn)樵谶@個(gè)等級(jí)寶箱所得比之前要好得多,而下一個(gè)等級(jí)是3000+我們往往不會(huì)著急,所有相同競(jìng)技場(chǎng)等級(jí)的玩家獲得寶箱的收益都相同,因此相形之下很多人會(huì)寧可待在2000而不是2500,這樣每天都可以很輕松地做任務(wù)。A7和A8雖然獎(jiǎng)勵(lì)差別很大,但本身難度跨度更大,導(dǎo)致我們不愿花心思用一套爛卡去打高杯。
根據(jù)上述理論,現(xiàn)在的錦標(biāo)賽制實(shí)際上對(duì)于卡組還未達(dá)到1/4/7/9但差的也不遠(yuǎn)的玩家而言,是一種很好地鼓勵(lì),使處于2300-3000杯的玩家更加活躍,對(duì)于整個(gè)游戲的發(fā)展將是非常有利的,畢竟這是包含玩家最多的分?jǐn)?shù)段。對(duì)于2300以下的玩家,錦標(biāo)賽似乎就有些遙遠(yuǎn),簡(jiǎn)單粗暴地設(shè)置卡組等級(jí)對(duì)于他們而言可能反而是一種打擊了。
實(shí)際上我也想過可以推出多種錦標(biāo)賽等級(jí),較低級(jí)的比賽可以采用1/3/6/8或者0/3/6/8這樣的卡組等級(jí),也許可以更加照顧到還未完成卡牌積累的玩家。然而目前版本來看1/3/6/8并不切合實(shí)際,傳說卡顯得有些過強(qiáng)。隨著玩家平均水平的增加,SC或許將來會(huì)推出類似的鼓勵(lì)新玩家的策略。
CR錦標(biāo)賽,全球范圍的全民競(jìng)技會(huì)出現(xiàn)嗎?
直觀地看,所有人都用相同等級(jí)的卡組,應(yīng)該是一個(gè)公平的較量。利用一個(gè)迷你天梯的機(jī)制進(jìn)行較量,運(yùn)氣的成分也會(huì)變得很低,由于可以隨時(shí)更換卡組,還需要考驗(yàn)玩家組卡針對(duì)的能力。對(duì)于CR來說,這是第一次提供這樣子公平競(jìng)賽的平臺(tái),但是這只是試探性的第一步,目前來看這依然只是一個(gè)輔助性的模式,因?yàn)殄\標(biāo)賽的獎(jiǎng)勵(lì)是卡,而如果只為了參加錦標(biāo)賽,在卡組打到一定等級(jí)之后并不需要更多的卡了,換言之,錦標(biāo)賽豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)是為天梯服務(wù)的,而錦標(biāo)賽也僅僅是天梯的輔助模式。
說起全球模式,我想CR倒是有個(gè)傳統(tǒng)長(zhǎng)項(xiàng),玩SC的游戲似乎從來都不會(huì)因?yàn)閲?guó)際服的關(guān)系卡頓,這看起來這是玩游戲最基本的需求,實(shí)際上能做到這點(diǎn)的還真不多見。以往傳統(tǒng)電競(jìng)無論是英雄聯(lián)盟、刀塔2亦或是傳統(tǒng)的星際爭(zhēng)霸等等,國(guó)際間的線上比賽總會(huì)因?yàn)檠訒r(shí)的問題被扣上不公平的帽子,這是因?yàn)檫@些游戲本身開發(fā)的時(shí)候并未把國(guó)際交流時(shí)候的延遲當(dāng)做一個(gè)重要課題來做。既然SC在做手機(jī)游戲的時(shí)候已經(jīng)攻破了這個(gè)難關(guān),圍繞這一點(diǎn)進(jìn)行全球同時(shí)進(jìn)行的比賽,也不失為一種很好的創(chuàng)新。
一般來說玩家選擇自己的部落都會(huì)參考其所在地,否則語言都不通,部落溝通交流的功能就會(huì)大打折扣,但是對(duì)于錦標(biāo)賽而言,就不存在這樣的顧慮,或許國(guó)內(nèi)的玩家也未必會(huì)“專挑”國(guó)外開設(shè)的錦標(biāo)賽,但起碼不會(huì)排斥加入這些比賽,那么全球化的競(jìng)技模式就在不經(jīng)意間形成了。目前在游戲里系統(tǒng)會(huì)優(yōu)先列出附近的錦標(biāo)賽以供選擇,不過玩家也可以通過搜索來找到特定的錦標(biāo)賽,這為將來進(jìn)行線上線下的互動(dòng),民間的國(guó)際比賽等等提供了很好地平臺(tái)。
CR自從上線以來在手游領(lǐng)域一直保持較好的名次,國(guó)內(nèi)外的主播數(shù)量不少,一旦錦標(biāo)賽上線,他們肯定會(huì)不斷發(fā)起賽事,鼓勵(lì)所有人參與,平時(shí)這些主播因?yàn)榭ńM等級(jí)相當(dāng)高,普通玩家基本是沒法遇到了,在錦標(biāo)賽里使用相同等級(jí)的卡組,對(duì)于玩家來說是擊敗全職玩家的大好機(jī)會(huì),對(duì)這些主播而言則是他們CR水平的試金石。甚至本來基本遇不到的國(guó)內(nèi)主播和國(guó)外主播,也可以相約來一次比拼。造星一直都是電競(jìng)重要的課題,錦標(biāo)賽在這個(gè)過程中可以發(fā)揮很好的效果。
經(jīng)常觀看各類游戲直播的玩家肯定知道,很多游戲都有狙擊主播一說,偏偏CR主播各個(gè)待在云端之上,普通玩家的卡組等級(jí)很難匹配到這些主播,雖然不能算很嚴(yán)重的問題,但多多少少對(duì)活躍直播氣氛有負(fù)面作用,而直播對(duì)于當(dāng)今的游戲而言,是十分重要的宣傳平臺(tái),也是產(chǎn)業(yè)鏈里重要的一環(huán)。在有了錦標(biāo)賽之后,一般主播都會(huì)在自己的社交平臺(tái)上公布自己的錦標(biāo)賽開啟時(shí)間和進(jìn)入密碼,如此一來想和這些名人來一番切磋也就更加容易了。
介于前排的獎(jiǎng)勵(lì)真的非常高,常有人懷疑錦標(biāo)賽的數(shù)目不夠用,沒有足夠多的人去開啟這個(gè)模式,我覺得這個(gè)擔(dān)心倒是有點(diǎn)多余,目前來看唯一的問題是系統(tǒng)列出相同城市的錦標(biāo)賽滿滿當(dāng)當(dāng)好幾頁,卻沒有給一個(gè)自動(dòng)加入的按鈕,需要一個(gè)一個(gè)去找,這個(gè)帶來了很多不便,希望很快可以做一個(gè)可選的補(bǔ)丁,解決此問題。應(yīng)當(dāng)指出,SC推出這個(gè)模式,是伴隨著野心的,至少會(huì)堅(jiān)持一段時(shí)間。
正如前文已經(jīng)論述的,平均每個(gè)人有至少50次參加錦標(biāo)賽的機(jī)會(huì),足夠等到下一次SC在這個(gè)問題上做決策??梢灶A(yù)見的是,將來錦標(biāo)賽會(huì)有一個(gè)準(zhǔn)入機(jī)制,可以是杯數(shù)也可以是錦標(biāo)賽勝率,這樣一來,可以確保每一次錦標(biāo)賽的質(zhì)量,減少有人消極比賽或是刷寶箱的可能性。
全球化的錦標(biāo)賽競(jìng)技模式是CR此次更新主打的口號(hào),目前看來要實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)似乎沒什么阻力,伴隨而來全球卡組體系的交流以及卡組開發(fā)速度的加快也就水到渠成了。不過,CR還是必須直面自己卡池小的重要缺陷,加快開發(fā)新卡的工作,這些新卡的測(cè)試工作,也不妨讓錦標(biāo)賽系統(tǒng)發(fā)揮作用。
CR終極目標(biāo)是電競(jìng),那錦標(biāo)賽可以做到什么地步?
SC想做電競(jìng)很久了,曾幾何時(shí),傳聞SC高薪尋找人才為CR量身定制一個(gè)電競(jìng)模式,現(xiàn)在看到錦標(biāo)賽的推出,可以猜到是SC建立其電競(jìng)模式的試探性的一步。我們不難理解,電子競(jìng)技不僅可以推廣一款游戲,可以增加其知名度,更為關(guān)鍵的是,可以延長(zhǎng)一款游戲的壽命。對(duì)于SC來說,并不缺少游戲玩家,自己只需要提供平臺(tái)即可,從每年不菲的廣告費(fèi)用中抽取其中一部分來作為電競(jìng)的獎(jiǎng)金,是很容易的事情,而比賽也會(huì)成為最好的宣傳,一舉多得。
COC的比賽已經(jīng)有好幾屆,比賽的內(nèi)容是5v5的部落戰(zhàn),用的是游戲本身的觀戰(zhàn)系統(tǒng),每人打兩戰(zhàn),數(shù)人同時(shí)開打,而ob只能看其中的一場(chǎng),可能精彩的比賽同時(shí)發(fā)生了很多場(chǎng),但是觀眾能看到的卻只有直播的一場(chǎng),效果比較一般,同時(shí)因?yàn)殡p方有攻守關(guān)系,而守方無法做出任何實(shí)時(shí)應(yīng)對(duì),也讓斗智斗勇的比賽看起來少了一分激情。玩過COC的人都知道,布陣是部落戰(zhàn)中很重要的一環(huán),而在比賽中這一環(huán)被抹去了,看不到其中勾心斗角的細(xì)節(jié)
CR的推出讓SC感覺時(shí)機(jī)已經(jīng)成熟,幾乎剛推出不久就不斷傳出CR要搞電競(jìng)這樣的新聞,電競(jìng)有錢就能做,但是卻不是有錢就能做好,CR的官方賽事已經(jīng)打了好幾輪,并沒有吸引到很多觀眾,我想可以總結(jié)出兩個(gè)原因,一個(gè)是卡很少,導(dǎo)致套路大家都見過,沒有新意,二是參賽選手水平有限,時(shí)不時(shí)給玩家一種我上我也行的感覺,這就十分尷尬了。
在游戲內(nèi)推出與官方賽事相同的模式,這個(gè)做法在業(yè)界應(yīng)該算是很新穎的,玩家可以掂量出自己的斤兩,如果常??梢栽阱\標(biāo)賽稱霸,那么不妨去官方提供的舞臺(tái)上施展施展拳腳。另一方面,最大規(guī)模錦標(biāo)賽的冠軍寶箱包含15k卡片,不考慮其稀有度,這相當(dāng)于30個(gè)A7超級(jí)寶箱,相當(dāng)于100k寶石,只要有實(shí)力,不愁沒有卡牌來升級(jí),假以時(shí)日,興許就可以在全球前百的榜單上留個(gè)名字。
之后的官方賽事SC可以邀請(qǐng)十?dāng)?shù)位錦標(biāo)賽高手參與,而這些高手只需在全球榜單上找就好,這個(gè)套路有點(diǎn)類似爐石的石力賽,不過更加的平民。推出一個(gè)錦標(biāo)賽制度對(duì)于CR的電競(jìng)化很有好處,因?yàn)檫@個(gè)游戲不可能像別的游戲一樣搞大量的低級(jí)賽事。
不過CR最難辦的還是游戲的競(jìng)技元素不理想,只有解決好這個(gè)問題才能真正做好電競(jìng),說的膚淺點(diǎn),光是游戲的豎屏設(shè)計(jì)已經(jīng)給觀賞性帶來了不小的難題。電競(jìng)項(xiàng)目很重要的一環(huán)就是平衡性,至少在這個(gè)方面錦標(biāo)賽可以提供幫助。在CR里面,平衡性的調(diào)節(jié)比其他游戲還要難那么一點(diǎn),錦標(biāo)賽制度劃定1/4/7/9作為調(diào)節(jié)平衡的基準(zhǔn),平衡的可操作性就大增了。
CR總是試圖讓每張卡都有一戰(zhàn)之力,這其實(shí)也是因?yàn)榭ǔ貙?shí)在是太小了,就目前來看引入錦標(biāo)賽的標(biāo)準(zhǔn)可以簡(jiǎn)化平衡,只需要考慮特定等級(jí)的情況即可,而無需在稀有度轉(zhuǎn)換上勞神。
這里不妨介紹一下最初SC在CR里采用的平衡手段,首先SC給幾張卡之間的攻防效果先做了個(gè)設(shè)定,比方說,同等級(jí)火球可以把一堆同等級(jí)的黃毛炸成一絲血,同等級(jí)的閃電可以把一群蒼蠅電到被塔打一下就死的血量,而高出2級(jí)的火球可以秒殺之前的那堆黃毛,高出2級(jí)的閃電可以電死那些蒼蠅,如果卡組的等級(jí)只相差1級(jí)就對(duì)于攻防關(guān)系不會(huì)產(chǎn)生明顯的影響。
不管是什么卡,只要升一級(jí)都是增加所有屬性10%,這樣無論卡組等級(jí)怎么變化,都不會(huì)動(dòng)搖原始的平衡關(guān)系。這樣做本身是很合理的,直到出現(xiàn)了傳說卡,由于傳說卡實(shí)在是太強(qiáng)了,最明顯的莫過于公主,她在2000杯就可以被獲取,下一個(gè)公主逼迫對(duì)手使用箭雨本身已經(jīng)是占盡主動(dòng)的事了,而在那個(gè)分?jǐn)?shù)段大家普遍擁有的箭雨等級(jí)只有7級(jí)的, 7級(jí)的箭雨面對(duì)即使1級(jí)的公主也非常無力,如果要調(diào)整屬性又牽扯到很多別的卡,只好暫時(shí)不變,在天梯里這已經(jīng)引起了一些不公平。
在我看來抽到一張公主就能往上爬500杯是頗為失敗的設(shè)定,傳奇卡應(yīng)該定義為十分珍貴的功能性卡,但不應(yīng)該成為打出就能占到便宜的無賴。目前錦標(biāo)賽的1/4/7/9其實(shí)正是允許傳奇卡出現(xiàn)的最低設(shè)定,首先在這個(gè)模式下搞好平衡關(guān)系,然后就可以將這個(gè)平衡關(guān)系拓展到更高級(jí)的情況上去。
CR離競(jìng)技游戲有多遠(yuǎn)?
CR的比賽主要考驗(yàn)兩方面的能力,一個(gè)是組卡的能力,一個(gè)是預(yù)判的能力,至于虧費(fèi)賺費(fèi),都是和新手談的理論,玩?zhèn)€一兩周基本也應(yīng)該明白了。
一場(chǎng)CR比賽一次好的預(yù)判基本可以確立至少一座塔的優(yōu)勢(shì),這個(gè)看比賽多的各位一定比我有更深刻的理解。而如果針對(duì)到對(duì)手的卡組則基本勝券在握,比賽當(dāng)中往往使用的都是一些特別常見的萬金油卡組,放大招用冷門的都死了,這也是CR比賽的一大怪現(xiàn)狀。
看了這么多戰(zhàn)報(bào),選手們一直都青睞大小蒼蠅、黃毛紅毛、遠(yuǎn)近哥布林這樣的百搭卡,配合一個(gè)防御塔和兩個(gè)法術(shù),可以湊齊7張卡,再帶一個(gè)進(jìn)攻核心。如果核心卡是皮卡,這套就叫做皮卡套,如果這張卡是石頭,就叫做石頭套,亦或是冰豬套、火豬套、電豬套,這其實(shí)就體現(xiàn)了低費(fèi)卡缺少選擇。
當(dāng)年還有X弩套、法術(shù)套,而他們都已經(jīng)沉淀在過去的時(shí)光里了。有人會(huì)問,天梯一半是X弩的時(shí)候,X弩被削我絲毫不意外,為什么天梯只有10%人在用X弩,SC還要削?這因?yàn)楸荣惒捎玫馁愔茣r(shí)間比天梯的長(zhǎng),如果靠防御磨塔的卡組在天梯表現(xiàn)正常,放到比賽里就顯得強(qiáng)了,這是一個(gè)歷史遺留問題,我覺得將來不妨把天梯的加時(shí)也改成3分鐘,目前看來除了天梯所有的模式加時(shí)均為3分鐘,天梯顯得格格不入,況且這已經(jīng)影響到法術(shù)和防御塔的平衡性。
卡池是CR的最大問題,其實(shí)很多問題都是因?yàn)榭ǔ匦〔烹y辦,比如上面說的X弩的問題,如果卡池夠大,直接砍廢就好了,平衡只需要平衡最常上場(chǎng)的牌,正因?yàn)榭ǔ夭粔虼?,才需要在這個(gè)問題上一直糾結(jié)。另外這個(gè)游戲還會(huì)不斷嘗試讓每個(gè)玩家的每張卡等級(jí)保持在同一水平,如果卡池大了,又會(huì)讓很多玩家感到力不從心。
我對(duì)SC在CR中的平衡還是比較樂觀的,因?yàn)樗^不會(huì)因?yàn)閱慰ǖ某鰣?chǎng)率過高而去削弱,光是這一點(diǎn)很多游戲商就做不到。比方說投矛哥布林這張卡十分全面費(fèi)用也低,但是本身并不超模,使用的人即使很多也不該削弱它,現(xiàn)在推出熔爐精靈,這張卡很多場(chǎng)合下可以替代投矛哥布林并且各有優(yōu)缺點(diǎn),經(jīng)過分流兩者的選擇率都不會(huì)過高,這里面體現(xiàn)的平衡思路是值得贊揚(yáng)的。
從個(gè)人的角度說,我認(rèn)為CR可以暫緩進(jìn)攻型卡牌,比如大皮卡、石頭人、熔巖犬這樣卡牌的推出,集中大量地推出低費(fèi)的多種可替換的卡,這樣會(huì)使得卡組的傾向性更強(qiáng),針對(duì)性更加明顯,每類卡組可以有更明顯的風(fēng)格。最近幾次CR的新卡牌比較推崇特效的結(jié)合,比如說巨石投手就是擊退和遠(yuǎn)程傷害的結(jié)合,狂暴樵夫就是劍士帶了一個(gè)死亡觸發(fā)的狂暴法術(shù)效果,這不失為一個(gè)方向,但也一定不能忘了開發(fā)新的特效。結(jié)合本次更新來說,復(fù)仇滾木就是一張很有意思的牌,它對(duì)大體格局沒有影響,卻大大提高了游戲的有趣程度。
對(duì)于每一款需要氪金的游戲來說,存活時(shí)間是很重要的,什么情況下,玩家才會(huì)愿意在CR上花錢呢?作為前提這個(gè)游戲的收藏物必須是保值的,假設(shè)將來可能會(huì)買,那不如早買早享受。目前大家都以看待一款手游的眼光看待CR,一款手游的輝煌一般最多持續(xù)兩到三年而已,這某種程度上約束了玩家的購(gòu)買欲望。即使不討論金錢的投入,對(duì)于一款存活時(shí)間更有保障的游戲,投入的精力也更加有價(jià)值。
競(jìng)技可以延續(xù)游戲的存活時(shí)間,2016年街頭霸王系列還推出了新作品,這個(gè)系列三十年來畫質(zhì)雖然隨著時(shí)間推移改進(jìn)了太多,界面設(shè)置和玩法和三十年前幾乎沒什么區(qū)別,換一塊牌子來做恐怕就撐不下去,這就是作為競(jìng)技游戲的生命力。對(duì)于CR來說與其等到兩年以后半死不活,靠一個(gè)個(gè)補(bǔ)丁來續(xù)命,不如從現(xiàn)在一鼓作氣,做成電競(jìng)項(xiàng)目來得好。如果CR成為了一項(xiàng)電競(jìng)項(xiàng)目,勢(shì)必使得玩家對(duì)于這款游戲的信心大增,也就達(dá)成了上一段所說的收藏物保值的前提,廠商和玩家都獲得了而鼓舞,就形成了良性循環(huán)。
CR剛推出時(shí)有人分析,雖然看似重氪玩家高高在上,實(shí)際上這也是對(duì)于微氪和零氪玩家的一種保護(hù),試想如果每天都會(huì)排到一把卡組滿級(jí)的玩家,慘遭吊打,恐怕也不舒服。不過現(xiàn)在看來似乎大家對(duì)于這個(gè)問題的看法已經(jīng)變了,盡管是微氪玩家,大家還是愿意去和重氪的玩家在技術(shù)上一決高下。這個(gè)愿望就得交給廠商去實(shí)現(xiàn),如今的錦標(biāo)賽模式,可以說是提供了一個(gè)每個(gè)玩家都可以發(fā)揮的好舞臺(tái)。
相對(duì)而言,微氪和零氪玩家在這個(gè)游戲中的安全感是比較低的,因?yàn)橄啾扔谀切┮蕾囍仉摧p松獲取排名的玩家,他們?cè)谶@個(gè)游戲上花費(fèi)的時(shí)間和精力都更多,一個(gè)好的游戲廠商不僅應(yīng)該服務(wù)好重氪的玩家,也應(yīng)當(dāng)給其它玩家一個(gè)用技術(shù)和精力換氪金度的機(jī)會(huì)或者平臺(tái),以這次的錦標(biāo)賽作為開端,將來也應(yīng)該繼續(xù)朝這個(gè)方向發(fā)展。這么做對(duì)于SC走進(jìn)電競(jìng)行業(yè)也是大有裨益的。
作者:金屬糖糖
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