皇室戰(zhàn)爭火箭迫擊套改良 家駒迫擊炮套牌推薦
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皇室戰(zhàn)爭火箭迫擊套改良 家駒迫擊炮套牌推薦 迫擊炮是曾經的消耗神卡,現在也有不少繼續(xù)開發(fā)相應套路,那用什么好搭配它能?用火箭?下面來看看玩家分享的女巫家駒后期流!
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概述:
曾經見過一篇攻略,他是火箭+迫擊炮的組合,我當時是非常欣賞的,于是也仿照這個思路組了一套。但在嘗試了50余盤之后,發(fā)現了一些問題,這些問題主要是由火箭帶來的,相對地我反而愈加看好目前不太流行的迫擊炮這張單卡。
也許當初喜歡這個思路正是源于對迫擊炮這種比較沉寂的科技的熱愛吧,我仿佛發(fā)現了一塊新的領域,終于可以打破潮流,組一些不一樣的東西,真正屬于自己的東西,故在這里分享,試與大家共同探討去掉火箭之后,圍繞迫擊炮為核心運作的可行性。
先來說一下那套牌的核心問題:
火箭的問題一:火箭是一張6費的單卡,大家知道費用如此之高,意味著用必有效果,火箭本身很強力,這沒什么問題,但對彈著點和敵人行動的時間差判斷需要非常精確,因為火箭的范圍就是那么一點點。所以在我每次使用火箭的時候都要提心吊膽,扔出去就像一次賭博,當然我也承認自己不是什么大師級的操作水平。
但是畢竟不是每個人都是大師吧,火箭這種對操作要求的苛刻性已經是客觀事實,他的容錯率之低,甚至一次施放不成功便會使整局翻車,我想這已經不是個人水平的問題,在追求穩(wěn)定的對局中,我們根本不應該去賭什么不是嗎。換句話說,如果我給你一個更加穩(wěn)妥不那么依賴操作的解決之道,你會不會喜歡呢?
火箭的問題二:這主要來自于環(huán)境的變化,這是當初寫那篇文章的人也無法預料的問題,一個好的套牌會針對一些時代流行的打法進行定制。我想正是基于對“飛斧屠夫”的克制,誕生了火箭流。而在目前的環(huán)境中“飛斧屠夫”在改版中被弱化了,那已經不再是一張IMBA的單卡,用的人也在減少。
那么隨著“飛斧屠夫”使用頻率的大幅下降,火箭也就看起來不是那么必需的東西了。
迫擊炮的問題一:基于對關鍵牌張的依賴,這套牌必須快速過牌,那么部隊的質量就會較低,部隊的抵抗力時常出現不足的情況,這時迫擊炮就會暴露在敵方火力下,導致他不能很好的提供持續(xù)而穩(wěn)定的輸出,圍繞迫擊炮為輸出手段進行運作在這套牌里會是一個比較難的事情,這樣反而使迫擊炮的作用打了折扣,發(fā)揮不良。
迫擊炮的問題二:不能對空。在主流環(huán)境中,諸如蒼蠅海、飛龍野豬,熔巖獵犬等常見的飛兵都非常讓人頭痛。其實這個問題跟第一條類似,都暴露了迫擊炮的短板,而是他的長處不能發(fā)揮,從而讓他的價值大打折扣。
迫擊炮的問題三:迫擊炮并不是一個能成為很好的牽制手段的建筑,一是他的部署時間過長,很難掐準何時放出他可以吸引什么樣的火力來保塔;二是迫擊炮有相當范圍的近戰(zhàn)盲區(qū),面對野豬、野蠻人,攻城槌等單位基本沒法提供對我方塔或主城的保護。
所以在我看來,如果是火箭迫擊炮流,與其兩者優(yōu)勢互抵,不如發(fā)揮一者之長,而迫擊炮在這兩者之中他的問題是最好克服的,這就萌生了我主打迫擊炮的思路,當我拿掉火箭之后,用什么樣的組法和戰(zhàn)術能最大發(fā)揮迫擊炮并且克服他的短板呢?比如在迫擊炮的問題三里,既然他不是一個很好的牽制手段。
當他成為輸出的第一核心時,并不需要他去做牽制,而因為他的近戰(zhàn)盲區(qū),對巨人平推流還正好有越線打擊的優(yōu)勢,我們何不大大加以利用呢?于是,我在以上思路引導下,在原套牌的基礎上,保留了最低限度的過牌手段,其它卡位則增強了對空,以及對迫擊炮的保護,這樣一來,核心突出,戰(zhàn)術明確,眼前一亮,請看牌表:
單卡擇要:
1、迫擊炮
迫擊炮在曾經的版本中是一張神卡,以至于當時設計師將他列為數值設計過高的典型而終于砍了一刀。在那以后使用率越發(fā)低下,可能是心理作用吧,被設計師調回數值的卡往往也會被玩家判處死刑。
在我看來作為一張輸出類建筑,即使是現在數值,他在輸出端還是合格的,進能打側塔,退可越線壓制后排部隊,他的攻守兼?zhèn)涮匦?,依然可以挑起卡組的大梁。
2、皇家巨人
皇家巨人的攻擊目標是建筑,血量充足,勇往直前,其定位本身就是攻城的輸出手段。然而由于其推線時會為我方部隊提供很好的阻擋效果,因此被開發(fā)出了多樣的套路,坦克平推流即由此而來。
在本套牌里,其龐大的體積為女巫釋放出的骷髏提供了強力的掩體,骷髏數量也得以積蓄,形成一股強大的輸出力量,可算是皇家巨人背后的隱藏價值。在對迫擊炮的保護上,皇家巨人也居功至偉,可以牢牢堵住河道,防止絕大多數的近戰(zhàn)部隊靠近。
3、采集器
采集器保證了慢速套牌后期積攢強大的壓制力量,他可以使你最快速度的集結超出費用上限的部隊,以達到使敵人完全無法招架的地步。例如在本套牌中,我們的最強一波陣型就需要消耗15點費用之多,如果沒有采集器,則無法達成這樣的集團效應,在關鍵的輸出時段很可能會功虧一簣。
所以采集器也是我們整局前三分之二時段里的重點保護對象。
4、小骷髏&冰精靈
骷髏在這套牌里,不要指望他可以輸出很多傷害,我們并不是靠人海取勝。小骷髏的另一個妙用則是吸引傷害,牽制敵方火力。另外作為重要的過牌手段之一,速刷小骷髏也可以使采集器早早上手。冰精靈則可以打斷地獄塔類單位的進攻,也可以巧妙的解決很多人海戰(zhàn)術的威脅。
5、弓箭手and女巫
在空戰(zhàn)橫行的現環(huán)境中,即使我們不需要打空戰(zhàn),也必須要防空中。弓箭手和女巫則可以起到很好的對空協防作用。由于這兩個單位的主要目的不是進攻,所以在防守端我們可以將她們靈活的擺放在各處,可以說哪里有需要哪里就有她們的身影。
卡組的運作思路:
強調一個總方針, 這套牌的致勝是求一塔勝,不貪,一切核心思路都是保我方全塔,推敵一塔,全場以防守為主,攻則必克。
骷髏,精靈和滾木是我們的過牌引擎,一方面用來刷牌,快速找到加速手段圣水收集器;另一方面也會對這個唯一的加速手段形成有利保護。對空的弓箭手和女巫一方面對圣水收集器進行協防,同時保護我們的輸出手段迫擊炮,打擊空中及近戰(zhàn)單位。
開局時盡早拍出的圣水收集器則要保障有足夠的費用使我們的核心輸出手段順利展開,如此在一局三分鐘的對戰(zhàn)中形成一個有機的鏈條,彼此緊密配合使我們的優(yōu)勢保持到最后。
作戰(zhàn)計劃:
開局兩分鐘以內,基本上是以防守為主,要克制進攻欲望,這套牌本質上也是一套坦克平推流的變種,要擅于觀察敵方動向做到后發(fā)先至。
對局一開始,要用盡最快的手段來拍出圣水收集器,同時根據對手的行動來布防。
如果對手是強攻型卡組,這是我們最不利的對局,只要用好我們先期過牌的低費單位,應該可以應付開始的一波進攻,盡量把游戲拖到中后盤,如果對手的攻勢太猛,失掉一塔,則要嚴格按我們的思路執(zhí)行,不要亂了陣腳。
因為只要組織起我們的進攻,我們是可以搬回一塔的,千萬不要打亂部署而丟掉第二個塔,最差的情況,我們依然可以保持平局,而只要對手沒拿下我們的塔,就是優(yōu)勝,這是在面對最不利卡組時的最好結果。
對手開局不強攻,這時大體會分兩種情況:
1、看到對手在沉底放出坦克,那么他應該是典型的中速坦克平推流,這也是對我們最有利的對局,前文也說過迫擊炮越線打擊的能力,會讓這類卡組的平推輸出點完全暴露在我們的火力之下。
這樣他的主要進攻手段就被我們死死扼住,對手如果也是經驗老道的玩家,當我們在黃金位擺上迫擊炮,他基本上會改變原來的平推思路,無異于自失一臂,則我們只要按章出牌,則十拿九穩(wěn)。
2、對手開局也拍出圣水收集器,那么你的對手八成也是大費平推卡組。這時需要一些心理戰(zhàn),我們要盡力去試探對方,只要記住,絕不輕易出迫擊炮,直到不認為我們有這樣的手段時,就會把坦克陣容擺出來準備一波攻擊了,我們則祭出迫擊炮這個殺招,予以迎頭痛擊。
這就看我們怎么裝了,要裝得像,要裝的巧,更要沉得住氣,誘敵深入,才能甕中捉鱉,則敵城可破。但是有人會說,你雞,對手比你還雞,他不見你的殺招絕不擺陣,大不了雙方耗三分鐘打平局怎么辦?
這時我們可以嘗試一種迫擊炮的強攻手段,這像是一種賭注,就抓對手沒有防備的心理空當,在如圖的位置擺炮:
河道口后兩格的位置炮會打他的塔,這樣迫使對手必須交對迫擊炮的解,相當于率先打破僵局的是我方,則我必須對自己資源全方位把控,對當前費用產出情況,場面局勢(有沒有小單位騷擾)等都非常清楚,行此險招就是要使敵方被動,打出一種氣勢來。
面對他有可能派出的手段也有大體的預估,若能反吃對手以后,再組織一波進攻,也未嘗不能取得勝利。
開局兩分鐘以后,則進入游戲的中后期,也是我們這套牌發(fā)力的時候,這時你所有最怕的情況應該都頂過去了,如果沒有大驚險和大劣勢,相對就會比較穩(wěn)定了。
通過前期運作,我們場上應該保證至少1個圣水收集器的運轉,2個以上就更好了,因為我們的最強輸出—女巫、皇家巨人、迫擊炮一共需要15費,如果沒有足夠的圣水運轉把這些單位傾瀉出去,則形不成足夠的攻擊壓力,只要瞬間排出這個陣型,則基本保證拿下一塔。進攻陣型位置見圖:
圖9
簡單說明一下,要形成圖中的陣型,需要一些操作和對走位的了解,炮還是河道口后兩格那個位置,女巫沉底放,巨人先行到河口卡住,這里要保證女巫放出的骷髏正好走到巨人身后以巨人為一道堅實的盾墻。將對手派來拆炮的單位牢牢堵住,大概組織兩撥進攻后一塔可下。
總結:
按我現在這個思路重組這套牌以后,又打了有50多場對局,成績還是可以接受的。我很高興迫擊炮這張單卡能夠達成一定的套路,這張卡并不是我一廂情愿來使用的,他算是被埋沒在更多的明星單卡之中而被玩家所忽視了,那么我的用心研發(fā)就沒有白費,這種獨辟奚徑也不會淪為嘩眾取寵的行為。
其實像皇室這類設計精妙的對戰(zhàn)游戲,更加鼓勵玩家的創(chuàng)新和創(chuàng)造,而不是盲目跟風抄牌表,只要你有一顆發(fā)掘的心,卡牌就會帶給你驚喜,當你發(fā)現這一點的時候,你也就找到了那些超越于勝負之上的真正的樂趣!
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