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命運(yùn)冠位指定fgo綠卡使用思路研究及綠卡對分析

2017年05月23日 11:18來源:第一手游網(wǎng)下載命運(yùn)冠位指定Fatego

  命運(yùn)冠位指定fgo綠卡使用思路研究及綠卡對分析 在FGO的三色卡機(jī)制中,紅卡強(qiáng)化攻擊輸出、藍(lán)卡助寶具攢NP,那么剩下來的綠卡能干什么呢?下面小編就來分析常被人遺忘的綠卡,并講解綠卡隊(duì)!

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  三色卡機(jī)制

命運(yùn)冠位指定fgo綠卡使用思路研究及綠卡對分析

  平時說到三色卡強(qiáng)度,第一反應(yīng)是什么呢----紅卡強(qiáng)無敵,藍(lán)卡還行,綠卡是什么東西?

  事實(shí)上強(qiáng)度比較得分幾個部分,除了色卡本身性能,還有染色的強(qiáng)度,chain的強(qiáng)度。

  本文重點(diǎn)不是比較三色強(qiáng)度(其實(shí)是我懶得算),主要研究綠卡機(jī)制,順便談?wù)剰?qiáng)度。

  三色卡的作用機(jī)制

  紅卡-->傷害

  藍(lán)卡-->(傷害+)np-->寶具(傷害)

  綠卡-->(傷害+np+)星星-->buff紅卡藍(lán)卡綠卡-->-->傷害

  其中傷害,np都是自身收益,而暴擊星不是。也就是說綠卡本身就是帶有輔助功能的卡。(這和直感弱但出星+集星強(qiáng)一個道理,直感是一個類似領(lǐng)導(dǎo)力的團(tuán)隊(duì)buff而集星是個單體buff)

  綠卡在打星這一功能上的問題特點(diǎn)在于

  1、打星率是加算且有上限300%,唯一與打星能力成正比的屬性是hit數(shù)。(準(zhǔn)確說魔放和卡位是乘算的,其他都是加算)這么設(shè)計(jì)是否合理先不說。從結(jié)果上來看,打星不像np存在藍(lán)卡一刀鞭尸暴擊滿np這種操作,暴擊/鞭尸/本身打星屬性對打星能力的影響很小。。

  2、暴擊不穩(wěn)定。這一問題在目前暴擊隊(duì)也有深刻體驗(yàn)。一方面是暴擊星分配的不穩(wěn)定,這需要合理的職介搭配和集星技能/禮裝。另一方面是發(fā)牌不穩(wěn)定。對于綠卡隊(duì)這一問題會更明顯,具體之后會提到。

  3、生效延遲性。綠卡在第一回合打的暴擊星產(chǎn)生收益,至少要在第二回合(傷害),或者第三回合(在第二回合暴擊獲得np,在第三回合放出寶具),甚至第三回合還不行。

  比如在第二回合綠卡暴擊獲得更多星星,這些星星進(jìn)入了第三回合,然后第三回合繼續(xù)綠卡暴擊獲得更多星星,然后第四回合繼續(xù)暴擊獲得更多星星。

  游戲資源

  這個游戲的基本機(jī)制是3回合出9張卡,出卡機(jī)會是有限的。

  2030為什么強(qiáng)?因?yàn)椴恍枰隹ň湍墚a(chǎn)生穩(wěn)定收益。

  寶石為什么強(qiáng)?充電技能為什么強(qiáng)?因?yàn)橹恍枰粡?寶具)卡就能打出大量傷害。Stella!!!!!!!!!!!!!

  孔明為什么強(qiáng)?換人為什么強(qiáng)?因?yàn)樗恍枰偶寄埽徽加贸隹C(jī)會。雖然每回合還是只有3張卡的出卡機(jī)會,但相當(dāng)于上了4個人(的技能和禮裝)。而且被換下去的人不會污染手牌。Stella!!!!!

  黃金律和千里眼這類技能的問題在于前戲太長,占用了大量出卡機(jī)會,才攢起來np,打出星星。如果對于主攻手而言,那么這些技能是沒有問題的,但對于副手/輔助而言這類技能就相當(dāng)糟糕。

  那么再回來講綠卡

  先舉個例子,假設(shè)從者咕噠子三藍(lán)配卡np率逆天,滿buff下首藍(lán)np獲取33,那么三回合下來能保證攢到100np,然后在第四回合穩(wěn)定有一個寶具輸出。當(dāng)然實(shí)際上藍(lán)卡隊(duì)單卡np沒這么逆天,但是有及其穩(wěn)定的藍(lán)chain補(bǔ)充np(8/9張藍(lán)卡+3藍(lán)寶具)。

  與此類似的,暴擊隊(duì)(不考慮buff真空期和產(chǎn)星真空期)只要主手發(fā)牌不是5-0-0/4-1-0,就能打出所有牌穩(wěn)定獲取收益。

  暴擊隊(duì)和明湖隊(duì)都是雙拐產(chǎn)出資源,主手消耗資源打輸出。其中資源包括各種buff,暴擊星,np,產(chǎn)出資源的方式有技能,寶具,禮裝,chain等。

  那么綠卡隊(duì)呢?主手(的綠卡)為了產(chǎn)出資源(打星)犧牲了自身性能(傷害和np),更嚴(yán)重的是,自己產(chǎn)出的資源,自己還吃不到。

  一個簡單的概率問題,以三回合為單位,每個人的卡都是5張,那么自己打出的星,自己吃到的概率反而最低。所以簡單說,(哪怕不存在集星問題)拐的存在會嚴(yán)重污染手牌,這種污染不是偶然的(甩鍋發(fā)牌員),而是必然的。

  所以說,綠卡本身就是帶有輔助 功能的卡。

  說到這里,相信大家也都明白了,理想中的綠拐,應(yīng)當(dāng)能高效利用暴擊星,將其再次轉(zhuǎn)化為資源回饋主手。

  綠卡隊(duì)思路

  首先綠卡隊(duì)必定是常規(guī)輸出+寶具輸出混合,這是沒什么好懷疑的。畢竟綠卡既能打星進(jìn)一步打暴擊,也能打np進(jìn)一步打?qū)毦摺?/strong>

  對于雙輔助綠卡隊(duì)會出現(xiàn)以上提到的問題,也就是綠卡主攻手給輔助打星的現(xiàn)象。

  而且實(shí)際上輔助對暴擊星的利用率非常的低,只能用來藍(lán)爆回np。只有輸出手才能充分利用暴擊星,最大化暴擊收益。

  因而我覺得綠卡隊(duì)不應(yīng)該是主手+副手+輔助或者主手+輔助+輔助這么一種配置,而更接近副手+副手+輔助,甚至是副手+副手+副手這么一種xjbd克制隊(duì)。

  雙打手的問題是3回合9個出卡機(jī)會,兩個人10張卡加上寶具,肯定不夠用。當(dāng)然優(yōu)點(diǎn)是選擇更多,不容易被發(fā)牌員制裁。

  這對綠拐也有了更高的要求,不能無腦給單體buff,這樣利用率會非常低,最好是群體buff。

  打手最好自身也帶有團(tuán)隊(duì)buff(比如B呆的領(lǐng)導(dǎo)力)。一回合的集星(反集星)也是非常好的技能,靈活使用,輪流打爆發(fā)。

  在此基礎(chǔ)上構(gòu)思綠拐技能組,3個技能加上寶具,幾乎必備的是領(lǐng)導(dǎo)力+綠魔放+自充,其次最好有千里眼/黃金律/爆傷,復(fù)合恢復(fù)加防等生存向技能。

  另一個比較有綠卡隊(duì)特色的技能是消耗暴擊星。比如一個高速詠唱技能,消耗10顆星充能100。也可以弄個技能,這回合吸15顆星,接下來3回合產(chǎn)10顆星。一定程度上解決先前所說的問題,將打手的星還給打手。

  綠卡從者

  既然有人提到綠卡性能了,我也再講下這個,算是綠卡內(nèi)部pvp。

  所有從者的紅卡性能非常接近(atk),hit數(shù)帶來的打星能力幾乎可以不考慮。

  藍(lán)卡也是類似,傷害接近,單卡np獲取=A卡數(shù)目補(bǔ)正/A卡hit數(shù)*A卡hit數(shù)*其他,可以說只與A卡數(shù)有關(guān)。這個A卡數(shù)補(bǔ)正分別是1。5/1。125/1,對應(yīng)1藍(lán)/2藍(lán)/3藍(lán)。我的理解是因?yàn)樗{(lán)chain太強(qiáng)所以削一下。

  那么對于綠卡,單卡np=A卡數(shù)目補(bǔ)正/A卡hit數(shù)*Q卡hit數(shù)*其他。也就是完全取決于hit數(shù),師匠這種藍(lán)綠卡hit數(shù)反了的簡直是災(zāi)難。同樣,對于2藍(lán)配卡的X毛,np也非常吃虧(綠卡隊(duì)不考慮藍(lán)chain的話)。

  綠卡的打星則可以說完全取決于hit數(shù)。

  這種差異必然會在綠拐出現(xiàn)后進(jìn)一步放大(其實(shí)也就是個綠魔放和黃金律/千里眼的buff),但我不覺得會進(jìn)一步擴(kuò)大從者間不平衡。

  原因就是不存在"一個人的暴擊隊(duì)/綠卡隊(duì)"。強(qiáng)如杰克,綠卡一回合打50星又如何,下回合很可能自己一個都吃不到。np率也是類似,畢竟只有3張綠卡,即使上天了也不會捅破天花板,總歸有個上限。

  而實(shí)際上,假如杰克+師匠+綠拐組隊(duì),那么杰克打星的受益者正是打暴擊的師匠。

相關(guān)版本命運(yùn)冠位指定Fatego版本下載

命運(yùn)冠位指定Fatego

  • 類型:角色扮演
  • 特色:即時對戰(zhàn)
  • 狀態(tài):封測
  • 大?。?span>200MB
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