明日之后iOS公測預(yù)定開啟 藍(lán)貼第八期消息爆料
《明日之后》即將于11月2日于App Store首發(fā),11月6日全平臺公測。
現(xiàn)在,使用蘋果手機(jī)的朋友們,可以在App Store搜索明日之后,點(diǎn)擊“獲取”便可預(yù)定游戲,這樣《明日之后》開啟預(yù)下載后,就可以第一時間獲取安裝了!(安卓小伙伴也可以提前預(yù)下載,具體時間待通知。)
好了,以上就是本期藍(lán)貼的主要內(nèi)容,感謝大家收看!再見!
--阿弗訪談--
埋頭開發(fā)了3年的游戲,即將在2周內(nèi)公測。此時阿弗和開花組每個人一樣,緊張、興奮、夜夜不能寐。于是(為了湊藍(lán)貼字?jǐn)?shù))禿頭阿弗拉來了頂著熊貓眼的產(chǎn)品經(jīng)理,和大家聊聊《明日之后》的“前世今生”:
阿弗:
我記得當(dāng)初游戲立項(xiàng)之前,丁老板讓你做卡牌對對碰,怎么就做成《明日之后》了?
產(chǎn)品經(jīng)理:
我是做的卡牌對對碰啊。玩家在秋日森林小木屋避險(xiǎn)過夜的時候,是可以兩個人玩卡牌對對碰的。后來覺得不夠驚險(xiǎn)刺激,得邊躲喪尸邊玩對對碰,于是就做成明日之后了??!
阿弗:
來人,放喪尸娘……
產(chǎn)品經(jīng)理:
emmmm那要追溯到15年春天了,工作室?guī)讉€核心成員都是重度生存游戲愛好者,我們當(dāng)時想找一款能讓我們一群人一起玩久點(diǎn)的末世聯(lián)機(jī)游戲,逛了一圈沒找到,于是干脆拍板自己做。
在那年冬天,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)輸出各種人物模型、武器模型、地圖雛形后,大逃殺玩法開始興起 ( 當(dāng)時PUBG還沒出,但H1Z1:殺戮之王在海外已經(jīng)有一定的熱度了 ),有部門來建議我們改變方向,如果直接復(fù)刻被市場驗(yàn)證的玩法的話,風(fēng)險(xiǎn)可控,我們拒絕了。
現(xiàn)在想來當(dāng)時如果改變方向,估計(jì)大家2017年3月就可以玩到手游《明日吃雞》了(笑)。
阿弗:
明日之后已經(jīng)測了4次了,每次測試都把核心機(jī)制改的翻天覆地,能說說你為什么這么善變嗎?
產(chǎn)品經(jīng)理:
我也不想改來改去啊,我也盼著早點(diǎn)公測啊……撫今追昔,過程是這樣的——
一測(2017年8月):主機(jī)上的生存游戲通常比較硬核、上手難度極高,挪到手機(jī)上能不能行?大家心里沒底。
因此我們制作了夏爾鎮(zhèn)和多貝雪山這兩個地區(qū)后,就迅速開啟了一測。這次核心玩法測試給了我們很大信心,其中地圖探索和自由建造收獲最多好評,于是我們決定在這個方向上繼續(xù)耕耘。
二測(2018年1月):為了讓大家在末日里抱團(tuán)取暖,長久地一起活下去,我們強(qiáng)化了營地的概念,玩家的一切成長都依賴于營地。這種非常規(guī)的設(shè)定成為了一把雙刃劍,一方面加入營地的幸存者們很開心,他們表示雖然買不起房、家里也沒礦,卻可以像個男人一樣保護(hù)營地的小姐姐們,帶領(lǐng)她們活下去;
而一方面也拉大了硬核玩家和普通玩家的差距。導(dǎo)致某些玩家進(jìn)入一個惡性循環(huán):不熟悉游戲-很難加入高活躍度營地-沒有營地?zé)o法成長-生存能力越來越落后。
三測(2018年5月):鑒于二測時營地的問題,我們在三測時將一部分能力成長放回個人身上——這就是莊園系統(tǒng)。這個末日里的避難容身之處,讓你可以在里面種植、養(yǎng)殖、制造,并可以通過個人的勞作和戰(zhàn)斗行為提升熟練度、習(xí)得更多配方。
同時由于前兩次測試大家大喊著要活下去太難了,我們在這次測試中降低了生存壓力,這確實(shí)能讓更多的玩家順暢的活下去,但也削弱了我們的游戲特色,這也引起了我的認(rèn)真反思。
四測(2018年8月):歷經(jīng)三次測試后,最終我還是覺得我們應(yīng)該回歸初心,讓玩家在玩到明日之后的時候,能獲得我們第一次玩到生存游戲的那種快樂。
針對玩家反饋的前期太容易死了(餓死凍死病死被喪尸咬死等),我們會提供一本末日生存手冊,讓大家在迷茫的時候,翻閱手冊尋找解決困難的方式。我們的設(shè)計(jì)初衷就是讓玩家想辦法挑戰(zhàn)嚴(yán)酷的生存環(huán)境,這也是生存游戲的魅力所在。
《明日之后》的目標(biāo)用戶是愿意自己去花點(diǎn)小心思,或者找人協(xié)作克服困境的玩家。它不是做給喜歡自動打怪、一鍵完成任務(wù)、一刀999級的玩家。
于是在四測中,大家會在前期就感受到明顯的生存壓力。
總結(jié)起來,明日之后的開發(fā)過程就是在一條前人沒走過的路上,不斷摸索前行的過程。截至目前,我尚不敢說《明日之后》已經(jīng)調(diào)整到了一個最合適的形態(tài),但我們一直都在尋找最優(yōu)解。
除上期藍(lán)貼所列內(nèi)容外,我們在四測基礎(chǔ)上還做了大量優(yōu)化和修改,希望給大家?guī)砀叱两械牟《灸┦馈?/p>
阿弗:
大佬666,一口氣說了這么多,請喝冰闊樂!
產(chǎn)品經(jīng)理:
咕嘟……其實(shí)末日生存寫實(shí)類的游戲,一般是以外國的作品較多,國內(nèi)比較少有涉獵這個品類的游戲。
我們雖然選擇了末日喪尸題材,但非常明確的是《明日之后》首先面向的是我們國內(nèi)的玩家,因此從角色的形象到美術(shù)風(fēng)格,我們做了很多輪的街訪和玩家調(diào)研,希望能夠在保證末日生存感的前提下,讓國內(nèi)的玩家能夠更容易接受和喜歡。
阿弗:
你剛才提到自由度和探索空間,在游戲里有哪些設(shè)定是你自己比較喜歡的?
產(chǎn)品經(jīng)理:
生存類游戲不可避免的會對虛擬世界的擬真性有一定的要求。雖然基于手機(jī)的性能,目前手游確實(shí)還很難做到到像PC或者主機(jī)上的頂尖3A大作那樣豐富的自由度,但我們還是盡量希望能夠給大家足夠好的美術(shù)表現(xiàn)和探索空間。
譬如我們可能會花很大的精力做一個可以坐的摩天輪,即使它除了提供很好的視野并沒有什么特別的功能;我們會為夏爾鎮(zhèn)的工廠設(shè)計(jì)很多種進(jìn)入的方法,無論是通過梯子翻越墻壁,還是一路掃平士兵,或者走在探照燈的盲區(qū)潛入;
我們會給家具提供一些擬真功能,馬桶肥料了解一下嗎~聽說不遠(yuǎn)的將來,幸存者們在家制作的電視真的可以看到節(jié)目;我們甚至滿懷惡意的設(shè)想過游戲內(nèi)的可能的100種死法,但是!
在所有的設(shè)計(jì)中,我覺得最帥的就是玩家可以互相救治,在危險(xiǎn)的生存環(huán)境下救起素昧平生的陌生人(為了鼓勵這種行為,我們已經(jīng)把PVE地圖救助別人時所需要的繃帶取消了)。
阿弗:
平時惜字如金的產(chǎn)品經(jīng)理,一談起產(chǎn)品就雙眼放光滔滔不絕。好了,快去帶領(lǐng)大家搬磚吧(揮起皮鞭)!
測試服全部探索寶箱位置信息:/明日之后什么狗好
標(biāo)簽: 藍(lán)貼
官方正版明日之后下載
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