《黎明之路》在4月26日安卓首發(fā)上線了,從項(xiàng)目公布以來就受到了大量玩家的關(guān)注。作為一款以喪尸末日為主題的逃生射擊手游,究竟是怎樣進(jìn)行玩法設(shè)計(jì)的呢?這里我們抓來了首發(fā)版本的玩法策劃,讓我們一起來了解下《黎明之路》究竟是怎樣的。
A:這次主要想真對(duì)黎明之路中比較重要的系統(tǒng)或者要素進(jìn)行一些提問。
B:說起重要的要素的話,那就是我們的感染者系統(tǒng)與任務(wù)系統(tǒng)了。
A:請(qǐng)問在你們游戲里感染者是怎樣被定義的?
B:感染者在我們的游戲里并不只是作為威脅玩家生存的怪物而存在的,它還被賦予了幾種重要的存在意義,首先感染者對(duì)于玩家來說是一種動(dòng)態(tài)變化的環(huán)境要素。感染者的密度,當(dāng)前的活性狀態(tài),都是玩家在任務(wù)中或者在與其他玩家的對(duì)抗的過程中需要即時(shí)的觀察和判斷的因素,何種情況下可以發(fā)生戰(zhàn)斗,何種情況下需要規(guī)避,甚至是何種情況下對(duì)自己有利。對(duì)于這些問題的思考與解答就是我們這款游戲的醍醐味,也是我們與其他游戲的不同點(diǎn)。
A:原來如此,那其他的重要意義是什么呢?
B:其次呢,感染者是我們游戲中一種重要且危險(xiǎn)的戰(zhàn)略資源,感染者在威脅倒玩家的的同時(shí),也會(huì)威脅到其他的敵對(duì)玩家,通過各種戰(zhàn)術(shù)道具的作用,這些原本呆板緩慢的家伙會(huì)成為為自己創(chuàng)造有利條件的猛獸。當(dāng)然,如果使用的時(shí)候失誤了也可能會(huì)偷雞不成蝕把米哦(笑)。
A:看來在使用的時(shí)候一定要謹(jǐn)慎才行呢。
B:是的。不止如此,感染者當(dāng)中不乏一些強(qiáng)大的個(gè)體,打到它們之后會(huì)掉落該種類特殊感染者的信息素。這可是一個(gè)增加自己戰(zhàn)力的利器,用它召喚出來的特殊感染者將會(huì)視召喚者為主。必要的時(shí)候還會(huì)犧牲自己去當(dāng)子彈呢。
A:真是像極了國外的金牌保鏢(笑)。
B:沒錯(cuò),非常符合我們給它的定位。普通的感染者還有一個(gè)特性,它們的身上可能會(huì)攜帶著生前所使用的武器。如果在游戲中看見了背槍的感染者請(qǐng)務(wù)必送它去見上帝。
A:這么一來感染者身上的武器就歸玩家所有啦?
B:是這樣的,所以把感染者當(dāng)成是移動(dòng)的武器補(bǔ)給庫也沒有任何的問題呢。
A:剛才的你提到感染者的活性狀態(tài)這么一個(gè)詞匯,到底是什么意思呢?
B:活性狀態(tài)是我們賦予感染者對(duì)外界刺激反饋的一個(gè)等級(jí)狀態(tài),活性狀態(tài)低的感染者會(huì)呈現(xiàn)一種呆板,緩慢的行為模式,就算玩家出現(xiàn)在周圍,它的攻擊欲望也不會(huì)太強(qiáng),玩家可以輕易地拜托它們的糾纏。但是在一些外部因素:比如說槍聲,戰(zhàn)術(shù)道具等等的持續(xù)刺激下,感染者的活性狀態(tài)會(huì)上升,變得狂暴起來,這個(gè)時(shí)候的感染者可就不再是溫順的小綿羊了,它們嗜血的本性暴露無遺,大大提高的運(yùn)動(dòng)能力與攻擊性讓它們變得極端的危險(xiǎn),如果遇上了高活性的感染者的話三十六計(jì)走為上計(jì)。
A:這么說要是我把敵對(duì)玩家周圍的感染者給激怒的話,感染者豈不是會(huì)拼命的攻擊他們?
B:嘿嘿嘿,你找到了這個(gè)游戲正確的打開方式。
A:這真是太棒了!能夠利用感染者去對(duì)付或者騷擾其他我自己對(duì)付不了的玩家簡直太有趣了。
B:在戰(zhàn)術(shù)道具的搭配使用下,能夠玩兒出的花樣可是超乎你的想象。
A:越來越期待了呢。
B:不過正如剛才所說,感染者是一種沒有理性的怪物,小心傷到自己哦。
A:話說回來,感染者們?nèi)绻蝗ヌ匾獯碳に鼈兊脑捑鸵恢敝粫?huì)保持低活性嗎?
B:這可不一定哦!隨著游戲的進(jìn)行,感染者們的活性可是會(huì)漸漸提高的。而且如果不小心誤入了高危區(qū)的話。。。。等待你的將會(huì)是修羅場。
A:高危區(qū)。。。你們的策劃就是不愿意讓玩家們安安穩(wěn)穩(wěn)的玩兒一會(huì)兒游戲嗎。。。。
B:哈哈哈,不是這樣的,感染者的成長是希望隨著時(shí)間的流逝給玩家感受到不同的游戲節(jié)奏,這樣才不會(huì)覺得正常游戲中沒什么波動(dòng)起伏,從而產(chǎn)生厭倦。而高危區(qū)的存在也在給玩家提供別樣的體驗(yàn)和緊迫感這一點(diǎn)上立了大功哦(一本正經(jīng)臉)。
A:原來如此,你們還真是考慮了許多呢。
B:一切為了玩家的體驗(yàn)(笑)。
A:言歸正傳,我對(duì)你們的任務(wù)系統(tǒng)也非常感興趣,你們是以一個(gè)什么樣的出發(fā)點(diǎn)來設(shè)計(jì)的呢?
B:任務(wù)系統(tǒng)是我們游戲里除了感染者之外的另一大特色。我們給玩家提供了一套非線性的任務(wù)系統(tǒng),每一局游戲?qū)⒂幸粋€(gè)以逃生為目的的主線任務(wù),其間會(huì)貫穿3個(gè)子任務(wù),這些子任務(wù)如果完成的話將會(huì)給玩家提供巨大的戰(zhàn)局內(nèi)成長,并且也會(huì)為最后的逃生提供意想不到的幫助,而且就算不去完成,也不會(huì)導(dǎo)致游戲結(jié)束或者說玩不下去,玩家可以按照自己想要的方式進(jìn)行游戲。
A:也就是說游戲過程中并不會(huì)強(qiáng)制玩家去做某些事情,是完全開放式的嗎?會(huì)不會(huì)讓玩家覺得找不到具體的目標(biāo)呢?
B:很犀利的問題(笑),在游戲過程中,子任務(wù)會(huì)以幾個(gè)階段的形式進(jìn)行發(fā)布,并且目的地明確,需要玩家做的事情也非常明確,只是我們在該任務(wù)的成敗上不做過多的限制,想要做任務(wù)的玩家不會(huì)不知道該干什么,而不想做任務(wù)的玩家想必有自己的一套攻略方法,關(guān)于這里的選擇我們留給玩家。再者說,任務(wù)提供的獎(jiǎng)勵(lì)非常的豐厚,因該沒有人能抵抗住它的誘惑呢(奸笑)。
A:聽上去很有意思!不過我有一個(gè)疑問,你們?nèi)绾卧O(shè)計(jì)游戲中PVP和PVE的比重呢,感覺PVP和PVE混合在一起的話是不是會(huì)讓玩家比較混亂呢?
B:好的,犀利提問第二發(fā)來了(笑)。關(guān)于PVP玩法與PVE玩法的混亂這一點(diǎn)我們也是做出了一個(gè)大膽的嘗試呢。確實(shí),同時(shí)讓玩家在PVP情緒與PVE情緒間來回切換會(huì)讓玩家難以有一個(gè)良好的體驗(yàn)。那么我們想到了,在同一個(gè)戰(zhàn)局中,任務(wù)分配的時(shí)候就將PVP玩法與PVE玩法割裂開,PVP任務(wù)我們會(huì)分配給多支隊(duì)伍,PVE任務(wù)我們只分配給一只隊(duì)伍,并且每一個(gè)任務(wù)的任務(wù)點(diǎn)都分配在有一定距離相隔的地區(qū)當(dāng)中,每一次發(fā)布任務(wù),都會(huì)重新按照玩家的所在位置來給玩家分配合適的任務(wù)。這樣就極大的減少了玩家在游戲中會(huì)被PVP與PVE同時(shí)困擾的窘境。讓玩家可以專心于當(dāng)前的任務(wù)。
A:真是精巧的設(shè)計(jì),執(zhí)行起來想必非常的不容易。
B:哈哈哈,一切為了玩家的體驗(yàn)(笑)。
B:順便一說,我們的任務(wù)設(shè)計(jì)上也是盡量去做了PVP玩法與PVE玩法的特化。簡而言之,PVE任務(wù)中設(shè)計(jì)了玩家與感染者互動(dòng)的玩法。而PVP任務(wù)則多是對(duì)于某種物品的爭奪,或者區(qū)域的占領(lǐng)之類的不會(huì)有系統(tǒng)控制的感染者專門來為難大家的玩法。
A:越聽越想實(shí)際去玩玩了呢!
B:好的,游戲中重要的要素也大概介紹過了,咱們游戲中見吧(掏手機(jī))。
A:(掏手機(jī))