在《魔獸世界》中有著非常多的團隊副本,但把《爐石傳說》的首個冒險模式的主題選定為納克薩瑪斯是為什么呢?然后,為什么是亡語機制唱主角?并且對于是否會有天賦系統(tǒng)、是否會增加卡組數(shù)量、是否會有多人模式之類的問題時,Hamliton都表示開發(fā)團隊對于任何會讓游戲變得復雜的新功能都會持很謹慎的態(tài)度。此次ChinaJoy期間,《爐石傳說》執(zhí)行制作人Hamliton Chu也來到現(xiàn)場,并且表示他們只想要《爐石傳說》的玩家享受到快樂。
我們的開發(fā)人員中有很多是《魔獸世界》的老玩家,納克薩瑪斯是一個非??岬母北?,有很多設計很棒的BOSS機制,承載著許多WOW老玩家的回憶,因此我們在討論使用哪個副本作為首個冒險模式的主題時,關(guān)于納克薩瑪斯的想法就都突然蹦了出來。選擇亡語是因為這個機制實在很有趣,結(jié)果也讓我們感覺很滿意。
我們希望為玩家?guī)聿煌挠螒蝮w驗,納克薩瑪斯冒險模式有不同風格的首領(lǐng),玩家可以把從中獲得的卡牌放到自己的套牌中,增加平時對戰(zhàn)的選擇。這是我們第一次做冒險模式,我們也在積極的聽取玩家們的反饋,然后會接著討論后面要開發(fā)怎樣的冒險模式。
有不少玩家說,冒險模式英雄難度解鎖的獎勵太少,沒有足夠的動力去開荒,他們更希望獲得更實惠或獨特的獎勵。
我們的設計初衷是,冒險模式在游戲中是一個挑戰(zhàn),通過完成這個挑戰(zhàn)來獲得額外的卡牌,然后玩家再使用新卡牌去天梯上或和朋友對戰(zhàn)。我們并不是想要用獎勵來吸引玩家重復的去刷冒險模式,就如同是使用獎勵去“賄賂”玩家從而讓他們來玩冒險模式,這不是我們的設計意圖。希望玩家能通過思考使用合適的辦法來解開迷題,而不是為了獎勵重復的去刷。
納克薩瑪斯冒險模式對于很多玩家來說變成一次性的內(nèi)容,打通之后就不再去玩,對此你們怎么看?
推出冒險模式目的是讓玩家獲得新的卡牌,再讓玩家?guī)е驴ㄅ苹貧w到游戲的核心與人對戰(zhàn),我們并不希望冒險模式變成一個枯燥的模式,讓大家不斷的去刷。當然,在冒險模式中玩家要通過改變卡組去多次嘗試,最后的勝利能給玩家?guī)砗懿诲e的成就感。另外有許多玩家在社區(qū)就新卡牌帶來的改變進行著熱烈的討論,對此我們覺得非常的滿意。
對免費的玩家來說,解鎖冒險模式需要花費的金幣和購買力,其實是要高于現(xiàn)金購買的,這個設定是不是鼓勵玩家用現(xiàn)金消費,你們?nèi)绾伪WC免費玩家的游戲體驗?
這個不是我們的設計重點,比如說你想玩這個游戲的話,你心比較急就一下子把所有的東西買下來,你也可以慢慢的做任務,慢慢的攢金幣。就好像一個玩家剛進爐石,可以選擇買很多的卡牌,一下子就把內(nèi)容全部吸收進來,玩得快一點;你也可以慢慢來,一步步的攢金幣,不花一分錢,這個比較慢,但是也是玩家的一個考慮??傊@都是玩家自己的想法,我們建議玩家用自己喜歡的方法去玩游戲。
在冒險模式中特別是英雄難度下,游戲的難度是通過BOSS的高血量和強力的特殊卡牌來實現(xiàn)的,那么可以談談你們在AI方面的考慮么?
拿《魔獸世界》來做例子,BOSS都有著很大的體型,英雄副本的BOSS則擁有更多的血量和更高的傷害,甚至是更多的技能,這些都讓玩家覺得更有挑戰(zhàn)性,更需要玩家去想出解決的辦法,這是游戲的樂趣之一。那么在《爐石傳說》中,冒險模式下BOSS高血量和強力的卡牌或技能對應的就是《魔獸世界》的英雄副本,都是需要玩家去想辦法通關(guān)的。
天梯是否讓《爐石傳說》這樣一個會被運氣左右的游戲顯得更殘酷?我個人的感覺是,打天梯比較累,因為你很難掌控運氣
實際上你的對手也是這樣的,天生的隨機性是游戲的樂趣之一,你無法預知你下一張牌會抽到什么,但不影響游戲的樂趣,反而可能會因為神抽而開心。客觀的看,如果一個玩家擁有更強的實力,那么就會在天梯上有更好的位置。
冒險模式在未來會有首殺判定之類的東西么?
《爐石傳說》仍然專注于給范圍廣泛的休閑玩家制造快樂,因此游戲應該是輕松愉快的,加入首殺獎勵盡管會讓一部分玩家覺得好玩,但是會讓玩家覺得我們想讓他們這么做,并不打算《爐石傳說》的氛圍過于激烈。
現(xiàn)在玩家每局在游戲里擁有30點生命值,隨著版本的改動,會變得更多嗎?
不會,30點血平衡性考慮的結(jié)果,許多技能和卡牌都基于30點生命設計,目前的平衡性總體讓人滿意,因此不會改動生命值。
會引入更多的數(shù)據(jù)統(tǒng)計模式嗎?比如玩家在競技場中的勝率統(tǒng)計之類。
游戲的設計初衷是讓每一個玩家覺得友好輕松而愉快,我們討論過數(shù)據(jù)統(tǒng)計的事情,但是我們最終決定不那么做,不希望新玩家在進入游戲后被許多的數(shù)據(jù)嚇到。
有可能擴充卡組位置數(shù)量嗎?現(xiàn)在只有9個顯得太少。
我們聽到不少玩家提到這個事情,關(guān)鍵在于我們不想把游戲變得太過于復雜。增加卡組位置聽起來不難,但是更多的卡組位置意味著要能讓玩家能搜索自己的卡組,或者是還要自己給卡組進行分類,甚至還要引入卡組分頁的列表,這樣會讓休閑玩家或新玩家覺得游戲太過于復雜。
當前的9個卡組位置剛好夠9個職業(yè)使用,而且大部分玩家甚至都不會使用所有的職業(yè),舊的卡組會隨著版本的改動而失去作用,在這樣的情況下提供更多卡組位置就沒有足夠的理由。我們更希望看到玩家不斷的更新的自己的卡組,而不是在棄用舊卡組的同時建立新卡組。
有考慮過給《爐石傳說》引入天賦系統(tǒng)嗎?
呃……在開發(fā)游戲的早期,我們想過這個事情,但是后來發(fā)現(xiàn)引入天賦系統(tǒng)就過于復雜了,不符合我們對《爐石傳說》的定位。我覺得當前有9個職業(yè)都已經(jīng)很復雜了,對于那些沒有玩過《魔獸世界》的新玩家來說,需要不少時間來熟悉各個職業(yè)的特點。
現(xiàn)在的《爐石傳說》是專注于1V1模式的游戲,會有多人PVE模式嗎?
多人的游戲很酷,但是我們現(xiàn)在仍然專注于1V1模式。原因在于,我們開發(fā)《爐石傳說》的初衷就是,把游戲做得休閑輕松愉快,因此我們盡量讓游戲簡化,要是引入多人模式,會讓整個游戲變得復雜,那不是我們想要的結(jié)果。
怎么看待潛行者的OTK問題?(One Turn Kill,一回合爆發(fā)擊殺)
我們正在觀察這個問題,潛行者在《魔獸世界》中就是以傷害的爆發(fā)為特征,有一些卡牌能讓玩家在面對潛行者時不那么被動,不過我們還是希望玩家能發(fā)展出相應的應對之策。
中國的玩家喜歡在游戲中參與帶有中國元素的活動,比如《魔獸世界》中有春節(jié),然后《爐石傳說》在中國馬上就有月餅發(fā)售,那么是不是應該給《爐石傳說》加入節(jié)日活動,并能讓玩家獲得相應獎勵。
在《魔獸世界》里是有很多活動能在特定的節(jié)日里給玩家?guī)硖貏e的樂趣,那么在《爐石傳說》中納克薩瑪斯冒險模式就是類似的東西,社區(qū)玩家們的熱烈討論使得其很有節(jié)慶的氣氛,同時每周有新東西解鎖。不過我可以肯定的是,我們會考慮這個建議。
冒險模式上線之后,研發(fā)團隊得到的玩家反饋如何?另外,之前《爐石傳說》有一些刷分的玩家被處罰了,現(xiàn)在是不是有一些比較科學的機制來監(jiān)測和處理這種行為,未來有沒有方法抑制或避免這樣的情況發(fā)生?
我們從玩家這邊得到了非常棒的回饋,我們的玩家非常欣賞冒險模式,覺得其中的角色非常有趣,包括克拉蘇加德這樣的角色,對魔獸玩家來說耳熟能詳。包括在社區(qū)也有很多討論,我們新的卡牌給天梯環(huán)境帶來了什么樣的變動,我們非常高興看到玩家喜歡這個嘗試。
我們對外掛,以及其他作弊的行為,有一個專門的小組對其進行監(jiān)控,雖然目前還沒有特別明確的信息公布,但肯定會積極處理。
爐石傳說有沒有想要開放單機模式?
我們希望玩家和真人在線一起游戲,總能找到“旗鼓相當?shù)膶κ帧薄?
安卓版和觀戰(zhàn)模式、錄像功能,什么時候推出?
目前還沒有可以披露給大家的消息,我們也是在著力做這方面的工作。
除了現(xiàn)有的九大職業(yè)之外,有沒有“死騎”或者“武僧”這樣的職業(yè)推出的計劃安排?
我們目前主要集中在這9個職業(yè),他們風格迥異,職業(yè)套牌和英雄技能都能夠給玩家比較鮮明的印象。我們不希望讓玩家產(chǎn)生一種重復的感覺,所以暫時不會考慮加入新的職業(yè)。
目前爐石沒有官方的賽事制度和規(guī)則,各種比賽的賽制不同也給玩家?guī)砹嗽斐珊艽蟮睦Щ螅┭┦欠窨紤]過推出一個官方的賽制呢?
其實我們爐石傳說是為了所有的玩家設計的,不管是高端的玩家,還是休閑的玩家。我非常高興看到社區(qū)有一些自主的發(fā)展,自主舉辦比賽活動。今年的暴雪嘉年華有一個爐石世界錦標賽,我本人也是非常期待這個比賽。我們可以看看之后是否會有比較規(guī)范的制度運用到《爐石傳說》當中。我個人是非常高興看到不同種類的爐石比賽,玩家社區(qū)學習如何進行轉(zhuǎn)播,如何進行游戲的組織,這個都是非常好的現(xiàn)象。
我們注意到最近一些卡牌得到了調(diào)整,比如說鷹角弓,每一次調(diào)整卡牌,需要怎么樣的過程?今后會重點調(diào)整哪一個職業(yè),能透露一下嗎?
我們對于卡牌的調(diào)整并不會做過激的反應,比如說我們社區(qū)的玩家,他們有什么反應。有時候我們玩家比較聰明,會自己做一些調(diào)整。但是我們對一些卡牌,比如說讓玩家覺得非常的沒有意思,非常賴皮的話我們會做出干涉。就你說的這個獵人鷹角弓,在敵人釋放奧秘的時候也能觸發(fā),這會讓對手很不爽,破壞了比較歡樂的氣氛。各種卡牌不應該是削弱玩家對游戲欣賞的一個因素,每張卡牌都應該帶來一個正面的效果,讓這張卡牌是對自己非常有利,非常好玩的一個事情。
在冒險模式上線以后,開發(fā)團隊是打算繼續(xù)開發(fā)新的副本,還是把重點轉(zhuǎn)移到開發(fā)手機版?
冒險模式上線以后,我們積極聽取社區(qū)給我們的反饋,我們的開發(fā)團隊也在持續(xù)關(guān)注玩家在游戲中的反映。根據(jù)這些意見,我們來決定下一步能做些什么。當然手機版的開發(fā)現(xiàn)在也已經(jīng)在進行中,希望以后有更多的信息帶給大家。
在納克薩瑪斯的5個區(qū)域都打通以后,是不是就沒有新內(nèi)容更新了。在后期會不會加入更多的挑戰(zhàn)模式在納克薩瑪斯?
因為我們在設計當中做了這樣的安排,所以五個區(qū)打完之后面對克拉蘇加德,挑戰(zhàn)成功后不會再有新的更新。目前我們也收到玩家反饋,覺得職業(yè)挑戰(zhàn)非常的好玩、有趣,我們得到反饋之后,也考慮以后增加更多這樣的內(nèi)容。
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