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手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)
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雷亞CEO游名揚(yáng):臺灣游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)認(rèn)清現(xiàn)狀

2016年12月19日 17:29:20 來源:Gamelook

  游戲觀察消息,亞洲游戲市場是萬眾矚目的新興游戲市場,很多游戲公司都把觸手伸到了亞洲,并且亞洲本地的游戲公司也在崛起中。但是臺灣游戲產(chǎn)業(yè)去依然很蕭條。對此,雷亞公司的CEO游名揚(yáng)提出了自己的看法。

  不論是對大陸玩家、還是臺灣玩家來說,有多久沒玩過真正臺灣產(chǎn)的游戲了?

  這個答案可能很殘酷。上世紀(jì)90年代隨著個人電腦產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,立足于中文游戲市場的游戲產(chǎn)業(yè)率先在臺灣誕生發(fā)展,當(dāng)年的臺灣游戲公司開發(fā)了數(shù)款膾炙人口的游戲,甚至臺灣當(dāng)?shù)氐挠螒虍a(chǎn)業(yè)一度僅次于美國、日本位列全球第三。然而在網(wǎng)絡(luò)游戲、線上游戲大潮之下,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲和日本單機(jī)游戲不僅攻佔(zhàn)臺灣市場,臺灣游戲產(chǎn)業(yè)自此只剩代理,自制游戲寥寥無幾。

  2008年后智能手機(jī)掘起以及電子競技崛起,雖然臺灣有少數(shù)廠商做出幾款行銷全球的游戲,而臺灣電競選手也在國際屢創(chuàng)佳績,但臺灣本土的游戲市場仍是代理為主,臺灣游戲產(chǎn)業(yè)枝葉綻放卻無根。

  20年無法轉(zhuǎn)化為本地游戲產(chǎn)業(yè)輸出能力,只能望著韓國、日本、大陸興嘆。是什麼原因造成今日這個局面?

  近日,臺灣《政問》節(jié)目邀請到雷亞游戲創(chuàng)始人游名揚(yáng)先生,就臺灣臺灣游戲產(chǎn)業(yè)所面臨的問題進(jìn)行了專訪。

雷亞CEO游名揚(yáng)

雷亞CEO游名揚(yáng)

  背景介紹:游名揚(yáng)(1985年生,臺北人),在2009年就讀臺大網(wǎng)媒所研究所時,與同學(xué)開始一起開發(fā)商用游藝機(jī)。2011 年 9 月,與伙伴們共同成立雷亞游戲,從不到20人的團(tuán)隊(duì),至2016已達(dá)130人,旗下游戲玩家數(shù)量超過6000萬。期間并以製作人身份參與製作產(chǎn)品:《聚爆》《Deemo》《VOEZ》《Cytus》

  以下是游名揚(yáng)專訪中的主要觀點(diǎn)摘要:

  游戲產(chǎn)業(yè),盛極一時,現(xiàn)在衰落

  從電腦游戲到主機(jī)游戲再到網(wǎng)絡(luò)游戲有存在技術(shù)設(shè)備的限制,電腦有硬件限制、進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲時有網(wǎng)絡(luò)速度的限制,進(jìn)到手機(jī)時又回到硬件的限制,重現(xiàn)同樣的過程,因?yàn)槟柖傻年P(guān)系,但發(fā)展速度更加快。

  因此在初期硬件限制時,大家在同一個起跑點(diǎn)上,就算公司資金多,無法突破限制就沒有附加價值 ; 硬件提升以后,能夠達(dá)到的水準(zhǔn)也拉高了。所以我認(rèn)為臺灣從1990年代到2000年代以后,在主機(jī)開發(fā)這個階段,臺灣就已經(jīng)沒有接上了。

  后來2D進(jìn)入3D,游戲引擎開發(fā)成為巨大的門檻,這部分需要巨大的研發(fā)投入。臺灣未能投入也是跟其他市場類似狀況。2011年之后手機(jī)游戲App store和Google play的出現(xiàn)是一個新的年代,新的機(jī)會,小型團(tuán)隊(duì)可以切入來進(jìn)入全球市場。

  文化港口的開放決定一個臺灣文化的狀態(tài)

  游名揚(yáng)自己承認(rèn)忽略的一點(diǎn)是,游戲終究是藝術(shù)與互動的合體,藝術(shù)又反映著文化──「文化的港口」有沒有開,決定了文化上或游戲上的狀態(tài)。就像臺灣以前也是連續(xù)劇的輸出國,現(xiàn)在許多觀眾追的是韓劇、美劇、陸劇、日劇等。

  臺灣不同文化產(chǎn)業(yè),都面臨相似的問題,也就是臺灣過去享受黃金年代,現(xiàn)在卻逐漸衰落。

  只有中、日、韓、美是自研游戲輸出強(qiáng)國

  從中國大陸、日本、韓國與美國這四個手機(jī)游戲輸出的強(qiáng)國來看,只有這四個國家營收榜上的前十名大部分是自研游戲,外來游戲占少數(shù)。

  再看其他國家,事實(shí)上即使是德、英、法、新加坡、香港等都是外國游戲佔(zhàn)據(jù)排行榜,即使是芬蘭擁有《憤怒小鳥》的開發(fā)商,排行榜也都是外國游戲。臺灣的狀況并非特例。也就是說只有少數(shù)國家擁有主導(dǎo)自己市場的研發(fā)能力。

  而臺灣的文化受美國、日本、大陸影響很深,因此臺灣玩家對于上述地區(qū)來源的游戲接收度也很高。而臺灣接受的就是全球游戲三大最強(qiáng)地區(qū)的產(chǎn)品,如果臺灣要自研游戲在臺灣成功,對手就是國際頂尖游戲。

  我們要先認(rèn)識環(huán)境,再適應(yīng)環(huán)境

  儘管臺灣市場也希望擺脫被外來游戲殖民,但我們可能得先認(rèn)清自己所處的環(huán)境。

  臺灣的優(yōu)勢在于玩家對于美系、日系、韓系的游戲的適應(yīng),游戲開發(fā)者也能夠應(yīng)用在輸出的作品,反過來利用我們受到的影響。臺灣游戲開發(fā)者的本質(zhì)是接受各種不同文化,有辦法創(chuàng)造不同的內(nèi)容。

  臺灣目前最大的困境是,臺灣的本土開發(fā)者必須面對全球最優(yōu)秀的廠商背后支持的資金和人才。而在大陸、美日韓,文化港口沒有完全開放,他們的環(huán)境可以容許開發(fā)者有較多失敗。這是一個難解的題目。

  因此對于臺灣廠商來說,臺灣市場并非單一市場,而是亞洲市場的縮影。因此在開發(fā)游戲上直接面對全球市場的成功機(jī)會比較大,但相對來說面對的對手更多更強(qiáng)。

  手機(jī)游戲趨近于穩(wěn)定的商業(yè)狀態(tài),但游戲仍是一個很大的范疇

  99%賺錢的手機(jī)游戲都是免費(fèi),也就是游戲本身免費(fèi),透過游戲內(nèi)販賣道具賺錢。然而游戲種類很多,有強(qiáng)調(diào)互動的運(yùn)動棋牌類游戲,也有以故事為主軸的手機(jī)游戲。

  面對大陸市場,臺灣游戲產(chǎn)業(yè)的資金或數(shù)量都非常辛苦

  如果前進(jìn)大陸市場,武俠題材往往較受歡迎,而也往往只在華語區(qū)受歡迎,但也必須面對成千上萬非常優(yōu)秀的大陸開發(fā)者。因?yàn)榇箨懙貐^(qū)游戲產(chǎn)業(yè)的不斷壯大,臺灣在資金和游戲數(shù)量上,都很難對抗。

  小而創(chuàng)新的手機(jī)游戲開發(fā)年代已是過去式

  曾經(jīng)手機(jī)游戲?qū)τ谛⌒汀?chuàng)新的開發(fā)是個利好。但在當(dāng)下創(chuàng)新很容易被模仿。

  「2048」是一款知名游戲,之前卻有一款類似但不為人知的「Threes」。游戲玩法很類似、操作上也一樣,「Threes」的作者在「2048」大紅之后發(fā)表了一篇文章訴說他的血淚創(chuàng)作經(jīng)歷,說他花了一年多的時間研究互動、玩法和精緻化的表現(xiàn),沒想到推出之后被快速模仿,也因此再也不會投入大量精力做原創(chuàng)性開發(fā)。

  這件事透露的是現(xiàn)在游戲開發(fā)門檻低,任何人都可以用手機(jī)游戲引擎製作游戲然后上架,難分辨是原創(chuàng)還是抄襲,我覺得現(xiàn)在小而創(chuàng)新的年代也已經(jīng)過了。

Threes

「Threes」

  臺灣應(yīng)該認(rèn)清楚現(xiàn)狀,忘記小確幸

  臺灣應(yīng)該認(rèn)清楚現(xiàn)狀,拋棄小確幸,不要以為可以用創(chuàng)意贏過對手,因?yàn)閯?chuàng)意太容易被抄襲。免費(fèi)加上內(nèi)購的手機(jī)游戲已經(jīng)被營銷導(dǎo)向的策略主宰,手機(jī)游戲廣告都是這些游戲,因?yàn)槔麧檨淼目?,開發(fā)商必然投入這個領(lǐng)域,然而競爭對手眾多,風(fēng)險也很高。

  反而製作一款完整游戲體驗(yàn),一次性付費(fèi)可以體驗(yàn)所有游戲內(nèi)容是更穩(wěn)健的做法,臺灣中小型開發(fā)商應(yīng)多考慮這個方向,是一個好切入點(diǎn)。這種作法往往傳達(dá)一個故事,而故事可以累積。

  臺灣應(yīng)多培養(yǎng)「主動技」跟「被動技」

  從單機(jī)、手機(jī),可能到未來腦波的技術(shù),其實(shí)只是硬件平臺在改變,但創(chuàng)作的本質(zhì)雷同,核心問題都是文化。

  如果把游戲的主動技比喻為自主開發(fā),被動技可能是平臺開發(fā),道具或許是營銷手法,臺灣在過去二十年而來,可能花比較多時間在投放道具去砸敵人,相對在主動技與被動技的投入相對較少。。

  在這三者中,代理產(chǎn)生也是必然性,因?yàn)榕_灣是一個文化港口大開的地方。這不應(yīng)該是一個問題,因?yàn)閺S商總是需要有穩(wěn)定收入的方式。重點(diǎn)還是如何調(diào)配,對整體體質(zhì)才有幫助。

  對游戲廠商來說,現(xiàn)在賺錢的游戲與好玩的游戲是分道揚(yáng)鑣,前者維持運(yùn)營,后者專注在品牌價值,建議找擅長的投入,心有余力再做能夠長遠(yuǎn)留在大家心中的游戲。

  擁有厲害的人才卻沒有聚集在一起運(yùn)轉(zhuǎn)過

  臺灣在游戲相關(guān)的優(yōu)秀人才其實(shí)很多,但因?yàn)殚L期沒有自研游戲,信心不斷衰減。這些厲害的人沒有聚集在一起運(yùn)轉(zhuǎn)過??赡芤〝?shù)年時間,而且要有耗費(fèi)大量資金的覺悟。

  對游戲研發(fā)成功的定義要再修正

  我們經(jīng)常把游戲的成功定義在有深度、廣為人知又賺錢的三位一體,因此看臺灣產(chǎn)業(yè)覺得很不成功。事實(shí)上三者都逐漸越差越遠(yuǎn),賺錢是賺錢,好玩是好玩。

  今天手機(jī)游戲,出現(xiàn)了很多從來沒玩過主機(jī)游戲的玩家,是全新概念的一群人,占手機(jī)游戲很大的用戶群,對那些新玩家來說,他們是尋個開心,并不會真的在意游戲開發(fā)史,也不太會在乎到底是原創(chuàng)還是抄襲。我們沒有必要去改變這種現(xiàn)況,而是要去認(rèn)識它,接受這個現(xiàn)實(shí)。

  政府應(yīng)支持基礎(chǔ)學(xué)術(shù)研究,提供公共資源

  政府政策需要固定KPI來對全民交代,但是有個做法可以對業(yè)者有許多正向幫助。在游戲產(chǎn)業(yè)中有操作簡單-困難、風(fēng)格卡通-寫實(shí)四個象限。手機(jī)游戲上賺錢的都是操作簡單,風(fēng)格卡通的游戲。但個別研發(fā)團(tuán)隊(duì)不一定擅長,政府應(yīng)該推動教育單位與業(yè)者配合研究市場、消費(fèi)者心理與游戲等之間的關(guān)系。政府應(yīng)該扮演提供這種公共資源的基礎(chǔ)研究。

  一個統(tǒng)一的文化機(jī)構(gòu)有助于產(chǎn)業(yè)發(fā)展

  臺灣政府機(jī)構(gòu)呈現(xiàn)多頭馬車狀態(tài),但目前正參考韓國做法,臺灣作為文化被輸入地區(qū),韓國在1999年開始「文化振興」政策,針對游戲有專門的部門培植?;蛘吲_灣游戲輸出面臨當(dāng)?shù)厥袌霰镜鼗瘑栴},政府可統(tǒng)一提供外文翻譯給獨(dú)立小型開發(fā)商。

  樂見臺灣電競產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,政府適度幫忙即可

  以前覺得家長會反對小孩玩游戲,也是對家長的刻板印象,現(xiàn)在家長也能逐漸接受游戲與電競。電競目前蓬勃發(fā)展,儘管國際大廠佔(zhàn)據(jù)大半江山,但整個產(chǎn)業(yè)還有贊助商、活動規(guī)劃商、代理商等。就像體育一樣,如果政府覺得有發(fā)展前景,適度幫助即可,不必刻意。

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