據(jù)小編了解到最近李豐正打算潛心研制“一款驚天地泣鬼神的宇宙無敵超級(jí)大作”。趁此良機(jī),記者有幸采訪到了這位中國(guó)大陸最成功,也最才華洋溢的獨(dú)立游戲制作人。
2013年,李豐作品《Pixel May Cry》獲得IGF“最佳游戲”大獎(jiǎng)
2013年,李豐僅用三天時(shí)間,就完成了《巨人的獵手》這款目前在全球最為炙手可熱的獨(dú)立游戲。這款只有10M大小的同人游戲,總訪問量已逾六千萬,獨(dú)立訪客兩千五百萬,亞洲、歐洲、北美乃至南美都遍布著“豐哥”的粉絲。
同大多數(shù)獨(dú)立游戲制作人一樣,在開發(fā)游戲時(shí),李豐不但可以開著大音量的搖滾樂幾天幾夜不休息,甚至可以連飯都不吃, “吃飯會(huì)打斷思路,浪費(fèi)時(shí)間”的解釋完美詮釋了“不瘋魔不成活”的工作狀態(tài)。但另一方面,在開發(fā)遇到困難時(shí),李豐又會(huì)果斷地放棄:“游戲開發(fā)過程中都會(huì)遇到各種各樣的困難,對(duì)我來說大不了就不解決了,選擇繞道,曲線救國(guó)?!?
如此拼命卻又憊懶的個(gè)性集于一人身上,還獲得了難以想象的成功,也許正應(yīng)了那句名言:“比完美更重要的是完成”。
懵懂的獨(dú)立游戲之路
一個(gè)不為人所知的事實(shí)是,程序員和醫(yī)生、老師曾經(jīng)并列為李豐心中三大最不愿意成為的職業(yè)。幸運(yùn)或不幸的是,2008年因?yàn)榫妥x的網(wǎng)絡(luò)工程專業(yè)就業(yè)前景較為嚴(yán)峻,為了糊口,李豐不得不選擇在一家FLASH游戲工作室,以程序員的身份開始了自己的職業(yè)生涯。李豐回憶道:“那是對(duì)我影響最大的一年。在對(duì)細(xì)節(jié)執(zhí)著的老板調(diào)教下,進(jìn)步很快,也培養(yǎng)了一些比較好的習(xí)慣,一直受用至今?!?
在邁入了游戲制作大門之后,受到PIXEL的《洞窟物語(yǔ)》以及《鬼泣》系列的影響,李豐對(duì)于動(dòng)作類游戲情有獨(dú)鐘。
一直到2009年,第一次辭職創(chuàng)業(yè)的李豐,憑借著兩代《奧庫(kù)茲》,第一次在獲得了獨(dú)立游戲圈的認(rèn)可。這兩款由Funnaut工作室出品的FLASH游戲在Armor Games網(wǎng)站上獲得了少見的高分。
遺憾的是,如同大多數(shù)獨(dú)立游戲一樣,《奧庫(kù)茲》系列也難逃叫好但卻不叫座的尷尬。反而是一款惡作劇性質(zhì)的《屌爆了》,還獲得了200美元的廣告收入。那一年是2011年,正是國(guó)內(nèi)頁(yè)游大爆發(fā)的一年,網(wǎng)頁(yè)游戲如同強(qiáng)力吸塵器一般,將玩家的人民幣吸得一分不剩。懷才不遇卻又“想賺錢”的李豐不得不暫時(shí)拋開獨(dú)立游戲的夢(mèng)想,到了深圳的一家網(wǎng)頁(yè)游戲公司上班。
2013年的岔路口
盡管來到了一家與獨(dú)立游戲精神格格不入的網(wǎng)頁(yè)游戲公司,但李豐卻似乎并未受到影響:“我從來沒有感覺自己在或不在所謂的獨(dú)立游戲圈,中國(guó)還沒有這種氛圍,大家都是在努力做自己的事情,或生存,或生活,相互之間的交流比較少?!边@也是李豐認(rèn)為中國(guó)不適合獨(dú)立游戲發(fā)展的重要原因。
“1.想做游戲,別在中國(guó)搞;
2.想做獨(dú)立游戲,別在中國(guó)搞;
3.高富帥可以無視前兩點(diǎn)?!?
當(dāng)被問及對(duì)想要投身于游戲行業(yè)的年輕人有哪些寄語(yǔ)時(shí),李豐給出了以上回答。典型的獨(dú)立游戲制作人式回答,些許玩世不恭,還有那無法掩飾,或者說不愿掩飾的清高。
“卡牌游戲淪為單純的比拼數(shù)值;跑酷游戲變成了什么都不用按,主角會(huì)一直往前跑;動(dòng)作游戲就是按一下屏幕,殺死一個(gè)敵人”。面對(duì)浮躁的游戲圈,李豐感嘆著世界的變化。
《Pixel May Cry》游戲截圖
跑酷游戲何時(shí)才可以像《鏡之邊緣》《Sunset Overdrive》一般演繹動(dòng)作游戲的精髓?卡牌游戲何時(shí)能夠擺脫數(shù)值比拼,像《爐石傳說》一樣回歸策略游戲本質(zhì)(盡管《爐石傳說》本質(zhì)是加入了隨即元素的回合制RPG)? 沒有人知道,2013年的李豐當(dāng)然也不知道。
那一年,李豐退出了以往加入的所有獨(dú)立游戲開發(fā)群;那一年,自認(rèn)為遠(yuǎn)離了獨(dú)立游戲的李豐,并沒有觀看那部在獨(dú)立游戲開發(fā)者中間流傳頗廣的紀(jì)錄片《獨(dú)立游戲大電影》;同樣是在那一年,李豐利用一個(gè)月的業(yè)余時(shí)間,開發(fā)了一款名為《Pixel May Cry》的游戲。最終這款“2D版鬼泣”在當(dāng)年的中國(guó)獨(dú)立游戲節(jié)上被評(píng)為“最佳游戲”。
同《奧庫(kù)茲》一樣,《Pixel May Cry》盡管獲得了獨(dú)立游戲圈的認(rèn)可,但仍然沒有為李豐“填飽肚子”的大計(jì)做出任何貢獻(xiàn),《Pixel May Cry》被李豐加密后,至今仍然孤單地放在網(wǎng)站上,沒有商業(yè)化。
但這一次李豐卻做出了不同的選擇:自斷收入、租個(gè)小地方、買臺(tái)破電腦,然后做一款牛逼的游戲治療自己。最終的結(jié)果所有人都知道,李豐真的做出了一款牛逼的FLASH游戲《巨人的獵手》,不但治愈了自己,還憑此獲得了超越以往十多倍的月收入。
《巨人的獵手》的非典型性成功
從某種程度來說,《巨人的獵手》的成功是一種非典型性成功。
《巨人的獵手》游戲截圖
從游戲本身來看,《巨人的獵手》的開發(fā)模式?jīng)Q定了其卓越的品質(zhì)。正如Neo_1900所說:“不斷的獲取玩家的反饋,來不斷的修改游戲,保證游戲開發(fā)在正確的道路上。這是最理想的開發(fā)模式?!?
而硬幣的另一面是,《巨人的獵手》畢竟是動(dòng)畫片《進(jìn)擊的巨人》的同人作品,既沒有版權(quán)也沒有授權(quán),按理說是很難商業(yè)化的。對(duì)于說現(xiàn)在流行的F2P,李豐一直毫不掩飾自己的不屑:“免費(fèi)游戲內(nèi)購(gòu)我一直不喜歡,這是在破壞游戲平衡的基礎(chǔ)上衍生的產(chǎn)物”。至于李豐個(gè)人偏好的傳統(tǒng)“試玩版+按拷貝銷售”模式因?yàn)榘鏅?quán)問題很難走通,更何況2013年12月,《進(jìn)擊的巨人》還推出了官方正版授權(quán)游戲《人類最后之翼》。
但《巨人的獵手》卻硬是憑借著超高的訪問量,驗(yàn)證了“互聯(lián)網(wǎng)有流量就不怕變現(xiàn)”的真理:李豐憑借著一款聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)動(dòng)作游戲的廣告收入,賺得盆缽滿歸。據(jù)悉《人類最后之翼》在日本發(fā)售時(shí),首周銷量約十萬套。而此時(shí),《巨人的獵手》的訪問量已突破四千萬,《進(jìn)擊的巨人》將互聯(lián)網(wǎng)的流量經(jīng)濟(jì)演繹到了極致。
就像測(cè)驗(yàn)智商只是用來玩玩的因?yàn)檫€有許多條件因素要算,每個(gè)人對(duì)于獨(dú)立精神的理解也各不相同。李豐笑著說:“本身我就是個(gè)小眾的人,所以無所謂取悅大眾,取悅大眾其實(shí)挺累的,所以有時(shí)候不得不佩服一些流行明星”,仍然是帶著那標(biāo)志性許玩世不恭的回答:“be yourself”。想了解更多精彩內(nèi)容關(guān)注盡在第一游!
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