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Kabam CEO:手游營(yíng)銷(xiāo)如何避免花冤枉錢(qián)

2016年09月27日 17:58:35 來(lái)源:Gamelook

  游戲觀察消息,對(duì)于手游預(yù)算快速增長(zhǎng)的原因,業(yè)內(nèi)已經(jīng)有很多的討論,雖然這種趨勢(shì)可能和持續(xù)增長(zhǎng)的3D圖形加入有關(guān),但其他方面的因素也是值得研究的,Kabam 公司CEO Kevin Chou在此前接受采訪(fǎng)時(shí)透露了其2400萬(wàn)美元的大作手游計(jì)劃,其中大半是用于游戲研發(fā)的,不過(guò)另外1000萬(wàn)美元全是用來(lái)推廣的。對(duì)于大多數(shù)游戲而言,隨著時(shí)間的增加,用戶(hù)量就會(huì)逐漸流失,通過(guò)營(yíng)銷(xiāo)的方式提高玩家參與度和留存率是必要的。

  簡(jiǎn)而言之,Chou表示Kabam希望把他們的游戲預(yù)算進(jìn)行深思熟慮地分配,以避免成為shark fin現(xiàn)象(即魚(yú)翅現(xiàn)象)。Shark fin指的是一個(gè)游戲發(fā)布的時(shí)候由于玩法適應(yīng)市場(chǎng)、平臺(tái)推薦和媒體覆蓋以及其他等原因而取得了大量的下載,而且這些游戲有不錯(cuò)的貨幣化設(shè)計(jì),但只是不算優(yōu)秀。這些游戲可以快速地持續(xù)7天或者30天在下載和收入榜高位,隨著口碑效應(yīng)以及熱度退卻,它們就快速跌落下載榜單,幾周后從收入榜也消失了,比如《輻射:避難所》去年夏季的表現(xiàn)就是如此:

  之所以存在這種現(xiàn)象,是因?yàn)槊赓M(fèi)游戲的貨幣化設(shè)計(jì)策略是,在發(fā)布之初打造一個(gè)最小化的可行游戲,然后如果游戲成功了,就可以繼續(xù)增加更多內(nèi)容了。然而,我們不知道的是,核心玩家群對(duì)于內(nèi)容的消耗速度實(shí)在是太快了,總會(huì)超過(guò)開(kāi)發(fā)者們的想象,或者說(shuō)準(zhǔn)備。通過(guò)在游戲發(fā)布數(shù)月甚至數(shù)年之后不斷打造核心玩法,你已經(jīng)很難同時(shí)保證不同玩家對(duì)于內(nèi)容消耗的需求,當(dāng)大多數(shù)玩家不滿(mǎn)足內(nèi)容供應(yīng)之后,就會(huì)導(dǎo)致Shark fin現(xiàn)象發(fā)生。

  對(duì)于大型游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),一個(gè)Shark fin游戲?qū)嶋H上是最糟糕的現(xiàn)象:因?yàn)樗チ顺蔀橄盗杏螒虻臋C(jī)會(huì)。對(duì)于包括Kabam在內(nèi)的大多數(shù)開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),都會(huì)有些游戲剛發(fā)布就遇到挫折,這其實(shí)很正常。但一個(gè)Shark fin游戲意味著它本可以成為偉大的游戲、有大量的用戶(hù)、有一個(gè)可以帶來(lái)初期留存率的游戲玩法和比較優(yōu)秀的初期貨幣化設(shè)計(jì)。它所缺乏的只是長(zhǎng)期留存率以及最小化可行性產(chǎn)品的正確做法。

  經(jīng)過(guò)多年的免費(fèi)游戲運(yùn)營(yíng),Kabam總結(jié)了5個(gè)核心因素,不僅可以讓游戲在發(fā)布之初就獲得成功,,還可以打下長(zhǎng)期游戲玩法的基礎(chǔ)。

  首先就是一個(gè)給游戲能夠獲得大量下載可能性的核心玩法。在溫哥華工作室打造的《漫威英雄格斗賽》當(dāng)中, Kabam專(zhuān)注于把格斗游戲創(chuàng)新、著名IP授權(quán)和3A視覺(jué)融合在一起。Chou說(shuō),“溫哥華工作室對(duì)于創(chuàng)新格斗玩法,讓它適合觸屏操作非常有熱情。雖然其他格斗游戲提供虛擬屏幕按奶牛,但我們研發(fā)了一個(gè)純手勢(shì)操作并且加入了三連擊系統(tǒng)的攻擊系統(tǒng)。讓玩家們既可以專(zhuān)注于實(shí)時(shí)動(dòng)作,又不用擔(dān)心他們的手指位置不正確。這個(gè)系統(tǒng)是由高級(jí)的連擊和防御框架支持的,可以讓玩家們做深度的格斗策略選擇。我們的玩法創(chuàng)新和高水平的手游畫(huà)質(zhì),再加上漫威品牌的保證,所以這款游戲幾秒鐘之內(nèi)就可以讓玩家體驗(yàn)到差異化的格斗手游體驗(yàn)?!?

  第二個(gè)關(guān)鍵因素是可擴(kuò)展的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)以及多個(gè)設(shè)計(jì)優(yōu)良的成長(zhǎng)線(xiàn)。在我們手游行業(yè),很多都是通過(guò)額外功能或者物品而不是主要玩法作為貨幣化手段的,這種方法在免費(fèi)游戲初期,當(dāng)手游的參與度周期和生命周期相對(duì)較短的時(shí)候是有用的,但現(xiàn)在的玩家每周投入的游戲時(shí)間已經(jīng)達(dá)到了40個(gè)小時(shí)以上,所以貨幣化設(shè)計(jì)也必須隨之變化。我們作為游戲制作者的職責(zé)是給玩家創(chuàng)造連貫的游戲體驗(yàn),而不是脫節(jié)的、像迷宮一樣優(yōu)先做貨幣化的體驗(yàn)。

  游戲之外的部分也是第三個(gè)必要因素:一個(gè)深度的資深玩家系統(tǒng),指的是當(dāng)達(dá)到一定程度之后,玩家們的首要目標(biāo)已經(jīng)不再是升級(jí)和其他游戲的活動(dòng),這些玩法通常都是伴隨線(xiàn)性?xún)?nèi)容而陸續(xù)推出的,比如一個(gè)單機(jī)式的活動(dòng),這些都是為了讓游戲有比較高的可重復(fù)性。不過(guò),實(shí)際上玩家們對(duì)于內(nèi)容的消耗速度往往超出開(kāi)發(fā)者可以制作的速度,所以不管玩家們什么時(shí)候?qū)⒕€(xiàn)性?xún)?nèi)容消耗完畢,我們都需要富有吸引力的深度游戲系統(tǒng),現(xiàn)在的深度玩法系統(tǒng)越來(lái)越多地融入了群體合作玩法、團(tuán)隊(duì)競(jìng)技或者實(shí)時(shí)PVP等等。Chou表示Kabam的游戲不僅有可重復(fù)的玩法,還可以帶給他們獨(dú)特的參與價(jià)值,“這就意味著我們的玩家可以每天深度投入 6小時(shí),還能覺(jué)得完成最后一次戰(zhàn)斗是值得的?!?

  當(dāng)然,這種深度玩法有很多,不過(guò)Kabam的第四個(gè)關(guān)鍵因素就是社交玩法。和其他手游相比不同的是,玩家們可以用多種方式與其他人社交,為他們建立更為復(fù)雜的關(guān)系。他說(shuō),“給我們的玩家們一個(gè)和其他數(shù)百萬(wàn)玩家進(jìn)行交流和互動(dòng)的方式是我們做每一款手游的目標(biāo),我們嘗試讓社交系統(tǒng)并不只是補(bǔ)充功能這么簡(jiǎn)單,而是作為玩法必要的體驗(yàn)?!?

  最后一個(gè)關(guān)鍵因素就是強(qiáng)大的在線(xiàn)運(yùn)營(yíng)基礎(chǔ)。這包括為每天、每周和每月活動(dòng)以及內(nèi)容的長(zhǎng)期規(guī)劃,讓游戲在發(fā)布之后幾年仍舊保持新鮮感。在線(xiàn)運(yùn)營(yíng)也是把一個(gè)成功手游其他方面連接起來(lái)的紐帶,Chou說(shuō),“實(shí)際上,我們現(xiàn)在把在線(xiàn)運(yùn)營(yíng)當(dāng)作整體游戲設(shè)計(jì)里重要的一個(gè)部分。我不得不說(shuō)的是,設(shè)計(jì)和運(yùn)行成功的在線(xiàn)服務(wù)是有很大困難的。單是經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)就對(duì)很多成功游戲帶來(lái)了阻礙。不過(guò)更具有挑戰(zhàn)的是在為一個(gè)長(zhǎng)期游戲做設(shè)計(jì)的時(shí)候具有遠(yuǎn)見(jiàn)和判斷力,我們的歷史讓我們學(xué)會(huì)了很多東西,對(duì)于創(chuàng)造一個(gè)長(zhǎng)期成功手游是非常重要的?!?

  目前來(lái)看,《漫威英雄格斗賽》已經(jīng)上線(xiàn)接近兩年,且一直保持比較高的收入排名,Kabam的大作養(yǎng)成法似乎已經(jīng)開(kāi)始見(jiàn)到了成效。

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