游戲觀察消息,當(dāng)下的國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)對(duì)于各種IP的追逐可以說(shuō)是樂(lè)此不疲的,國(guó)內(nèi)廠商已經(jīng)形成了思維定式,要通過(guò)熱門(mén)IP來(lái)最游戲的開(kāi)發(fā)和推廣。日前世紀(jì)華通董事兼CEO王佶先生在2017年中期策略會(huì)上就相關(guān)話(huà)題進(jìn)行了演講,他指出游戲行業(yè)的核心價(jià)值是IP。
日前,A股最大游戲上市公司之一的世紀(jì)華通董事兼CEO王佶先生在天風(fēng)證券舉辦的“新趨勢(shì)、新龍頭——2017年中期策略會(huì)”上現(xiàn)場(chǎng)分享了中國(guó)游戲行業(yè)的前瞻:“IP”與付費(fèi)。
以下是王佶先生現(xiàn)場(chǎng)演講:
今天在座的大部分是投資人,而我本身既是游戲公司的創(chuàng)業(yè)者,也是世紀(jì)華通的大股東,所以我想更多地從股東或者投資人的角度去分析,如何給一家游戲公司或者輕資產(chǎn)公司做估值。只有準(zhǔn)確評(píng)估一家公司的價(jià)值,才能挖掘其投資價(jià)值和未來(lái)成長(zhǎng)的機(jī)會(huì)。
輕資產(chǎn)公司的核心價(jià)值是IP資產(chǎn)
過(guò)去20-30年的A股市場(chǎng)主要是由制造業(yè)或者說(shuō)重資產(chǎn)公司組成,我們很熟悉這一類(lèi)傳統(tǒng)公司的價(jià)值評(píng)估。而今天當(dāng)我們分析一家輕資產(chǎn)公司價(jià)值的時(shí)候,就很難有一種準(zhǔn)確的評(píng)估方法。其實(shí)輕資產(chǎn)公司不是沒(méi)有資產(chǎn),而是與重資產(chǎn)公司相比它有的是輕資產(chǎn),可以理解為IP或者無(wú)形資產(chǎn)。
以盛大游戲來(lái)舉例:2014年盛大游戲從美國(guó)納斯達(dá)克宣布退市時(shí),由于智能手機(jī)的迅速發(fā)展,整個(gè)PC端游戲市場(chǎng)遭遇了前所未有的下滑。盛大游戲的業(yè)績(jī)?cè)?014年下滑了近30%,2015年上半年更是進(jìn)一步下滑。在如此困境下,收購(gòu)盛大游戲其實(shí)有很多不穩(wěn)定的因素。因?yàn)?013年盛大游戲還處在業(yè)績(jī)高峰,我們擔(dān)心這個(gè)公司是不是買(mǎi)錯(cuò)了,直到2015年8月盛大游戲推出《熱血傳奇》手游,整個(gè)公司的業(yè)績(jī)?cè)俅纬尸F(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),并且超越了歷史最高水平。
《熱血傳奇》手游一上線,在騰訊平臺(tái)的平均日流水突破兩千萬(wàn),月流水突破六億,全球排名第六。這款游戲的爆發(fā)讓盛大游戲2016年的凈利潤(rùn)達(dá)到了近17億的歷史最高水平,今年應(yīng)該會(huì)超過(guò)20億。這款游戲體現(xiàn)出了真正的IP價(jià)值,也就是無(wú)形價(jià)值。
通常我們?nèi)ネ顿Y一個(gè)公司的時(shí)候,最常用的還是傳統(tǒng)的估值方法,也就是用當(dāng)年的市盈率結(jié)合未來(lái)的現(xiàn)金流折現(xiàn)去估算這個(gè)公司的價(jià)值??墒沁@對(duì)于輕資產(chǎn)的公司而言是不夠的,因?yàn)槿绻稛嵫獋髌妗肥钟尾簧暇€,你永遠(yuǎn)估不出它的真實(shí)價(jià)值。
IP的價(jià)值究竟應(yīng)該怎么算呢?舉例而言:如果我們通過(guò)買(mǎi)量推廣去獲取這個(gè)游戲IP的用戶(hù)的話(huà),平均每個(gè)用戶(hù)的獲取成本目前至少要幾十元人民幣。而《熱血傳奇》手游從上線到現(xiàn)在一共有2500多萬(wàn)用戶(hù)加入,這2500多萬(wàn)用戶(hù)就是至少十幾億的價(jià)值,用戶(hù)是這個(gè)IP核心價(jià)值的體現(xiàn)。
頂級(jí)IP資源帶來(lái)壟斷性?xún)?yōu)勢(shì),IP聚集型壟斷是行業(yè)大趨勢(shì)
從全世界范圍來(lái)看,什么樣的IP是頂級(jí)IP?像漫威動(dòng)畫(huà)、DC動(dòng)畫(huà)、迪斯尼等等,IP資產(chǎn)也是這些公司最核心的資產(chǎn)。超級(jí)英雄的電影取得很大的成果,是因?yàn)樗鼡碛泻诵腎P資源。北美的游戲排行榜前二十名最近兩年都沒(méi)有大的變化,也是頂級(jí)IP資源造就了壟斷性的優(yōu)勢(shì)。
中國(guó)現(xiàn)在已經(jīng)慢慢體現(xiàn)出這樣的趨勢(shì),長(zhǎng)期霸占榜首的主要是通過(guò)騰訊和網(wǎng)易的精品游戲。2015年盛大游戲推出了《熱血傳奇》手游,2017年上半年又陸續(xù)推出了《傳奇世界》和《龍之谷》手游,我們的策略是跟騰訊緊密合作,分一部分流水給騰訊平臺(tái),但我們的好處是得到了更多的市場(chǎng)占有率。
另外,在國(guó)內(nèi)IP消費(fèi)市場(chǎng)中,不管是游戲、動(dòng)漫還是影視,都是強(qiáng)勢(shì)IP分布的地方。
IP消費(fèi)是精神消費(fèi)升級(jí)的體現(xiàn),強(qiáng)勢(shì)IP帶來(lái)付費(fèi)率和ARPU的提升
游戲行業(yè)的現(xiàn)金流和利潤(rùn)率都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)其他行業(yè),而游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)其實(shí)是中國(guó)消費(fèi)升級(jí)的一部分體現(xiàn),主要是精神消費(fèi)升級(jí)。
物質(zhì)消費(fèi)升級(jí)主要體現(xiàn)在汽車(chē)、房子等固定資產(chǎn)的升級(jí),而精神消費(fèi)升級(jí)的很大一塊就體現(xiàn)在游戲市場(chǎng)上,之所以游戲市場(chǎng)每年有這么大的增長(zhǎng),是因?yàn)檫^(guò)去精神消費(fèi)的體驗(yàn)形式,從早期的平面媒體、報(bào)紙雜志,到后期的電視、廣播甚至電影,都屬于單向體驗(yàn)消費(fèi),用戶(hù)是被動(dòng)接受;但是游戲是雙向互動(dòng)的,當(dāng)用戶(hù)產(chǎn)生雙向體驗(yàn)消費(fèi)的時(shí)候,更容易沉浸在虛擬化的場(chǎng)景中享受這種體驗(yàn)。
精神消費(fèi)的魅力就在于它的收入不是根據(jù)性?xún)r(jià)比來(lái)推斷的。當(dāng)用戶(hù)不是根據(jù)性?xún)r(jià)比來(lái)購(gòu)買(mǎi)產(chǎn)品和服務(wù)的時(shí)候,對(duì)于我們而言就是真正的成功;如果用戶(hù)是完全依據(jù)游戲道具的殺傷力等數(shù)值來(lái)選擇道具的話(huà),我們認(rèn)為這不是成功。所以用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)我們的產(chǎn)品絕對(duì)不能是依據(jù)性?xún)r(jià)比這個(gè)原則來(lái)定的,這是我們對(duì)于所有游戲團(tuán)隊(duì)制定的一個(gè)最低的標(biāo)準(zhǔn),游戲的爆發(fā)力實(shí)際上和用戶(hù)的精神消費(fèi)是分不開(kāi)的。
對(duì)于游戲市場(chǎng)而言,IP本身是一種精神消費(fèi),它實(shí)際上不僅僅包含了品牌的概念,甚至脫離游戲而言,像星巴克、可口可樂(lè),本質(zhì)上都是一個(gè)頂級(jí)的IP。普通的咖啡館可能沒(méi)人消費(fèi),如果叫星巴克,馬上就有人來(lái)消費(fèi),這就是IP的魅力。游戲也是一樣的,IP意味著影響力,影響力就意味著用戶(hù)。大多數(shù)公司喜歡代理一個(gè)品牌或者一個(gè)有名的IP,其實(shí)就是想降低自己的市場(chǎng)預(yù)算,去獲得這批沉淀的、免費(fèi)的用戶(hù)。
隨著國(guó)內(nèi)游戲股價(jià)值的上升,最近北美的游戲股也做了估值修正,頂級(jí)游戲公司在美國(guó)股市也上升到40-50倍PE的估值水平,這也是因?yàn)檫@些常年霸占世界游戲排行榜的廠商擁有巨大的頂級(jí)IP資源。大家在修復(fù)估值過(guò)程中意識(shí)到頂級(jí)IP未來(lái)的爆發(fā)潛力、帶來(lái)的現(xiàn)金流和利潤(rùn)是非常大的,這是缺乏IP資源的游戲公司所不具備的。
很多時(shí)候我們自己也不能準(zhǔn)確評(píng)估出一個(gè)頂級(jí)IP的價(jià)值,比如以前大家都認(rèn)為盛大游戲就是《傳奇》,《傳奇》就是盛大游戲,事實(shí)上盛大游戲最新推出的《龍之谷》手游就遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了《傳奇》,《龍之谷》手游上線首月的流水就達(dá)到十億量級(jí),單款游戲月流水能達(dá)到這個(gè)水平是我們之前從未想到過(guò)的。
并且,游戲的付費(fèi)率和ARPU也隨著強(qiáng)勢(shì)IP的注入得到提升。強(qiáng)勢(shì)IP有巨大的黏性,這個(gè)黏性就是情懷。過(guò)去十年為《傳奇》端游付費(fèi)的用戶(hù),他們?yōu)椤秱髌妗肥钟胃顿M(fèi)是完全沒(méi)有障礙的。
轉(zhuǎn)型互聯(lián)網(wǎng)游戲,“內(nèi)延+外延”增長(zhǎng),目標(biāo)A股互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)龍頭
世紀(jì)華通2011年上市時(shí)還是家汽車(chē)零部件公司,到2014年開(kāi)始真正轉(zhuǎn)型為互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)的輕資產(chǎn)公司。2017年初,證監(jiān)會(huì)通過(guò)審核同意并購(gòu)“點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)”。2017年6月,我們幾個(gè)大股東的基金又完成了收購(gòu)整個(gè)盛大游戲。
每個(gè)投資人有自己的喜好,每個(gè)投資人對(duì)投資的公司都有自己的認(rèn)識(shí)。公司的成長(zhǎng)無(wú)非有兩種方式,一種是內(nèi)延式增長(zhǎng),一種是外延式增長(zhǎng)。投資人一般對(duì)內(nèi)延式增長(zhǎng)都比較熟悉,通過(guò)和公司團(tuán)隊(duì)交流,知道這個(gè)公司下季度或者下個(gè)月推什么產(chǎn)品,業(yè)績(jī)可能會(huì)達(dá)到怎樣的水平。對(duì)于靠并購(gòu)等手段獲得外延式增長(zhǎng)的公司,投資人一般都不太了解,至少目前大家都不太喜歡那種大拼盤(pán)式的并購(gòu),因?yàn)樵诙唐趦?nèi)并購(gòu)十幾個(gè)標(biāo)的公司是很難管理和融合的,并不是說(shuō)并購(gòu)十幾個(gè)標(biāo)的就不能成功,而是成功概率低,所以在座的投資人往往會(huì)先摒棄這樣的公司。
回顧世紀(jì)華通的成長(zhǎng),由于過(guò)去我們跟投資人溝通比較少,大家只看到我們跟點(diǎn)點(diǎn)游戲、盛大游戲等做并購(gòu),世紀(jì)華通內(nèi)延式增長(zhǎng)的部分被大家忽略了。2014年和2015年,世紀(jì)華通每年都是接近100%的增長(zhǎng),2016年也增長(zhǎng)了30%,就連傳統(tǒng)汽車(chē)零部件業(yè)務(wù)也有20%以上的增長(zhǎng)。
從公司發(fā)展的角度來(lái)講,并購(gòu)不是目的,而是手段,并購(gòu)是公司發(fā)展過(guò)程中一個(gè)非常重要的手段。我們之所以進(jìn)入資本市場(chǎng),把規(guī)模做大,目的就是想成為市場(chǎng)的龍頭。中國(guó)A股市場(chǎng)已經(jīng)是全球第二大的市場(chǎng),未來(lái)會(huì)成為第一大的市場(chǎng)。我們始終相信,不管從政治角度,還是從文化角度、市場(chǎng)角度,A股市場(chǎng)一定會(huì)出現(xiàn)相匹配的互聯(lián)網(wǎng)龍頭公司,這就是我們的前景。中國(guó)的上市公司應(yīng)該代表中國(guó)最先進(jìn)的生產(chǎn)力,所以A股不可能缺乏新經(jīng)濟(jì),也不可能缺乏優(yōu)秀的互聯(lián)網(wǎng)公司,我們不相信未來(lái)最好的互聯(lián)網(wǎng)公司都是在海外上市的,我們不知道世紀(jì)華通能不能做成這樣的龍頭公司,但是我們要努力成為這樣的龍頭公司,這是我們的目標(biāo)和方向。
進(jìn)軍海外市場(chǎng),積累優(yōu)質(zhì)IP
我們未來(lái)主要有兩個(gè)方向,第一個(gè)方向是往海外走,第二個(gè)方向是往上游走。
“往海外走”就是我們并購(gòu)點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的原因,我們非常強(qiáng)調(diào)在并購(gòu)標(biāo)的和上市公司之間必須有協(xié)同效應(yīng),而且不能重復(fù)。并購(gòu)點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)主要是為了獲得成熟的海外市場(chǎng),因?yàn)辄c(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)有完善的自研和發(fā)行體系,在海外擁有自己的用戶(hù)。我們出海不能簡(jiǎn)單的將一款游戲交給海外代理商,我們需要真正擁有海外用戶(hù)的公司,需要有海外沉淀的用戶(hù)群,這是我們的目的。點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)是在2010年成立,最早是做模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲的,類(lèi)似于開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)之類(lèi),他們研發(fā)的游戲在Facebook平臺(tái)能排在前十位,至今沉淀的月活躍用戶(hù)有近2000萬(wàn)。
點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在2016年底推出的游戲《阿瓦隆之王》(King of Avalon),上線兩月就在北美游戲排行榜拿到第一,雖然持續(xù)時(shí)間不長(zhǎng),但這是中國(guó)研發(fā)的游戲第一次在北美游戲排行榜拿到第一,月流水三千萬(wàn)美元左右。我們要借點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)這個(gè)平臺(tái)為依托,真正走到海外去。
“往上游走”就是我們剛才反復(fù)強(qiáng)調(diào)的概念,不管是通過(guò)外部收購(gòu)還是自主研發(fā),我們的目的是擁有更多的頂級(jí)IP資源。這就是我們未來(lái)的發(fā)展方向。
謝謝大家!