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手機游戲產業(yè)
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QQ與facebook為何都盯上了小游戲?開拓年輕人社交

2017年01月19日 17:08:34 來源:鈦媒體

  游戲觀察消息,QQ和facebook先后在小游戲上花費了不少功夫,包括研發(fā)游戲和提供平臺,為什么這兩家公司都不約而同對小游戲入此重視呢?其實他們都看中了小游戲背后的年輕人社交圈子。

  日前,一段QQ厘米秀聊天窗口小游戲的上手視頻近日曝光,從視頻中曝光的玩法來看,用戶只要點擊聊天界面中的厘米秀形象,即可快速與好友進行游戲PK。

  視頻中顯示小游戲可在手機QQ聊天窗口中直接啟動運行,這與此前Facebook(臉書)所推出的Instant Games,以及蘋果的iMessage游戲都相當類似。

吃豆人

  QQ與Facebook都盯上小游戲

  Facebook的Instant Games項目在2016年開啟了測試。在Facebook Messenger上,用戶只需點擊聊天界面中的游戲控制器圖標,就可以在聊天界面玩《吃豆人》,《太空侵略者》或《瘋狂猜詞》等即時游戲,幾秒后它便加載完成;這類游戲的開發(fā)是基于HTML5 技術行動網(wǎng)路標準的,所以幾秒鐘內便可以完成加載。

  Facebook的Instant Games的游戲一個的特點就是短平快,即玩即用,隨時切入游戲場景但隨時結束,許多游戲能夠在30秒內完成一輪。

Instant Games

  無獨有偶,目前騰訊QQ厘米秀的這款游戲無疑與Facebook的Instant Games的思路非常類似。厘米秀是去年QQ推出的全新互動產品,其本質也屬于一種即時游戲。

  厘米秀的玩法本質是通過自定義定制卡通好玩的角色在QQ好友間實現(xiàn)定制化的互動,包括選擇與好友互動的動作,自定義服裝角色等,這已經初步具有了小游戲的模型。因此在厘米秀玩法的基礎上啟動小游戲,也是水到渠成的思路延伸。

  而Facebook與QQ為何率先開啟了這種即時游戲的潮流?

  一方面,我們知道,這類游戲它足夠短平快,從移動互聯(lián)網(wǎng)背景下用戶操作習慣與碎片化時間特征來看,這符合當下人們快節(jié)奏的生活方式與移動游戲特征。兩者都在用戶聊天界面啟動,它可以吸引用戶在社交網(wǎng)絡上停留更長時間。

  它也非常容易打造爆款,早前在Instant Games平臺,一款名為《Endless Lake》的H5游戲就在三周時間內獲得了1200萬玩家,游戲次數(shù)突破3300萬,拿到了Facebook大獎。

  而Facebook最直接的目的是想通過這種小游戲吸引用戶在Facebook頁面與Messenger上停留更長時間。另一方面,利用移動版的信息流社交游戲沖擊Appstore模式的短板,因為Facebook也是想要在Google Play和App Store之外,建立一個新的游戲應用分發(fā)平臺。

  而相較于Facebook,QQ的AIO聊天窗口小游戲則有了另一重想象空間,因為在H5小游戲方面,中國和日本這兩大市場走在了全世界的前列。

  從玩法來看,QQ與Facebook則基本一致,即用戶無需安裝,可以在手機QQ聊天界面直接點厘米秀游戲圖標就可以開始玩。同時,帶有積分、排行榜以及分組對話的游戲,可以帶來與好友共玩的樂趣和社交體驗。而一旦AIO聊天窗口被開放,也就相當于QQ向所有開發(fā)者開放了自身龐大的用戶資源。

  對于開發(fā)者來說,這也是一大利好,他們只需用H5做一款游戲,就能令社交平臺數(shù)以億計的用戶去體驗你的游戲。開發(fā)者提供上線的游戲如果足夠優(yōu)質好玩,則可以通過社交巨頭的AIO聊天窗口深入到更多用戶的社交關系鏈節(jié)點,在這批龐大用戶的快速帶動下,更容易產生口口相傳的爆款。

  對于創(chuàng)業(yè)者來說,小游戲的好處在于,其本身強大的社交關系鏈為所有小游戲、小程序提供海量用戶基礎以及社交基因支撐,直接跨過了首批種子用戶的積累的冷啟動時間。

  而相比獨立應用,H5頁面游戲擁有更短的啟動時間和更快的網(wǎng)絡連接速度,可以直接在網(wǎng)頁上調試和修改,甚至實現(xiàn)電腦和移動智能手機設備的無縫對接。這意味著游戲開發(fā)商將擁有更低的開發(fā)、運營成本。

  不過QQ小游戲另一重想像空間其實并不局限于游戲領域,小游戲只是為引爆這種新型的社交方式與生態(tài)的一個切入口。

  因為手機QQ的AIO聊天窗口本身是一個巨大的流量與用戶入口,小游戲若能成功引爆社交關系鏈,它可以借此開拓更多品類的H5程序,并吸引各領域的開發(fā)者進入,豐富QQ吃喝玩樂、支付等商業(yè)化環(huán)節(jié)與生活場景,培育更深更具黏性的社交應用生態(tài)。

小游戲

  本質上,QQ小游戲走了一條與微信小程序不同的差異化之路

  顯然,從這個角度來看,若以AIO聊天窗口的小游戲啟動為契機,進而開拓更多品類的H5程序,QQ小游戲與微信小程序也有著相似之處,也可以看成是QQ小游戲在提前試水,是微信小程序推出的先遣。

  小程序的設定理論更多是“即用即走”,張小龍也多次提到微信是一款工具化產品,占據(jù)了太多的時間,張小龍這也曾反復談及PC端以瀏覽器為核心的互聯(lián)網(wǎng)生態(tài),形容小程序就像是一個個在WEB上實現(xiàn)服務的網(wǎng)站,也曾表示“小程序當前的設計理念確實不適合游戲”。

  從這個層面看,小程序未來可能更多偏向于功能性的定位,更多聚焦線下場景,其本質也是引導創(chuàng)業(yè)者利用小程序作為一款即用即走的工具,連接線上線下的人與服務,改善服務效率。

  而QQ的小游戲的設定則更多是永遠在線,這源于QQ用戶更為年輕,有趣好玩的東西永遠是吸引年輕用戶的第一要素。而它的游戲生態(tài)基礎更為成熟。

  雖然在目前騰訊架構中,QQ和微信都是騰訊龐大業(yè)務的兩大底層根部,一切業(yè)務都圍繞QQ和微信展開。但如果從騰訊發(fā)展史上來看,騰訊所有的基礎業(yè)務都是從QQ上衍生出來,這包括廣告、游戲與新聞、支付體系等諸多業(yè)務構建,甚至微信也是基于QQ賬號體系導流而成功拉取到了第一批種子用戶與熟人社交關系鏈。

  而在今年QQ推出的厘米秀,年輕化的定位使得厘米秀用戶數(shù)在短時間內已達到1.3億。厘米秀雖是一個長駐在聊天窗口下方展示的用戶可DIY創(chuàng)作的qq秀型互動表情,但事實上它以此為基礎為產品建立了世界觀,并融入了收集,會員、活動等游戲要素,它符合QQ的調性。

  也就是說,小游戲的推出,也是基于當前厘米秀已經規(guī)模化的用戶基礎,QQ年輕用戶也更容易接受這種新型游戲方式。

  這也很容易讓人想到當年風靡男女老幼的偷菜模式,它們都是從年輕用戶的熟人關系鏈基礎之上流行并衍生而來,而QQ本身龐大的用戶體量也確保了小游戲的活躍度??梢灾赖氖?,看準即時游戲市場特性、年輕化定位,QQ亮出的牌,走的是與微信“小程序”的差異化之路。

年輕用戶社交關系

  90后、00后的消費邏輯:場景化社交游戲能否調動年輕用戶社交關系的活躍度

  另外,對不少游戲廠商來說,他們需要尋求新的增長空間或者說打破當前的僵局來維持生存,也樂于在社交平臺上開發(fā)H5游戲。當互聯(lián)網(wǎng)來到“下半場”時,手游創(chuàng)業(yè)者更希望有個產品與新的玩法規(guī)則能顛覆舊世界的玩法。

  而全新的H5游戲的熱度已經被驗證。據(jù)統(tǒng)計,用戶在Facebook上15%的時間都在用來玩游戲。顯然H5游戲的玩法也迎合了開發(fā)者的心理訴求,這應該就是H5游戲受到開發(fā)者與用戶青睞并迅速躥紅的重要原因。因此,如何更精準的找到90后甚至00后的G點,探尋它們背后的消費邏輯,變得非常重要。

  張小龍認為小程序是用完即走、無須卸載。但對于游戲廠商來說,游戲內的用戶交互和社交沉淀以及活躍度才是生存的根本。

  與微信小程序更深的入口不一樣的,手機QQ的AIO聊天窗口對應的用戶場景是社交,而基于厘米秀下的H5小游戲或者其他H5程序品類則是社交場景下的一環(huán),它具備更加充分的場景感并且更加容易調動社交關系的活躍度,也符合年輕用戶的社交慣性。

  早前有業(yè)內人士分析了二次元游戲的玩家屬性與游戲市場特征發(fā)現(xiàn),二次元游戲玩家以90后為主體,擁有很強的圈子屬性,對自己深愛的作品有著近乎信仰般的熱愛。但伴隨著二次元用戶數(shù)量的急劇增長,市場上二次元游戲具備爆發(fā)的潛力,但成功者卻寥寥無幾。

  而場景化社交游戲能否調動年輕用戶社交關系的活躍度呢?

  我們知道,早前QQ的成長是依靠會員成長體系和各類鉆石點亮體系就完成了十幾億的營收。這背后的消費心理邏輯,卻是抓住了用戶對于虛擬世界成就感與虛榮心的渴求。

  隨著戰(zhàn)場轉移到手機端,用戶的需求卻并為發(fā)生改變。QQ小游戲的推出,無疑給二次元小游戲的爆發(fā)提供了一種新的關系鏈引爆的基礎平臺。

  騰訊與Facebook率先推出小游戲野心各異,殊途同歸

  我們知道,對于社交巨頭騰訊與Facebook來說,兩大科技巨頭率先推出小游戲其背后的目的都頗為相似,前面提到,一方面是增加用戶的使用時長與黏性,提升社交平臺的活躍度。

  目前整個互聯(lián)網(wǎng)都在說下半場,所謂下半場的重要特點就是用戶增長紅利已盡,當前更多是需要占用用戶時間,從空間消費轉移到時間消費來尋求盈利。

  在用戶活躍度上,目前QQ智能終端月活躍賬戶已經達到6.47億,其中6成為90后。此前有數(shù)據(jù)顯示,二次元游戲用戶屬性數(shù)據(jù)中,也是以90后為主體。

  對于Facebook來說,用戶在社交媒體用戶使用時長,都出現(xiàn)了不同程度的衰退。挽救用戶留存的想法更為迫切,因此從2016年開始,F(xiàn)acebook通過在Facebook、Instagram等平臺開通了視頻播放或直播功能來拉升用戶留存。

  另外,數(shù)據(jù)還顯示,在Facebook網(wǎng)頁上,有近15%的人是在玩游戲打發(fā)時間。因此,通過在Facebook網(wǎng)頁端和Messenger上加載“Instant Games”游戲功能,也是當前Facebook進一步提高用戶活躍度的新策略。

  另一方面是突破營收的局限,這方面,F(xiàn)acebook與騰訊都試圖開辟新的業(yè)務來提升想象空間,但對于用戶來說,他們的社交疲態(tài)也需要重新激活。有句話是說,人們樂于看到早已熟悉的舊事物出現(xiàn)了新的變化,這放到Facebook與騰訊的這次動作,無疑也是貼切的。

  但從整個戰(zhàn)略高度來看,這也是兩大社交巨頭基于對未來趨勢觀瞻的一種提前布局。

  對于騰訊來說,基于未來在游戲領域的布局與深耕使得其更容易與其本身泛娛樂的內容結合,形成對用戶的吸納力,比如說QQ小游戲可以與其文學、動漫、影業(yè)四大模塊實現(xiàn)IP共享與資源互通,吸引用戶通過游戲進一步回歸IP。通過建立一種新的小游戲開放平臺,放大其社交平臺泛娛樂大戰(zhàn)略的布局,拉升其用戶活躍度與營收增量想象空間。

  而對于Facebook來說,至今廣告收入仍然占到全部收入的97%以上,它迫切需要尋求在廣告之外的盈利模式,構建游戲開放平臺,尋求單個用戶更高的營收增量,打破營收單一結構的天花板,這意味著未來資本市場是否對其長期看好以及對其股價更進一步的上漲空間。騰訊泛娛樂社交戰(zhàn)略鏈接人的模式理念與Facebook社交平臺游戲破局的理念雖然稍有相異,但事實上殊途同歸,即在于更好的與未來用戶作交互,力求在新的趨勢與新興用戶的置換中,做時代的贏家。

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