游戲觀察消息,《守望先鋒》是2016年里最火的網(wǎng)絡游戲,這款FPS游戲在全球收入超過6億美元,成為了最賺錢的游戲。但是在這光鮮亮麗的背后卻隱藏著一些重大隱患。
按照SuperData此前幾天的預測,暴雪在2016年5月份發(fā)布的FPS游戲《守望先鋒》截至11月的收入是5.86億美元,全年收入超過6億美元已經(jīng)沒有任何壓力。
此前也曾提到,《守望先鋒》既沒有像《爐石傳說》一樣套魔獸IP,也不是暴雪最拿手的RPG、RTS以及MMO領域,完全是在陌生的領域里創(chuàng)造了一個大作,《守望先鋒》在2016年12月初的TGA 2016評選中還得到了年度游戲、最佳多人游戲和最佳電子競技項目大獎。
但是,如果考慮到《守望先鋒》首月收入2.69億美元,那就意味著一半左右的收入都是第一個月獲得的,再去掉一部分‘賣箱子’的收入,實際上其收入和新增用戶量都在走下坡路,這對于一款競技玩法的游戲來說是讓人匪夷所思的。
我們不難發(fā)現(xiàn),不管是《爐石傳說》的抽卡還是《守望先鋒》的抽箱子,暴雪這么多年來一直在沿用它在單機和主機時代的商業(yè)模式。那么,這個叫好又叫座的大作背后到底有什么重大隱患呢?
《守望先鋒》成為海外FPS第一:暴雪重新證明了研發(fā)實力
在SuperData提供的PC付費游戲收入榜上,《守望先鋒》赫然排在FPS經(jīng)典大作《CSGO》之上,而且收入規(guī)模是后者的兩倍多,除了亞洲表現(xiàn)優(yōu)秀的《CF》之外,《守望先鋒》已經(jīng)是海外收入最高的FPS游戲,截至11月底玩家數(shù)破2000萬,目前仍在PC游戲收入榜前十名以內。
這個巨大的成功來的并不容易:自2004年《魔獸世界》發(fā)布之后,暴雪不在做RTS、MMO以及RPG三類大作的新品或者資料片,就是用‘魔獸’IP打造新游戲,比如《爐石傳說》、《風暴英雄》,大多數(shù)可能都會認為暴雪已經(jīng)喪失了當年的研發(fā)實力,成為了‘泯泯眾人’。
《守望先鋒》的出現(xiàn)改變了這一切,它融合了FPS操作體驗與團隊競技玩法,加快了游戲節(jié)奏,把通常以寫實為主流的FPS變成了科幻卡通風格,精致的游戲制作和獨特的角色設計也讓人們印象深刻,重新向業(yè)內證明了‘暴雪出品必屬精品’的說法是真實可靠的。
收入成功背后的隱患:收入和用戶增長疲態(tài)已現(xiàn)
首先來看一個最直觀的,從百度指數(shù)統(tǒng)計的數(shù)據(jù)來看,《守望先鋒》發(fā)布當天,國內指數(shù)達到了27萬以上,隨后迅速下降,到現(xiàn)在已經(jīng)降至4萬左右。
《守望先鋒》百度指數(shù)
前文我們提到,《守望先鋒》如今仍保持在PC游戲收入榜前十名以內。雖然無法了解每個月的具體收入,但此前有消息稱《守望先鋒》首月收入為2.69億美元,也就是說,隨后五個月的收入只占總收入的54%多一點,近一半的收入來自一次性買斷。
SuperData公布的2016年11月PC游戲收入榜
雖然《守望先鋒》采取了198元買斷的定價方式,但考慮到開箱子的收入,再加上有328元的典藏版、網(wǎng)吧體驗賬號以及預測帳號,所以暴雪公布的2000萬用戶當中,實際上只有1000-1500萬左右是購買了客戶端的。另一方面來看,《守望先鋒》首周玩家就突破了700萬,但直到3個月后才突破1500萬,還包括了Xbox One以及PlayStation版本玩家,又過了4個月才增加500萬用戶,成績雖然不錯,但增勢這么快就降下來,著實讓人有些擔憂。
因此可以確定的說,《守望先鋒》的收入和用戶增長都是疲態(tài)已現(xiàn)。
商業(yè)化是軟肋:擺不脫的單機和主機舊模式
做精品游戲,可能沒有幾家公司比得過暴雪,甚至是做游戲CG、動畫等等,暴雪也是業(yè)內一流。唯獨在商業(yè)化上,成立了20多年的暴雪似乎一直不得其門而入。
暴雪的商業(yè)化嘗試有過很多次,除了早期的主機和PC單機買斷模式,暴雪曾在2004年為《魔獸世界》采用了時間收費模式,算得上是在商業(yè)化方面邁出了半步。2012年5月發(fā)布的《暗黑3》加入了拍賣行,但由于加速了裝備流通、交易bug和打金工作室等問題,暴雪很快放棄了這種做法,自此之后,暴雪就再也沒有跳出單機與主機游戲商業(yè)模式的窠臼。
雖說《爐石傳說》有抽卡、《守望先鋒》有抽箱子,但從更長的時間段來看,其資料片的推出方式與傳統(tǒng)的DLC模式并無二致,只是換了一種形式而已,雖然短期內能帶來收入增長,但這不僅給研發(fā)團隊帶來比較大的壓力,對于玩家們而言也很容易因為內容消耗殆盡而覺得厭倦。
還需要強調的是,《守望先鋒》采取的是198元買斷的方式,這本身就是一種屏障,足以讓絕大多數(shù)玩家望而卻步,既不利于挖掘《守望先鋒》的最大化潛力,更不利于長期的用戶增長,實際上,抽箱子賣道具的做法并不比LoL明碼標價賣皮膚更高明。
暴雪采取高定價的原因其實也比較容易理解,因為游戲品質有保障,加上此前多年的口碑積累,《守望先鋒》短期的營收能力是沒有多少疑問的,看著這么大一筆收入,幾乎所有游戲公司都難以拒絕?!队⑿勐?lián)盟》則不同,拋開Riot一開始就打算做免費模式的理念不說,這款游戲剛開始可以說是默默無聞的從2009年測試到2013年全球爆發(fā),LoL歷時四年。從結果來看,Riot做到了長線收入的目標,而且一年收入比一年更高,2016年的收入超過了17億美元。
當然,暴雪也嘗試過《英雄聯(lián)盟》的做法,比如2015年推出的《風暴英雄》就是免費+賣道具的方式,只是它的發(fā)布時間整整晚了6年,這么長的時間,足夠讓很多款游戲死掉了。所以對于暴雪而言,《守望先鋒》的商業(yè)模式以及未來用戶增長策略都是值得重新考量的。
電競是硬傷:暴雪的阿克琉斯之踵
細數(shù)以往的歷史,我們會發(fā)現(xiàn):DOTA是在《魔獸爭霸3》上做出來的,但暴雪卻在MOBA游戲上落后于Riot和Valve;最早的規(guī)模化電競賽事出現(xiàn)在韓國,而且都是以暴雪旗下游戲為載體,但《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商Riot卻成為了電競領域的龍頭老大。
1997年,暴雪就做了戰(zhàn)網(wǎng),但經(jīng)過了幾十年,它到現(xiàn)在也只是讓玩家一個帳號玩多個游戲,連個基本的線上競技平臺都不是;1998年發(fā)布的《星際爭霸》和2002年推出的《魔獸爭霸3》形成了全球范圍初具規(guī)模的玩家比賽,但這些賽事全部都是第三方控制,資金上受到贊助商的制約;雖然暴雪后來每年都會在嘉年華上舉辦賽事,但這些更像是《DOTA 2》式的表演賽、邀請賽,并沒有完整的官方電競賽事體系。
如果說忽視DOTA這個玩法不做MOBA是暴雪在游戲玩法方面的失敗,那么《守望先鋒》做出了競技玩法,卻沒有對應的賽事體系以及商業(yè)化模式配套就是其在商業(yè)化上的失策。在很多視頻以及直播網(wǎng)站上,暴雪旗下的游戲關注度仍然不低,可它很顯然還不知道該如何正確地使用這個方式。盡管做游戲的能力依然很強,但電競儼然成為了暴雪的‘阿克琉斯之踵’。當然,暴雪在這方面也已經(jīng)有所布局,比如2015年底成立了電競部門、2016年初,動視暴雪收購了電競聯(lián)盟MLG,只是目前還未見成效。