游戲觀察消息,現(xiàn)在有越來越多看好游戲行業(yè)發(fā)展的開發(fā)者選擇自己獨立創(chuàng)辦一家自己的游戲公司,但是現(xiàn)在游戲行業(yè)的競爭壓力很大,生存條件艱苦,如何才能在這樣嚴酷的環(huán)境下生存發(fā)展呢?
隨著手游市場也進入了成熟期,中小團隊在游戲業(yè)的生存條件越來越艱苦了。在這種情況下該怎么創(chuàng)辦自己的游戲公司呢?最近,芬蘭獨立團隊Midnight Hub共同創(chuàng)始人Sara Casen講述了該團隊創(chuàng)辦的過程和一年多學到的經(jīng)驗,并且給同行們提出了五條建議:
隨著游戲工作室數(shù)量的增長,很多人問我們?nèi)绾伍_始研發(fā)自己的游戲。我們決定分享Midnight Hub的發(fā)展情況以及我們到目前學到的東西。你可以把這篇博客當作一個案例分析,因為我們每天都可以學新的東西,而且還有很長的路要走。在我們這里行得通的做法,可能對你的工作室不一定是最好的,或者你也可能覺得我們遺漏了一些東西,我們也歡迎業(yè)內(nèi)同行們的交流。
在創(chuàng)辦你的創(chuàng)意公司的時候有幾種不同的方式,有些公司是兒時的小伙伴們一起組建的,還有的是在之前公司的同事,有些人是通過網(wǎng)絡(luò)論壇聚集到一起決定追求共同的夢想。這些年來,我遇到過不同類型的團隊。在本博客里,我將專注于核心團隊,也就是Midnight Hub的創(chuàng)始成員們,講講Johan、Erik和我(Sara)三人。
1.創(chuàng)始團隊規(guī)模要小,而且要合作默契、各有所長
Johan和我認識有8年了,因為我們都喜歡去游戲研發(fā)活動。在創(chuàng)辦Midnight Hub之前,我們研發(fā)并發(fā)布了一個成功的商業(yè)游戲,接下來的幾年就各自有了自己的工作。Erik和我是在默爾摩藝術(shù)行業(yè)認識的,長話短說,我們?nèi)齻€幾乎覆蓋了游戲研發(fā)的所有基本領(lǐng)域:代碼、美術(shù)、策劃、業(yè)務(wù)和市場營銷。
你的初始團隊都必須是‘超級明星’,實際上指的是你能夠想起來的最優(yōu)秀的人,他必須是你能夠信任的合作伙伴,具有某些方面的能力和潛力。而且你需要確保的是,你能夠與合伙人每周在一個狹小的空間里共同度過40個小時以上的時間,最好是你尊重而且聊得來的人。不管你愿不愿意,你的團隊里最開始的5-10個人會決定你公司文化的基礎(chǔ),所以要做明智的選擇,如果你要和其他人一起打造一個游戲公司,那么你需要找到最合適的隊友。
我們Midnight Hub核心團隊很小,而且覆蓋了游戲研發(fā)的基本技能。在這個基礎(chǔ)上我們才繼續(xù)擴充需要的人才,圖片里是我們一起在玩一款恐怖桌游。
如果你打算成為獨立開發(fā)者,那么一開始保持較小的規(guī)模是必要的,你非常需要給團隊招來‘多面手’。公司總有發(fā)展的空間,但前提是你生存足夠久,而且有了穩(wěn)定的收入之后。創(chuàng)始人不需要太多,因為這會讓事情變得復雜,如果核心創(chuàng)始人超過了四五個,那么在為公司的快速決策能力就會大打折扣。你要知道,除了做像素和寫代碼之外,游戲研發(fā)還有更多方面,你的團隊需要有專門負責日常雜務(wù)的人、與媒體溝通的人以及管理項目進度的人,理想情況下,這些職位的人應(yīng)該是喜歡做這些事的伙伴,這樣可以得到最佳的結(jié)果。
2.分析游戲市場,確定你的團隊目標
這聽起來會不會有些無聊?你知道還有什么是無聊的嗎?那就是當你的游戲發(fā)布之后,你的游戲項目因為市場上已經(jīng)有大量的類似產(chǎn)品而失敗的時候。在成立之前6個月,我們就一直在做市場分析,同時開始做預算并研究不同類型游戲做市場營銷所需要的成本。我們后來發(fā)現(xiàn),不帶暴力因素的故事向游戲是需求非常大的,但卻沒有很多工作時做出高質(zhì)量的產(chǎn)品,所以這個市場是相對小眾的,更重要的是,它不僅是小眾內(nèi)容,而且在商業(yè)方面也是可行的。
初期設(shè)計的公司Logo,實際上,在沒有任何游戲想法之前,我們就開始為工作室創(chuàng)作一個形象。
如果你的團隊想要活下去、賺錢并且有可能招聘所需要的最優(yōu)秀人才,你需要問自己:“我們的商業(yè)想法是什么?”找到讓你和其他游戲公司有所區(qū)別的不同之處,這在你進行市場營銷的時候也會帶來很大幫助,有不少數(shù)據(jù)和分析網(wǎng)站可以幫你做決定,盡早做分析和研究,你就可以更理解市場或者平臺,不用投入太多的資金和時間去學習教訓。
在確定了創(chuàng)始人團隊之后,我們立即做了一個gamejam,這是檢驗我們作為一個團隊是否合適的最佳方式之一,在這48個小時里,我們在Johan的公寓里做出了一款游戲,我們一起吃午飯、加班,一起閑聊并且看每個人是否真的具備他們自己所說的能力。我們共同創(chuàng)作了一個叫做《Tigers of the Deep Sea》的游戲,而且在周末創(chuàng)作的時候也非常開心,這讓我們更加有信心一起打造屬于我們的工作室。
3.不要提前定好游戲想法
在誤解這句話之前,請先聽我講清楚。當我們創(chuàng)辦工作室的時候,實際上并沒有一個清晰的想法,我們是先組團隊再做游戲的。當核心團隊聚齊之后,我們開始討論各自擅長的事情,詳細討論哪些是我們拿手的,哪些是欠缺的。然后給每個團隊成員一周的時間,根據(jù)團隊優(yōu)勢準備游戲想法,然后把這些想法講給團隊里所有人聽,所以這個游戲想法一定要發(fā)揮我們的長處、考慮到我們的弱點并且?guī)臀覀冊趥€人方面有所進步。隨后我們進行激烈的討論,然后確定做《Lake Ridden》。
關(guān)鍵的是,不要同時涉足很多領(lǐng)域。如果你要使用新技術(shù),最好是有能夠熟練合作的團隊和成型的商業(yè)想法;如果是用全新的業(yè)務(wù)模式,最好是使用業(yè)內(nèi)普遍適用的技術(shù)和游戲模式。
《Lake Ridden》創(chuàng)意美術(shù),該游戲會于2017年秋季發(fā)布到Steam平臺。
這種做法最大的優(yōu)勢在于,你不會因為盲目的熱情而做一個團隊根本無法完成的項目。有時候,有些團隊會因為某個人的熱情而做一款游戲,這并沒有什么錯,但你需要知道其中的風險,如果這個想法的提出者生病、離職或者失去熱情之后該怎么辦?如果你只是根據(jù)某個方面的游戲想法招攬人才,那么當這個游戲發(fā)布之后該做什么?由于你提前就決定了游戲想法,那么接下來你的團隊也只能做類似的游戲項目。
如果是首先打造團隊的話,你可以根據(jù)團隊的優(yōu)勢和弱點,然后決定什么是最好是做的游戲,我認為這可以最小化游戲項目的風險。共同決定一個游戲想法,這樣每個人在做研發(fā)的時候就更有歸屬感。
4.未雨綢繆,預估潛在風險
當我們幾個人交流的時候,我們坐下來討論非常重要而且嚴肅的問題,我建議不管是任何一個行業(yè),創(chuàng)始人們都要做這件事,因為它非常重要。最好是在簽署書面文件之前就討論潛在的危險。比如我們討論如果某人重病之后工作室該如何運行、如果有人結(jié)婚了我們該如何分擔工作量,如果某個團隊成員去世了該怎么辦?公司的長期目標是什么?是否有人有一些特殊要求?你是否打算退出?如果你找到了可以信賴的共同創(chuàng)始人,那么這些問題都是應(yīng)該可以坦誠討論的,因為這些問題最好是提前講出來,這樣即便不能一起創(chuàng)業(yè),你們還可以是好朋友,等到公司特別成功或者破產(chǎn)的時候去爭執(zhí),就很糟糕了。在成立Midnight Hub之前,我們得到最多的建議就是:現(xiàn)在就討論一些最關(guān)鍵的事情,不要等到所有人都更挑剔、更有壓力或者更富有之后才做這件事。
5.最好是找商業(yè)孵化器
很多城市都有這樣的初創(chuàng)公司孵化器,我們2015年12月的時候就開始申請了默爾摩當?shù)氐姆趸黜椖緿rivhuset,他們提供了折扣價的辦公室也商用沙發(fā),我們以非常合理的價格得到了所有基本的辦公用品。幾個月之后,我們申請默爾摩最大的孵化器項目Minc獲得了通過。
孵化器項目是非常不錯的。我們不得不承認,游戲研發(fā)是我們的強項,但在商業(yè)化和預算方面可能就不是頂級人才,這些都是可以從孵化器項目獲得幫助的領(lǐng)域。你會接觸很多的商業(yè)人士和企業(yè)家們,還有些是有投資者關(guān)系的人。做成功的游戲本來就已經(jīng)夠困難了,別給自己增加不必要的挑戰(zhàn),如果有可能的話,盡可能發(fā)揮這些系統(tǒng)的優(yōu)勢,他們可以解決很多你所不擅長的事情,而你的團隊則可以更專注于打造優(yōu)秀的游戲。
以上只是個簡短的案例分析,很難想象我們一年之后就發(fā)展到了7名成員,而且我對《Lake Ridden》目前的研發(fā)感到自豪,雖然正式發(fā)布還有一年,但我們已經(jīng)在朝著目標前進。