2021未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第六屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2021”)于2021年12月10日在深圳市大中華喜來登酒店盛大召開,本次大會由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、廣東省虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)技術(shù)創(chuàng)新聯(lián)盟、深圳市科學(xué)技術(shù)協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導(dǎo),陀螺科技主辦,以“迎風(fēng)破局 · 守正創(chuàng)新”為主題,聚焦游戲、電競、XR、元宇宙等互聯(lián)網(wǎng)前沿領(lǐng)域,探討行業(yè)熱門話題。歲末年關(guān),聚錦鵬城,我們與無數(shù)互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者同舟,共同探討未來商業(yè)生態(tài)鏈接的創(chuàng)新和變革!
本次大會現(xiàn)場設(shè)有Talking Box嘉賓對話間,廣大合伙人高麗貞女士圍繞“出海比拼的是什么?出海手游爆款產(chǎn)品在營銷上做對了什么?”等問題,與陀螺主持人和現(xiàn)場的媒體朋友進(jìn)行了對話交流。
以下為嘉賓對話實錄:
正文:
Q:在您看來現(xiàn)在出海比拼的是什么?出海手游爆款產(chǎn)品,在營銷上他們是做對了什么?
高麗貞:其實現(xiàn)在的出海競爭是很激烈的。我們分兩類,一個是產(chǎn)品是核心,一個是營銷是核心。
產(chǎn)品為什么是核心?一個很重要的原因是用戶的喜好在發(fā)生很大的變化,玩家對游戲的品質(zhì)其實是越來越挑剔的,所以反向會影響CP的發(fā)行,也對游戲的品質(zhì)要求越來越高。二是我們的買量成本越來越高。獲得一個用戶的成本,如果是去美國,5年前買下一個SLG用戶是10美金,現(xiàn)在是幾十美金,甚至是上百美金。
營銷也是同樣是重要的,酒香也怕巷子深。營銷有很多的方面,包括策略和投放的團(tuán)隊等等。
Q:不同的品類游戲營銷玩法有什么不同?因為用戶的審美在提高,對產(chǎn)品的要求也更嚴(yán)格,那么不同品類的用戶有什么特征?可以以SLG和RPG射擊游戲舉例嗎?
高麗貞:我們的后臺數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在投放量比較大的游戲類型有SLG、MMORPG、三消、休閑等等。我們分別說一下這幾類產(chǎn)品。
首先說一下SLG,它的風(fēng)格就是以UE4的情景素材為主,然后我們也可以看到,東南亞和港澳臺市場的素材有很多真人拍攝,這兩個是它們經(jīng)常用的方式。
三消類,其實不是這兩年,過去都是劇情化+選擇。因為三消的用戶有八成的女性用戶,還要在女性用戶的角度做,比如色彩等方面都會更加明亮一些。
射擊類,因為是一個特別長期的品類,常見的是FPS視覺素材,但是現(xiàn)在我們看到更多的營銷手段,比如視頻制作,比如和KOL、和一些IP做一些線下的合作和品牌的背書。這個對它們來講會更特別一些。
Q:提到RPG,亞太地區(qū)是比較多的。當(dāng)出現(xiàn)新品時,你們會建議廠商采用什么營銷策略,用什么形式和其他產(chǎn)品打出差異化,從而能夠脫穎而出?
高麗貞:RPG主要是分兩類,一個是MMORPG,還有一個是卡牌RPG。像MMORPG就是展示精彩的打法,很炫酷,就可以了??ㄅ芌PG就是二次元,非常關(guān)注的是聲優(yōu),還有整個畫風(fēng),精致的圖片展示,都是非常重要。
我們也有看到一些在素材里面展示福利的,比如說《原神》,也會定期做一些節(jié)日活動。這個福利的露出對吸引玩家也非常重要。
Q:歐美地區(qū)是SLG、休閑以及射擊品類是比較流行的,他們的素材創(chuàng)意是呈現(xiàn)一種怎樣的趨勢,哪些素材創(chuàng)意比較受歡迎?
高麗貞:歐美的SLG我覺得主要是簡單直接的把玩法做了一個展示。它的思路很直接,歐美做推廣一定不能和游戲差別太多。我們現(xiàn)在看到的SLG最常用的一些方法,比如會通過劇情、再通過選擇的方式,讓你去選擇,看起來是一種互動,但不是真正的互動,只是通過視頻來闡釋。這個是我們常見的方式方法。
至于其他不同的類型,其實大家最常見的就是重量游戲用輕量化的展示,休閑游戲用重量化的展示,這個可能是一個很大的趨勢。
Q:可不可以展開解釋一下,為什么休閑游戲會采用重量化的展示,重量游戲采用輕量化的展示?
高麗貞:重度游戲輕量化,通常是展示建造和升級,吸引這部分的用戶??墒撬麄冞€是希望通過一些有趣的內(nèi)容,爭取吸引到一些休閑游戲的玩家過來,所以會輕量化。反之亦然。
Q:用戶喜歡輕量化的內(nèi)容,但是進(jìn)去之后發(fā)現(xiàn)是重度游戲,會不會流失?
高麗貞:素材不是真的輕量化。前幾秒鐘是比較輕松愉快的,比如是真人拍攝,前面是很輕松的對話,往后就是游戲的展示,吸引客戶下載。但是不是用超輕度的展示吸引用戶,這個是不會的。
Q:包括真人實拍、UE4視頻、或者可玩廣告,目前廠商都用的比較多,也是比較流行的素材形式。您覺得在明年,這種比較流行的素材會有什么趨勢變化?或者您預(yù)測一下之后哪種素材會比較流行?
高麗貞:這個不是特別好預(yù)測。其實我們之前平臺的一些用戶很多都是優(yōu)化師,再后來就是美術(shù)設(shè)計,他們天天都泡在我們平臺上。為什么?因為他需要靈感,需要看到最新的素材,知道別人是怎么做的。他們除了泡在我們這個平臺上,也會泡在Facebook這些社交媒體上,看流行的熱點是什么。
所以預(yù)測未來不好預(yù)測,但是我們知道現(xiàn)在是什么樣的。比如說剛剛提到的真人拍攝,會和以前流行的游戲的核心玩法展示加進(jìn)去,比如SLG四大套路的場景,這是我們看到的趨勢。
第二,是我們可以增加一些互動。因為互動廣告制作的成本比較高,其實就是提前在游戲內(nèi)部已經(jīng)拍攝好了,看起來是互動,用戶會感覺在互動,但不是真正意義上的互動,這個也是很重要的。
第三個就是,比如我們剛剛提到游戲品質(zhì)的問題,一個游戲的品質(zhì)真的非常棒的話,就像《原神》這樣的產(chǎn)品,把自己的一些場景展示出來,其實也是可以吸引用戶的。
Q:所以還是和產(chǎn)品品質(zhì)有很大關(guān)系。您剛剛提到互動廣告,其實我們現(xiàn)在說起互動廣告,印象中還是拉環(huán)廣告比較多。
高麗貞:拉環(huán)廣告是有一點可玩的,但是很多是視頻,拉一下視頻播放,其實不是真的讓用戶拉,而是提前錄制好的一小段視頻。
Q:您剛剛說互動廣告制作的成本比較高,為什么?
高麗貞:因為必須要有程序。等于是寫一段真實的游戲,需要去編程,把游戲的核心的東西編出來,然后以這種方式展示,所以成本就會很高。做這個就必須研發(fā)和發(fā)行在一起,它們能夠互相支援,或者調(diào)動一部分資源——特別是研發(fā)人員的資源,一起來做這個事情,才有可能去不斷地試錯。因為也不是只試一兩條,可能是很多條。
Q:有沒有觀察到包括真人拍攝以及互動廣告,哪種形式是廠商比較喜歡的,用戶的接受度也是比較高的?
高麗貞:看具體的廠商用的情況,其實互動廣告用得好的廠商還是少?,F(xiàn)在用真人拍攝的空間可能會更大,所以現(xiàn)在可以看到游戲解說的素材,或者KOL出鏡。還有我們在國內(nèi)抖音和頭條上會看到很多的真人拍攝視頻,就是日常生活的搞笑段子,現(xiàn)在可以看到海外也開始做這樣的視頻,說明是有市場的,用戶還是愿意買單的。
Q:這是不是也代表,國內(nèi)用戶和海外用戶對廣告素材的接受度和喜好上,也有相似之處?
高麗貞:有的會有,不是說全部。因為我們也可以看到有些廠商,最極致的就是80%到90%的素材都是在美國投的非常好。和游戲的本身有關(guān)系,和自己對資源的投入也有關(guān)系。