2021年上半年中國游戲出海的增速雖然有所放緩,但是增長仍然沒有停止。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)提供的數(shù)據(jù)顯示,2021年上半年中國自主研發(fā)游戲的海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)到84.68億美金,同比增長11.58%。而谷歌最近發(fā)布的數(shù)據(jù)更是顯示,中國游戲在海外的市場份額已經(jīng)位居全球第一。
2021年上半年中國自主研發(fā)游戲的海外市場收入丨數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)
但是另一方面,一些客觀因素也為出海游戲開發(fā)者帶來了很多挑戰(zhàn),最關(guān)心的幾個(gè)問題大概是買量成本越來越高的情況下游戲開發(fā)者如何找到效率更高的買量渠道、游戲越發(fā)同質(zhì)化的情況下如何在玩法上做出差異、對用戶數(shù)據(jù)隱私的保護(hù)越來越嚴(yán)格的情況下如何去做歸因等。
圍繞這些當(dāng)前出海游戲開發(fā)者最關(guān)注的話題,白鯨出海在剛結(jié)束不久的2021 ChinaJoy期間舉行了一場“嘻游出海,聚在魔都”主題峰會(huì),各位嘉賓從營銷推廣、游戲設(shè)計(jì)、技術(shù)支持等多個(gè)角度提出了對海外游戲市場現(xiàn)狀的觀察,并從各個(gè)角度為游戲開發(fā)者的海外業(yè)務(wù)提供了建議。
白鯨出海:2021年出海六大趨勢,中小游戲開發(fā)者怎樣切入市場?
白鯨出海CEO魏方丹以《2021白鯨出海垂直化戰(zhàn)略展望與規(guī)劃》為主題,分享了對2021年出海整體形勢的觀察,以及對游戲出海開發(fā)者的建議。
從整體上看2021年的出海形勢,有六個(gè)非常明顯的趨勢。
1、越來越多的公司以及旗下的產(chǎn)品在出海,出海成了大勢所趨。
2、出海的區(qū)域從大家熟知的歐美、東南亞、中東拓展到非洲以及拉美。
3、從類別來看,工具類出海機(jī)會(huì)越來越小,但社交娛樂仍有很大潛力。
4、2C以外業(yè)務(wù),2B也是一個(gè)可以考慮的方向。
5、以華米OV為代表的中國手機(jī)廠商旗下的海外應(yīng)用商店開始崛起。
6、中國跨境電商崛起,DTC快速發(fā)展。
具體到游戲賽道,對于中小團(tuán)隊(duì)來說,休閑、超休閑和棋牌這幾個(gè)類別更容易取得成功。當(dāng)然這不意味著中國開發(fā)者不用去關(guān)注SLG、MMO這些類別,只不過對中小團(tuán)隊(duì)而言這些類別更難做大。
其次,游戲出海開發(fā)者在產(chǎn)品立項(xiàng)階段做區(qū)域定位時(shí)應(yīng)該盡量與頭部公司形成一定的差異化。比如Yalla推出的Yalla Ludo,面向中東市場,將中東當(dāng)?shù)氐娘w行棋游戲與社交元素、直播元素等結(jié)合做出了很好的成績。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,這個(gè)產(chǎn)品Goolge Play+APP Store的月流水達(dá)到700萬美金以上。
萃弈:目標(biāo)用戶被“飽和攻擊”,增長可關(guān)注“開放的互聯(lián)網(wǎng)市場”
萃弈 (The Trade Desk) 中國總經(jīng)理陳傳洽帶了主題為《打通全渠道數(shù)字營銷創(chuàng)造出海爆款游戲品牌》的分享。
廣告主已逐步意識(shí)到品牌建立的重要性。但看營銷層面,第一個(gè)被提及的往往還是買量,它屬于“黃金思維圈”最外層“具體措施”的內(nèi)容,我們應(yīng)首先把“為什么做品牌建設(shè)”想明白。
萃弈認(rèn)為品牌建設(shè)理念大致有四個(gè)維度,即觸達(dá)共鳴、心智震撼、生意驅(qū)動(dòng)和數(shù)據(jù)中樞。不論是買量還是其他方式,都在尋找與消費(fèi)者的共鳴,再在第二階段震撼、感動(dòng)消費(fèi)者。這一階段未必上升到高大上的價(jià)值觀層面,最后要實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)換和數(shù)據(jù)沉淀,用數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)決策,才能更好優(yōu)化整個(gè)營銷活動(dòng),實(shí)現(xiàn)品效協(xié)同。
營銷漏斗轉(zhuǎn)換的第一步就是盡可能大的拓寬漏斗開口,但不少廣告主選了傳統(tǒng)買量道路后,并沒有得到與期待相符的結(jié)果,也就是我們常提到的錯(cuò)配,忽略了飽和攻擊問題。實(shí)際上,互聯(lián)網(wǎng)流量生態(tài)已經(jīng)發(fā)生改變,開放互聯(lián)網(wǎng)圈開始發(fā)力,我們需要的是全渠道,組合拳的打法來推高市場聲量,提升市場占有率。
我們可以考慮做全景、全鏈路投放,挖掘多渠道,跨設(shè)備方式,將流媒體(OTT)如智能大屏(CTV)、手機(jī)移動(dòng)屏,還有音頻、戶外程序化廣告(DOOH)等各種資源囊括在廣告活動(dòng)里。
其實(shí)智能大屏已經(jīng)搭上數(shù)字經(jīng)濟(jì)的的快車,成為數(shù)字廣告中的一員猛將,但有線電視時(shí)代給人們留下的可靠、高質(zhì)、放心的形象也作為優(yōu)勢保留了下來,有調(diào)查顯示,智能大屏能讓用戶提升15-35%品牌印象,相較其他廣告形式能產(chǎn)生更長時(shí)間的影響。
我們更可以根據(jù)回收的數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)優(yōu)化廣告活動(dòng),發(fā)掘一個(gè)特點(diǎn)范圍,進(jìn)一步找到高轉(zhuǎn)化群體,也就是對游戲主來說很重要的“氪金”人群,同時(shí),通過海外消費(fèi)者洞察,進(jìn)一步發(fā)現(xiàn)新用戶圈層。
以上談了很多“人群優(yōu)選”,下面再說說“技術(shù)優(yōu)效”。目前,智能大屏可以觸達(dá)美國1億多人口,配合其他開放互聯(lián)網(wǎng)中的優(yōu)質(zhì)資源,跨渠道與設(shè)備投放,實(shí)現(xiàn)最大化觸達(dá)。舉個(gè)例子,手機(jī)是東南亞用戶獲取OTT資訊的主要渠道,但如果智能大屏和手機(jī)端協(xié)同投放視頻廣告,能帶來約80%的跨端安裝率,增量用戶到達(dá)。
中國游戲主未來透過全鏈路的布局建立品牌知名度要做到以下幾點(diǎn)。首先,要先讓消費(fèi)者知道自己,這會(huì)涉及到企業(yè)本身的品牌,包括領(lǐng)導(dǎo)層、企業(yè)文化以及跟當(dāng)?shù)厥袌龅年P(guān)聯(lián)等;第二,在智能大屏上讓視覺效果轉(zhuǎn)化的更好,這會(huì)牽涉到創(chuàng)意環(huán)節(jié);第三就是全鏈路營銷,多思考媒體的搭配,重視用戶洞察,挖掘數(shù)字背后能帶來的深度價(jià)值。
NEOCRAFT:如何在歐美市場做好MMO游戲的長線運(yùn)營?
NEOCRAFT COO 徐程程以《如何做好歐美MMO的長線運(yùn)營——基于〈風(fēng)之大陸〉、〈云上城之歌〉歐美發(fā)型的深度剖析》為主題,對MMO游戲的長線運(yùn)營策略做了分享。
MMO游戲發(fā)行商的運(yùn)營策略一般只有兩種,第一種是只收割核心用戶、盡快獲取利潤的“一波流”模式,第二種是做長線運(yùn)營不斷破圈導(dǎo)量的“持續(xù)流”模式?!耙徊鳌钡陌胨テ谥挥腥齻€(gè)月甚至更短,所以NEOCRAFT一直堅(jiān)持的是持續(xù)流,對持續(xù)流運(yùn)營而言,風(fēng)險(xiǎn)控制、超強(qiáng)黏性、等量破圈是三大關(guān)鍵。
首先是風(fēng)險(xiǎn)控制,長線運(yùn)營的風(fēng)險(xiǎn)主要來自于兩點(diǎn),一個(gè)是超長回本周期,二是持續(xù)買量,不斷破圈導(dǎo)量帶來的風(fēng)險(xiǎn)。針對這兩點(diǎn)風(fēng)險(xiǎn)一定要做好風(fēng)險(xiǎn)控制,基于產(chǎn)品的數(shù)據(jù)、與同類型產(chǎn)品的對比、產(chǎn)品研發(fā)支持等因素制定產(chǎn)品的LTV增長以及回報(bào)模型,將誤差控制在5%以內(nèi)。
其次是超強(qiáng)黏性。在這里列舉一下能夠給用戶帶來超強(qiáng)黏性的六大元素。
1、形成用戶期待,營造爆點(diǎn);
2、營造讓老用戶興奮的用戶體驗(yàn);
3、增強(qiáng)代入感和交互的設(shè)定;
4、制造可激發(fā)討論的熱點(diǎn);
5、帶來商業(yè)化的內(nèi)容。但是要注意不能把所有核心內(nèi)容都通過付費(fèi)落地,應(yīng)該至少讓30%的核心內(nèi)容通過玩家的追求、努力、交互這些因素達(dá)成;
6、可嘗試破圈獲取用戶以及承接回流用戶的內(nèi)容。比如《妖精的尾巴》聯(lián)動(dòng)期間,很多用戶是通過廣告素材吸引過來的,但其實(shí)這些用戶對MMO不一定有很大興趣,如果不做相應(yīng)內(nèi)容的承接,這批用戶的留失會(huì)非常的快,所以要優(yōu)化好前面的基礎(chǔ)流程、獎(jiǎng)勵(lì)引導(dǎo)等,承接住因動(dòng)漫IP進(jìn)來的用戶。
最后是破圈導(dǎo)量,其實(shí)風(fēng)險(xiǎn)控制、做超強(qiáng)黏性的內(nèi)容,很大程度上都是為了破圈導(dǎo)量。
比如開發(fā)一款日系的MMO游戲,可以先將核心用戶分層,第一層用戶定義為玩過JRPG或者喜歡玩JRPG的用戶,通過游戲內(nèi)高質(zhì)量的錄屏、真人解說,就可以打圈這一群級的用戶;第二圈層是日系文化的愛好者,通過日系畫風(fēng)的視頻和圖片的展示可以打到第二批用戶。
第三層就是傳統(tǒng)RPG用戶,針對這批用戶要做職業(yè)技能的介紹、副本玩法的展現(xiàn),當(dāng)打到這批用戶的時(shí)候已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了破圈導(dǎo)量。
有一個(gè)衡量破圈導(dǎo)量成功與否的數(shù)據(jù)指標(biāo),那就是前兩個(gè)月核心用戶導(dǎo)完之后,第一次發(fā)生較大用戶衰減時(shí),重新制定KPI,如果它在此之后一個(gè)月導(dǎo)量仍然能夠達(dá)到破量期的50%以上的話,它就是一次成功的破圈導(dǎo)量。
圓桌討論·2021上半年游戲出海最大的變化是什么?
邊鋒網(wǎng)絡(luò)投資經(jīng)理何文英:首先是產(chǎn)品全球化的加速,從大廠動(dòng)態(tài)來看,今年字節(jié)收購了沐瞳,騰訊、網(wǎng)易的海外營收也逐漸占據(jù)了主導(dǎo)的地位,出海市場越來越重要。
其次,區(qū)域市場的滲透率在集中,尤其是歐美、日韓等頭部市場的暢銷榜,中國廠商整體的滲透率超過了20%,同時(shí)整體門檻也在拔高,今年上半年前50產(chǎn)品的門檻達(dá)到了5000萬美金以上。
最后,iOS14隱私政策的變化,導(dǎo)致很多輕度游戲的CPI上浮,回收和盈利的難度變高。這種情況下很多廣告主會(huì)嘗試整合性營銷的方式,采取更多的渠道來進(jìn)行推廣。
融云CTO楊攀:第一,前些年看到中國企業(yè)全球化的過程中有明顯的區(qū)域性特征;但是最近一年來這個(gè)特征已經(jīng)不明顯了,無論哪個(gè)區(qū)域的客戶都有強(qiáng)烈的需求。
第二,此前經(jīng)常有客戶問關(guān)于通訊質(zhì)量、全球區(qū)域網(wǎng)絡(luò)這樣的技術(shù)問題;而最近一年來客戶問題的維度更加多樣,比如隱私、合規(guī)以及內(nèi)容安全問題,甚至是國際化適應(yīng)相關(guān)的,比如是否提供自動(dòng)翻譯等,都是我們近年一直跟著客戶去豐富、補(bǔ)足的能力維度。
Adjust中國客戶成功區(qū)域負(fù)責(zé)人張夢佳:
1. 根據(jù)Adjust數(shù)據(jù)顯示,2020年3月和4月,全球各地施行首輪防疫封鎖,安裝量非常令人矚目,與前一年同期相比分別增長了74%和76%。在這次高峰后,安裝量稍有下滑,但增長勢頭還是持續(xù)到了2021年,與2020年同期相比,今年Q1的安裝量增長了31%。金融科技類應(yīng)用的同比增長率最高,游戲次之,超休閑類游戲獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,幾乎是非超休閑的1.5倍。
2. 2020年4月底,蘋果上線iOS 14.5,全新隱私政策執(zhí)行,雖然對開發(fā)者和營銷人員的移動(dòng)營銷方式產(chǎn)生了重大影響,但從用戶許可率、SKAdNetwork精確性和采用率以及用戶許可對廣告收入的影響來看,真實(shí)情況遠(yuǎn)比之前的預(yù)測樂觀,市場、消費(fèi)者和平臺(tái)都在調(diào)整和適應(yīng)變化。
華清飛揚(yáng)CEO樊耀明:整體來講營銷還是在不斷增加之中,但同時(shí)營銷成本也在提升。這種情況下很多公司越來越愿意自己做區(qū)域市場發(fā)行,這樣可以保證不斷優(yōu)化產(chǎn)品。所以最大的感受就是越來越多的公司開始開始采取研發(fā)一體、自研自發(fā)的模式,建立閉環(huán),以單一的流量驅(qū)動(dòng)轉(zhuǎn)為內(nèi)容、流量的雙驅(qū)動(dòng)。
環(huán)信:游戲玩家的社交需求,是挑戰(zhàn)更是機(jī)會(huì)
環(huán)信聯(lián)合創(chuàng)始人程旭文以《環(huán)信賦能App出海,玩轉(zhuǎn)游戲泛娛樂行業(yè)》為主題,分享了“基礎(chǔ)技術(shù)如何賦能游戲和泛娛樂公司實(shí)現(xiàn)更多的互動(dòng)場景”的內(nèi)容。
在過去二十多年以來,游戲從單機(jī)、局域網(wǎng)、網(wǎng)頁再到端游、手游。除了從原生開發(fā)到各種開發(fā)框架越來越完善,我們也可以發(fā)現(xiàn)各種虛擬角色玩法翻陳出新、以及不同游戲之間越來越強(qiáng)調(diào)游戲玩家的互動(dòng)。游戲一部分是虛擬角色、虛擬場景的互動(dòng),這是游戲本身的內(nèi)容。而另一部分則是玩家之間的互動(dòng),我們認(rèn)為作為真實(shí)的玩家互動(dòng),以后會(huì)越來越多。
程旭文還分享了自己在10多年前是通過“組織線下活動(dòng)、建立貼吧/社區(qū)、組織公會(huì)”等方式,讓用戶有機(jī)會(huì)連接并互動(dòng)起來,但這基本是在發(fā)生在游戲外。而現(xiàn)在隨著游戲和通信技術(shù)的成熟,我們有了在游戲內(nèi)置場景下更加直接高效的方法。
環(huán)信表示公司作為全球最大的即時(shí)通訊云服務(wù)商,現(xiàn)在大家使用的最多的游戲內(nèi)置社交場景,其實(shí)是“頻道聊天室”和實(shí)時(shí)通話,這也是環(huán)信賦能游戲的兩個(gè)具體案例。
在聊天室中,玩家或用戶會(huì)用自己的身份進(jìn)行交流互動(dòng),甚至現(xiàn)在很多游戲演化出送禮物功能和組隊(duì)功能,互相幫助完成任務(wù),好不熱鬧。
但是這里也有幾個(gè)難點(diǎn)需要開發(fā)者注意即一款面向全球的游戲,如何在頻道聊天室里實(shí)現(xiàn)消息類型的多樣性(文字、語音、圖片、表情、禮物)、頻道管理的豐富性(公會(huì)組隊(duì)模式、私聊模式、頻道人數(shù)上限以及全球同服)和內(nèi)容審核的有效性(涉黃、涉政、涉恐、廣告、詐騙)。環(huán)信和聲網(wǎng)通過多年的實(shí)踐和技術(shù)升級已經(jīng)可以根據(jù)開發(fā)者的需求對頻道聊天室進(jìn)行多樣設(shè)置和內(nèi)容的有效監(jiān)控。
相比頻道聊天室,游戲中的實(shí)時(shí)通話功能,就沒有那么頻繁地被玩家們使用了,用戶還是更習(xí)慣使用TT語音、YY語音、伴伴等第三方連麥開黑平臺(tái),因此關(guān)于游戲內(nèi)置實(shí)時(shí)語音系統(tǒng),還需要開發(fā)者們不斷去打磨、提升。
另外,相信這幾年大家對“游戲和社交交融的趨勢”也有所感受。玩家不僅會(huì)在語音房里聊天、社交,也會(huì)一起游戲、聽音樂、看電影,Hago和Yalla Ludo的成功都是很好的例子。甚至隨著我們不斷的探索也一定會(huì)有新的玩法出現(xiàn),而不同的玩法之間的組合也都會(huì)產(chǎn)生一個(gè)新的打開方式,這些玩法相互搭配和組合也會(huì)吸引玩家更多的時(shí)間,從而產(chǎn)生更多變現(xiàn)。
但這其實(shí)也在技術(shù)側(cè)提出了挑戰(zhàn)。
尤其現(xiàn)今多數(shù)公司都會(huì)將視野放至全球,甚至可以說全球化是一個(gè)必然趨勢。那要解決的第一個(gè)問題就是全球網(wǎng)絡(luò)的覆蓋問題,第二個(gè)是在全球復(fù)雜的終端網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下如何做到超低延時(shí)的互動(dòng)體驗(yàn),這基礎(chǔ)上還要做到不丟包、不丟消息,音視頻上還要做到流暢和高音質(zhì),同時(shí)具有高并發(fā)的能力。這是我們在場景內(nèi)提供文字和語音服務(wù)的基礎(chǔ)要求。針對這些問題,環(huán)信和聲網(wǎng)的一站式語音+文字互動(dòng)解決方案有哪些優(yōu)勢呢?
超低延時(shí)保證游戲語音體驗(yàn)穩(wěn)定
環(huán)信和聲網(wǎng)在過去的幾年時(shí)間里一直在為此努力和奮斗,從技術(shù)、算法和合規(guī)上不斷提升自己的服務(wù)水平。為了實(shí)現(xiàn)全球的覆蓋,環(huán)信和聲網(wǎng)自建了全球?qū)崟r(shí)傳輸網(wǎng)絡(luò)SD-RTN的網(wǎng)絡(luò),擁有超低延時(shí)、高并發(fā)、高可用、高穩(wěn)定等特性。特別針對東南亞、中東和國內(nèi)中小城市做網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化,全球端到端網(wǎng)絡(luò)傳輸率超過 99%,網(wǎng)絡(luò)延時(shí)小于 400ms,延時(shí)中位數(shù) 76ms。同時(shí),SD-RTN 在網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)設(shè)計(jì)上能夠應(yīng)對 10 倍以上的負(fù)荷,具備千萬級并發(fā)能力,可以從容應(yīng)對爆款游戲玩家流量暴增的情況,保證游戲語音服務(wù)的高可用和高可靠。
優(yōu)秀的弱網(wǎng)對抗能力,保證全球聽眾流暢體驗(yàn)
同時(shí),公司也做了很多的網(wǎng)絡(luò)冗余,甚至按照十倍的冗余做一些設(shè)計(jì)。在全球尤其是一些欠發(fā)達(dá)國家,弱網(wǎng)的情況還比較普遍,因此環(huán)信和聲網(wǎng)投入了大量人力,來自網(wǎng)絡(luò)和核心算法的優(yōu)化,80% 丟包情況下,音頻通話流暢,為用戶在各種網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下提供流暢的互動(dòng)體驗(yàn)。
準(zhǔn)確發(fā)現(xiàn)問題、定位原因的工具—水晶球
基于Agora實(shí)時(shí)通訊全鏈路數(shù)據(jù),提供全周期質(zhì)量監(jiān)測、回溯和分析的解決方案;致力于及時(shí)發(fā)現(xiàn)問題、定位原因,并最終解決問題以提升用戶體驗(yàn)。使得運(yùn)營商更加得心應(yīng)手地完成商業(yè)洞察。
實(shí)時(shí)語音互動(dòng)已成為目前多類游戲的基礎(chǔ)配置及用戶的剛需,在疫情之下,伴隨在線娛樂、社交的需求增長,通過與實(shí)時(shí)語音的深度融合,游戲行業(yè)還衍生出了更豐富的玩法和新穎的場景。
比如SAWA是一款小游戲,主要面向阿拉伯地區(qū),主打“玩游戲、交朋友”的賣點(diǎn)。App中集成了環(huán)信的IM和音視頻,可以實(shí)現(xiàn)用戶之間的IM聊天、游戲和語音通話等能力。
不斷創(chuàng)新,是環(huán)信在過去幾年一直追求的方向,環(huán)信的成功得益于技術(shù),未來的發(fā)展也落在技術(shù)上。
融文:游戲同明星和IP的聯(lián)動(dòng),在受眾、內(nèi)容、玩法上缺一不可
融文Meltwater大企業(yè)客戶業(yè)務(wù)總監(jiān)金彬紅以《媒體數(shù)據(jù)賦能游戲出?!?021全球游戲行業(yè)營銷趨勢》為主題,從新聞和社交媒體數(shù)據(jù)側(cè)分享了自己觀察到的出海游戲品牌營銷新趨勢。
放眼市場,看似新玩法很多,其實(shí)穿透本質(zhì)來看,整體趨勢可概括為兩大類型:第一類是“老”玩法出新:明星代言、IP聯(lián)動(dòng)等游戲營銷的常見方式;第二類是新玩法(社群問答,開發(fā)者訪談等)出現(xiàn)。
就明星合作來說,正在從“明星代言”,走向“明星聯(lián)動(dòng)”,特點(diǎn)是明星聯(lián)動(dòng)與游戲內(nèi)容有更深度的融合,如音樂視頻合作、影游聯(lián)動(dòng)、社媒傳播、明星直播、明星定制角色等。
除了明星代言之外,IP間的聯(lián)動(dòng)也屢見不鮮。但在迭代迅速的游戲圈,如果只是很常規(guī)的IP聯(lián)動(dòng)也比較難激發(fā)粉絲的熱情。
一個(gè)大的IP、有名的IP,背后長期有運(yùn)營團(tuán)隊(duì)通過很優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容、場景、故事、視頻、音頻不斷養(yǎng)出來有血、有肉、有自己性格的IP,這也是品牌方選IP考慮的因素。
金彬紅分享了某款改編自知名小說的角色扮演游戲和 EVA的聯(lián)動(dòng)案例,她認(rèn)為這兩個(gè)IP通過在受眾、內(nèi)容、玩法設(shè)計(jì)發(fā)揮出了的1+1>2的效果。首先,雙方在受眾的年齡層上很相似。然后在內(nèi)容和玩法上有深度融合和精心設(shè)計(jì),活動(dòng)當(dāng)天游戲Twitter發(fā)布了有電影質(zhì)感的視頻,玩法上也深度聯(lián)動(dòng),專注于希望提供多維度沉浸式的游戲體驗(yàn)。
在“黑五”當(dāng)天各大平臺(tái)的流量和討論都是集中在促銷電商,而此次聯(lián)動(dòng)則突破重圍,登頂Twitter第一,也說明整體預(yù)熱、時(shí)間選擇都是可圈可點(diǎn)。
同時(shí),也有游戲廠商選擇直接將“猜謎”和“開發(fā)者訪談”作為自身的營銷方式,而在過去12個(gè)月的數(shù)據(jù)也證明,傾向性很強(qiáng)的趣味問答會(huì)在一定程度上帶動(dòng)內(nèi)容上的互動(dòng)。早期開發(fā)者訪談主要安排在游戲上市后,現(xiàn)在也逐漸被運(yùn)用到產(chǎn)品發(fā)布前的預(yù)熱階段。
在分享的最后,金彬紅還提到“越來越多的游戲方開始意識(shí)到開發(fā)者訪談的營銷形式價(jià)值,也被納入到常規(guī)的營銷計(jì)劃里”。開發(fā)者通過和游戲玩家近距離的接觸和溝通,既可以拉近彼此的距離、了解他們的真實(shí)需求,也可以鞏固他們的忠誠度。
圓桌討論·博弈游戲的增長與創(chuàng)新
輝煌智囊團(tuán)主編李輝煌、姚記科技董事董秘卞大云、Yalla游戲發(fā)行負(fù)責(zé)人粱鶴、諾誠游戲法負(fù)責(zé)人朱俊超、付費(fèi)點(diǎn)創(chuàng)始人肥肥,一起就“博弈游戲的創(chuàng)新、踩過的坑以及博弈游戲和社交的結(jié)合”等話題,展開了圓桌討論。
1、當(dāng)博弈類游戲趨向成熟后,可以和哪些玩法融合,進(jìn)行新一輪的玩法創(chuàng)新?
卞大云:目前北美市場的博弈類游戲生命周期比較長,基本都能實(shí)現(xiàn)5年甚至5年以上的生命周期,和美術(shù)風(fēng)格突破、產(chǎn)品線上線下成熟發(fā)展以及采用復(fù)合型玩法都有關(guān)。
復(fù)合型玩法有幾點(diǎn):一個(gè)是傳統(tǒng)短平快的玩法夾雜養(yǎng)成以及其他更長線的數(shù)值體系玩法,短平快的玩法加長線玩法就是一個(gè)創(chuàng)新;另外,頁游的數(shù)值體系加端游的數(shù)值體系以及游戲+養(yǎng)成、社交等元素也都是復(fù)合玩法的具體表現(xiàn)。
粱鶴:從我們自己的觀察來看,棋牌產(chǎn)品是很難進(jìn)行融合的,一個(gè)是棋牌產(chǎn)品自身成熟度很高,另外也確實(shí)缺乏和其他類型游戲融合的契機(jī)。
不過,我們通過實(shí)踐發(fā)現(xiàn)在細(xì)分市場上成熟之后,采取聚合的方式或許是一個(gè)不錯(cuò)的方法,即把更多的棋牌產(chǎn)品放在平臺(tái)上,在保留原有產(chǎn)品核心邏輯之下,鼓勵(lì)用戶嘗試更多棋牌產(chǎn)品,以此拉動(dòng)用戶留存、付費(fèi)。
我們運(yùn)營數(shù)款中東本土棋牌產(chǎn)品,包括多米諾骨牌、飛行棋,101 Okey Yalla和Yalla Baloot等,經(jīng)過融合型的創(chuàng)新之后,當(dāng)前整體用戶活躍、效果還是比較突出的。
2、在海外博弈游戲賽道中,幾位嘉賓是不是也曾有過一些錯(cuò)誤認(rèn)知?從中獲得了哪些經(jīng)驗(yàn)?
肥肥:我們在和很多大公司進(jìn)行深度交流的過程中,發(fā)現(xiàn)越來越多的游戲公司將觸角伸向海外,但在出海過程中,他們也踩了不少坑,可以拿出幾個(gè)典型的例子來和大家分享。
第一個(gè)例子,價(jià)值十萬美金。A公司買量,買到了1美分1個(gè)的量,B公司很好奇,他很開心學(xué)了之后回去馬上開始驗(yàn)證,發(fā)現(xiàn)整個(gè)量的價(jià)格要在10倍以上,完全超出成本預(yù)期,于是又跑回去問A公司,為什么自己買到的量貴出那么多?對方表示這是2019年時(shí)間窗口的價(jià)格。這個(gè)例子告訴我們,在正確的時(shí)間做合理的事,才可以獲得最優(yōu)結(jié)果。
第二個(gè)例子,價(jià)值百萬美金。有一個(gè)平臺(tái)創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)花100萬就賺錢了,大家非常開心,但是因?yàn)殄X沒有分好,兄弟們帶著人四分五裂。其中有一個(gè)總監(jiān)把人帶走了,拿了1000萬的投資。大家都認(rèn)為花一百萬賺1000萬,那么花1000萬是不是能賺一個(gè)億?
結(jié)果當(dāng)然不是。拿了1000萬的公司倒了、原來100萬賺錢的公司也倒了,在這個(gè)坑里就是權(quán)責(zé)利益沒有做到一致,沒有把錢、責(zé)任以及大家需要做的事情分配好。
從我們?nèi)ビ《仁袌隹疾斓玫降慕Y(jié)果為例,基本上能做到“1、選擇合適的賽道;2、把流量搞定;3、做到盈虧平衡;4、保持團(tuán)隊(duì)責(zé)任利益一致5;把錢控制在自己手上”的公司,賺到錢都不難。
卞大云:整體來看,目前公司投資的幾家公司成績還都不錯(cuò),比如我們收購的大魚競技流水能做到千萬美元。
但在做調(diào)查了解的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)一些公司確實(shí)正面臨痛點(diǎn)。一是,孵化團(tuán)隊(duì)數(shù)據(jù)一直不過關(guān),而這背后的深層次原因是做出一款符合海外用戶審美的產(chǎn)品有一定難度,在業(yè)內(nèi),好的美術(shù)團(tuán)隊(duì)檔期要排很久。另一個(gè)是,海外買量渠道比較透明化,不像國內(nèi)有很多轉(zhuǎn)化渠道。
3、在法律上,在海外做博弈類游戲和國內(nèi)有哪些不同?
朱俊超:我們先來說真金博彩類。
目前Google Play有開放部分地區(qū)的真金博彩類游戲的發(fā)展,除了要征得應(yīng)用商店的同意,要想在諸如日本、澳大利亞等國家落地業(yè)務(wù)還需要征得政府的同意。但有時(shí)應(yīng)用商店的政策和國家政策是相悖的,因此在正式開始業(yè)務(wù)之前還是要做足功夫去了解各個(gè)環(huán)節(jié),而且再細(xì)分來看,可能不是所有類別的真金博彩類游戲都在允許范圍內(nèi),還是需要具體問題具體分析。除此之外,也有一些國家和地區(qū)采取“持牌運(yùn)營”的方式。
我們再來聊非真金博彩類,即金幣游戲。這類游戲,應(yīng)用商店和玩家通常對隱私政策和數(shù)據(jù)比較關(guān)注,因此在上傳包體到應(yīng)用商店時(shí)要格外注意數(shù)據(jù)和隱私合規(guī)。
另外,在海外做博弈類游戲,一定要持有版權(quán)意識(shí),既不侵犯其他公司的版權(quán),同時(shí)也要注意自己的版權(quán)保護(hù)。再就是,資質(zhì)和法律意識(shí),像在印度做某些產(chǎn)品時(shí)就需要當(dāng)?shù)芈蓭熃槿霂椭矫總€(gè)國家時(shí),每個(gè)國家基礎(chǔ)法律政策和底線要控制,這樣我們做出海也更安全。
4、對待社交+游戲有什么看法?如何讓二者更好的融合?
粱鶴:這兩年社交博弈以及社交棋牌的討論比較多,Yalla在中東地區(qū)也有一些有趣的經(jīng)驗(yàn)可以分享。
受限于中東地區(qū)本地風(fēng)俗和政策法規(guī)影響,中東地區(qū)當(dāng)?shù)貖蕵贩绞绞潜容^少的,國內(nèi)傳統(tǒng)的酒吧、KTV都沒有。當(dāng)?shù)赜脩粝挛缛c(diǎn)就會(huì)下班,因此他們有漫長的可自由支配時(shí)間,但與此相對,線下社交娛樂方式又相對單一。
但他們傳統(tǒng)線下聚會(huì)的方式,卻有歷史淵源可尋。當(dāng)時(shí)酋長和部落制晚上會(huì)升起篝火,演化至今變成了家庭聚會(huì)的模式,而Yalla將線下的聚會(huì)變成了線上聚會(huì),實(shí)現(xiàn)了中東地區(qū)跨地區(qū)、跨國家語聊房連接。而用戶又在Yalla ludo平臺(tái)上花費(fèi)大量時(shí)間進(jìn)行語音聊天、互動(dòng)以及打棋牌游戲,逐漸形成以語言聊天室互動(dòng)為主、游戲?yàn)檩o的趨勢,這也是我們自己的產(chǎn)品拆解。
朱駿超:在這里也和大家多分享一句。
和國內(nèi)有所不同,海外很多國家對社交產(chǎn)品和游戲產(chǎn)品實(shí)施完全不同的監(jiān)管力度。一般而言,社交產(chǎn)品監(jiān)管嚴(yán)格、社交游戲監(jiān)管相對比較嚴(yán)格,而游戲是分級制監(jiān)管。整體來看,要做好宗教信仰、涉政以及用戶生產(chǎn)內(nèi)容價(jià)值觀的監(jiān)管,可以說符合監(jiān)管是融合開始的第一步。
隨著第二場圓桌討論的結(jié)束,嘻游出?!ぞ墼谀Ф即髸?huì)也正式落下帷幕,現(xiàn)場時(shí)間有限,也僅是針對游戲出海做了部分討論,但給我們留下的啟示也已經(jīng)足夠多,同樣的賽道、同樣的方法在不同的時(shí)間下就很可能收獲完全不同的結(jié)果。
總之,中國游戲大航海正在跨入新的時(shí)代,而在此下的每一次討論和復(fù)盤都彌足珍貴。