從2016年舉辦首屆賽事算起,作為《火影忍者》手游最高級別的賽事,已經(jīng)連續(xù)舉辦五年的無差別忍者格斗大賽,在玩家當(dāng)中有著極強(qiáng)的影響力和號(hào)召力。
或許通過一組數(shù)據(jù),可以幫我們對這一賽事,有著更加直觀的了解:累計(jì)覆蓋超過1億人次賽事用戶,吸引超過1500萬名選手報(bào)名參賽,觀賽人次更是突破10億次……《火影忍者》手游和無差別忍者格斗大賽,已然是移動(dòng)格斗電競領(lǐng)域的頭部品牌。
在此背景下,《火影忍者》手游決心將目光投向更廣泛的人群,為普通玩家提供高水平競技的舞臺(tái)。6月16日,在2021全球電競運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)暨騰訊電競年度發(fā)布會(huì)上,《火影忍者》手游五年來首度登上電競峰會(huì)舞臺(tái),騰訊互娛魔方工作室群動(dòng)作產(chǎn)品負(fù)責(zé)人張文在會(huì)上分享了游戲賽事五年來的發(fā)展歷程,并對移動(dòng)格斗電競的未來進(jìn)行了展望。
在此次發(fā)布會(huì)上,《火影忍者》手游也確定將借助于VI視覺升級、虛擬演播廳直播技術(shù)、專業(yè)向的賽事數(shù)據(jù)接入等技術(shù),對作為頭部賽事的無差別忍者格斗大賽進(jìn)行全面升級,以此提升觀眾和玩家的觀賽體驗(yàn)。
從今年下半年開始,首屆《火影忍者》手游城市賽將落地全國8大城市進(jìn)行巡回。這一次,賽事將會(huì)與漫展主題進(jìn)行深度融合,借助于后者在二次元年輕一代當(dāng)中的影響力,展示移動(dòng)格斗電競所獨(dú)有的魅力。
與此同時(shí),《火影忍者》手游還將探索全新的賽事品牌合作模式,通過與版權(quán)方、品牌方攜手實(shí)現(xiàn)三方合作,共享賽事資源、品牌資源和渠道資源,以內(nèi)容共創(chuàng)擴(kuò)大賽事在年輕用戶當(dāng)中的影響力。
不僅如此,過去相當(dāng)長一段時(shí)間里,為了能給玩家和選手帶來更好的競技體驗(yàn),《火影忍者》手游不斷對產(chǎn)品品質(zhì)進(jìn)行打磨,并在戰(zhàn)術(shù)策略和快節(jié)奏戰(zhàn)斗層面不斷發(fā)力。
單局5分鐘的對抗,和相對簡單的操作方式,大大降低了普通玩家的參與門檻,讓以決斗場為首的PVP玩法成為最受《火影忍者》手游普通玩家喜愛的內(nèi)容之一。不僅如此,游戲內(nèi)加入上百位特色各異的忍者角色,并借助替身術(shù)、秘卷術(shù)和通靈術(shù)等忍術(shù)格斗機(jī)制,不斷強(qiáng)化戰(zhàn)術(shù)策略選擇的多樣性。
針對賽事特點(diǎn),《火影忍者》手游還開發(fā)包括無差別隨機(jī)忍者池和Ban/Pick系統(tǒng)在內(nèi)的整套競技模式,從而提升對抗的觀賞性。
這也就意味著,未來《火影忍者》手游的賽事體系模式,將從“職業(yè)賽事+大眾賽事”雙驅(qū)并進(jìn)。
可以確定的是,“職業(yè)賽事+大眾賽事”的賽事體系模式,將幫助《火影忍者》手游在移動(dòng)格斗電競領(lǐng)域持續(xù)精耕細(xì)作,助力火影整體電競生態(tài)朝著良性的方向不斷發(fā)展,選拔出更多具有潛力的高水平選手,同時(shí)也讓更多的玩家參與到賽事中來。