隨著精品化時(shí)代的到來,業(yè)內(nèi)CP、發(fā)行和渠道的實(shí)力天平發(fā)生了變化。
渠道是連接游戲開發(fā)者和玩家的橋梁,其核心價(jià)值是流量、即用戶本身,向玩家提供優(yōu)質(zhì)精品游戲的同時(shí),向開發(fā)者提供優(yōu)質(zhì)目標(biāo)用戶,包括面向游戲開發(fā)者提供全流程的服務(wù)與支持,都將是渠道不可代替的價(jià)值。
在游戲核心價(jià)值回歸內(nèi)容的今天,GameLook以為,渠道一直會(huì)發(fā)揮自己的作用,但若想在未來繼續(xù)在舞臺(tái)中心活躍,必須積極應(yīng)對時(shí)代變化。過去,渠道在社區(qū)化、內(nèi)容化上做了大量文章,終于,有渠道終于邁出了關(guān)鍵的那一步——讓渠道“成為”游戲。
不止分發(fā)內(nèi)容,更培養(yǎng)感情
如2月起,華為游戲中心就在平臺(tái)內(nèi)上線了全新的長線活動(dòng)“游友世界”?!坝斡咽澜纭迸c其說是活動(dòng),莫過于說是一款在線經(jīng)營游戲,而在GameLook理解中,“游友世界”定位更是是平臺(tái)中的平臺(tái),是華為游戲中心的另一種具現(xiàn)化。
因此,“游友世界”被設(shè)計(jì)成一個(gè)游戲廳模樣,玩家可以在其中持續(xù)經(jīng)營,不斷解鎖、擴(kuò)張,直至擁有一個(gè)涵蓋20款游戲的小天地。
游戲廳融合了未來與復(fù)古兩種截然不同風(fēng)格,并在該前提下達(dá)成和諧統(tǒng)一,每一處設(shè)備、場地乃至NPC小人,都延續(xù)了類似的融合思路設(shè)計(jì),體現(xiàn)了多元化的創(chuàng)意。從經(jīng)典的街機(jī),到流行的抓娃娃機(jī),再到充滿未來感的摩托,無不能夠喚起玩家對于游戲最初、也是最純粹的熱愛。
因此,“游友世界”很快收獲了玩家的喜愛。2月初上線后,大量玩家涌入,兩周訪問用戶人次超千萬,除夕當(dāng)天訪問人次更是達(dá)到350萬左右,最高次留超過60%,足見玩家熱情與對活動(dòng)的認(rèn)可。
與此同時(shí),“游友世界”又不僅僅只打“為愛發(fā)電”這一張感情牌,活動(dòng)還結(jié)合了更多激勵(lì)機(jī)制。玩家沉浸其中,不僅可以獲得上乘的經(jīng)營娛樂體驗(yàn),不知不覺代幣積攢過程中,更能解鎖各式各樣的獎(jiǎng)勵(lì),包括但不限于優(yōu)惠券、耳機(jī)、手辦,乃至于高端手機(jī)。
據(jù)悉,2月8日至17日10天內(nèi),僅“游友世界”春節(jié)特別場次活動(dòng)“翻福卡”抽花幣及優(yōu)惠券活動(dòng),就吸引了近20萬名玩家參與,相比往年同期活動(dòng)玩家積極性明顯提升。
其實(shí),活動(dòng)核心不單純在于玩家能通過玩游戲的方式獲得多少獎(jiǎng)勵(lì),而是“獲得回報(bào)”事件本身,能夠打破大眾用戶對游戲無用論的固有觀念。
橫向?qū)Ρ?“游友世界”的機(jī)制又類似于支付寶的《螞蟻森林》、拼多多的《多多果園》,它們或者借助公益、或者以農(nóng)產(chǎn)品為切入點(diǎn),帶給用戶超出于游戲自身的滿足感,通過體驗(yàn)上的破圈,完成受眾上的破圈。
“游友世界”又與眾不同的是,其表現(xiàn)形式形象地具現(xiàn)化了華為游戲中心,也就是前頭提到的“平臺(tái)中的平臺(tái)”定位。這也是“游友世界”之所以選擇用游戲廳——這樣一個(gè)能讓眾多游戲聚集在一起,帶來人們歡笑的意象的原因。通過“游友世界”,華為游戲中心能夠無損向更多玩家傳遞自身的定位與價(jià)值觀,不只是做分發(fā)內(nèi)容的平臺(tái),更做陪伴成長的社區(qū)。
從游戲獲取快樂,到從平臺(tái)獲取快樂
將游戲平臺(tái)變?yōu)橛螒?確實(shí)出乎意料,但不可謂一招妙棋,它直擊了游戲商店一直存在的痛點(diǎn)問題并嘗試解決:游戲很有趣,但平臺(tái)并不是。
在此之前,玩家對待平臺(tái)的態(tài)度更多是“用完即走”。這一情況下,很難建立起用戶忠誠度,既容易造成流失,也不利于渠道長線經(jīng)營。
為了應(yīng)對這一挑戰(zhàn),過去,渠道所做出的行動(dòng)基本圍繞內(nèi)容化、社區(qū)化方向努力,比如引入評分體系,增加討論社區(qū),即通過營造平臺(tái)內(nèi)的歸屬感和依賴感,維持并提升用戶的忠誠度。
但是,和線下社區(qū)不一樣的是,線上社區(qū)弱勢在于它的交流都是高度抽象的。雖然文字直接提煉了信息,加強(qiáng)了交流效率,但是缺乏臨場感,沒有直觀的形象,很難讓人對平臺(tái)產(chǎn)生歸屬感,高度依賴玩家相互之間提供的UGC內(nèi)容創(chuàng)造情感羈絆,十分不穩(wěn)定。
因此,在“游友世界”之前,華為游戲中心其實(shí)同樣在內(nèi)容側(cè)做出了大量嘗試。
如華為游戲中心一口氣策劃了《新游爆料室》、《游戲情報(bào)局》、《上分之路》、《凹凸同人社》、《游風(fēng)尚》和《嗶嗶叨》共六檔原創(chuàng)節(jié)目,從資訊、攻略、同人,甚至是走進(jìn)游戲研發(fā)第一線的不同角度,用高質(zhì)量的PGC內(nèi)容記錄玩家與游戲相伴時(shí)的快樂。
“游友世界”的做法相似,它將玩家原本孤立在單個(gè)游戲內(nèi)部的體驗(yàn)和情緒,延展到了游戲外,即整個(gè)平臺(tái)當(dāng)中,通過“游友世界”、《嗶嗶叨》等大量活動(dòng)、內(nèi)容,用娛樂化的形式,潛移默化完成用戶從游戲中獲得快樂、到從平臺(tái)中獲得快樂的移情。
若用分析游戲的方式看待“游友世界”,又不難發(fā)現(xiàn)華為游戲中心更深層次的目的,不只是提供娛樂化的產(chǎn)品,進(jìn)而提供娛樂化的體驗(yàn),更提供一個(gè)社交的平臺(tái),成為連接玩家、開發(fā)者、內(nèi)容等多維度的橋梁。
扮演業(yè)界橋梁,擺脫渠道“工具人”命運(yùn)
“游友世界”的巧思之處則在于,它大膽地結(jié)合游戲,形成在“游戲化”的新模式,通過最易產(chǎn)生情感沉淀成本的模擬經(jīng)營類游戲,加深玩家對平臺(tái)的歸屬感。
這一歸屬感,又在金幣兌換獎(jiǎng)勵(lì)、日報(bào)、成就等機(jī)制下得到進(jìn)一步的增強(qiáng)。
換言之,“游友世界”賦予了玩家新的目標(biāo),人們不再是漫無目的閑逛,期待隨機(jī)撞大運(yùn)找到心儀的游戲,而是主動(dòng)沉浸其中。
如此轉(zhuǎn)變,對于背靠2億“花粉”的華為游戲中心而言至關(guān)重要。
人是社會(huì)關(guān)系的總和,人們通過社交產(chǎn)生和維持聯(lián)系、產(chǎn)生價(jià)值。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,社交從未如此便捷,卻又從未如此脆弱。作為一個(gè)超脫于單一分發(fā)職能的社區(qū),華為游戲中心魅力在于,天南地北的玩家能基于同樣的愛好聚集在一起,“游友世界”進(jìn)一步增強(qiáng)了這種可能性,并帶來了新的可能性。
從玩家角度看,新的可能是更具溫情的社區(qū),更安全貼心的服務(wù);從開發(fā)者角度看,新的可能是更高效的用戶觸達(dá),更真實(shí)的玩家交流。
對于華為游戲中心自身,乃至整個(gè)渠道和游戲行業(yè)而言,新的可能意味著更使玩家延長使用時(shí)間,提升用戶粘性,擺脫了渠道“工具人”的屬性?;氐搅瞬恍枰脚_(tái)推廣,玩家會(huì)主動(dòng)尋找游戲的時(shí)代,甚至形成玩家為了玩游戲而玩游戲的閉環(huán)當(dāng)中。
基于該前提,“游友世界”有望幫助華為游戲中心開創(chuàng)游戲渠道的新模式,為產(chǎn)品分發(fā)、游戲行業(yè)長線發(fā)展帶來更多可能。
誠然,過去兩年,有關(guān)“內(nèi)容為王”與“渠道為王”的爭論早已定性,但精品化時(shí)代的到來,并不意味著內(nèi)容與渠道的決裂。恰恰相反,越是精品的內(nèi)容,所需的研發(fā)成本越高,也就越需要觸達(dá)更多的用戶,能夠連接內(nèi)容與用戶的渠道不可或缺。
結(jié)語
內(nèi)容與渠道不是對立關(guān)系,“游友世界”釋放了一個(gè)信號(hào),一個(gè)渠道更加積極轉(zhuǎn)變的信號(hào)。好的內(nèi)容不單純自己會(huì)說話,也需要更好地找到自己的目標(biāo)用戶。
在玩家越來越聰明、審美品味越來越重要的今天,渠道、開發(fā)者、發(fā)行更應(yīng)緊密地站在同一戰(zhàn)線。既通過官方推薦好游戲,也發(fā)揮玩家主觀能動(dòng)性培育黑馬,既定位現(xiàn)有高質(zhì)量玩家,也發(fā)掘潛在的受眾等等。而這,正是以華為游戲中心的渠道,目前努力的方向。(文章來源:GameLook)